
Gen12
Timeline 2026
Moteur de rendu Gen12 La nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante rend chaque objet par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, qui sont à venir.
Moteur de rendu Gen12 La nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante rend chaque objet par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, qui sont à venir.
Les travaux se sont également poursuivis sur le moteur de rendu Gen12⁽⁴⁵⁾ et le système de test automatisé.
Des améliorations ont été apportées à Gen12.
Moteur de rendu Gen12 La nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante rend chaque objet par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, qui sont à venir.
Moteur de rendu Gen12 La nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante rend chaque objet par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, qui sont à venir.
Gen 12 et le multicœur de Vulkan (21h) Nous allons nous plonger dans les moindres détails de Gen12, le nouveau moteur de rendu développé pour Star Citizen et Squadron 42, utilisant l’API graphique Vulkan, avec un accent particulier mis sur le parallélisme multi-CPU ainsi qu’une meilleure flexibilité pour un développement plus rapide des fonctionnalités. Nous verrons pourquoi il était nécessaire, son architecture et comment il améliore les performances, et nous vous tiendrons au courant de sa progression. Ali Brown – Directeur de l’ingénierie graphique Christopher Bolte – Architecte du moteur Darrell Barnes – Programmeur graphique
Tout au long de la production de l’alpha 3.11, l’équipe chargée du moteur s’est surtout concentrée sur les fonctionnalités des versions ultérieures, comme le moteur de rendu Gen12. Cependant, un très gros bug qui faisait que tous nos objets sur les clients se déchargeaient plus tôt que prévu a été corrigé. Les objets sur les clients devraient maintenant rester chargés sur des distances nettement plus grandes.
Les travaux se sont également poursuivis sur le moteur de rendu Gen12⁽⁴⁵⁾ et le système de test automatisé.
Le mois d’octobre a également vu la poursuite des travaux de transition et de remaniement du moteur de rendu Gen12⁽³¹⁾. Cette fois, un ensemble de fonctionnalités paramétrables a été ajouté au pipeline⁽³²⁾ différé et des mises à jour de l’ensemble des ressources par objet ont été effectuées pour le rendu des scènes (y compris une mise à jour du rendu des textures pour les brosses⁽³³⁾). Pour le système de shaders⁽³⁴⁾, tout le code de rechargement a été nettoyé afin d’améliorer l’édition des shaders et la réponse lors de la modification des paramètres du système. Par exemple, les paramètres graphiques qui utilisent différentes combinaisons de shaders.
L’équipe graphique a partagé son temps le mois dernier entre le travail sur le nouveau moteur de rendu Gen12⁽⁶⁸⁾, les fonctionnalités générales, et la correction des bugs. Les tâches sur Gen12 comprenaient la conversion du gestionnaire de post-effets du jeu, qui gère tous les effets “divers” tels que la vision floue et les blackouts. L’infrastructure de base de Gen12 a été développée pour être compatible avec les pipelines graphiques⁽⁶⁹⁾ configurables et les tampons⁽⁷⁰⁾ de shaders⁽⁷¹⁾constants ont été perfectionnés.
Pour le travail de rendu G12⁽³²⁾ en cours, l’équipe a ajouté la possibilité d’exécution optionnelle d’étapes de rendu, a ajouté des noms de débogage à toutes les buffers de variables⁽³³⁾ (et a rendu obligatoire ce nommage), et a entrepris un support personnalisé des matériaux CB⁽³⁴⁾ et des mélanges de couches⁽³⁵⁾. Les anciennes réinitialisations du pipeline⁽³⁶⁾ ont été supprimées de la passe de rendu début/fin aux emplacements du commutateur Legacy-Gen12⁽³⁷⁾, qui permet actuellement d’enregistrer jusqu’à 2000 appels API⁽³⁸⁾.
Ils ont également testé la précision de l’IA des tourelles et des vaisseaux, ce qui a impliqué d’examiner les placements et les comportements d’IA existants via l’Arena commander. L’équipe a également continué à soutenir l’équipe en charge du moteur graphique Gen12⁽⁷⁶⁾, en s’efforçant en septembre de faire la lumière sur plusieurs crashs et fuites de mémoire⁽⁷⁷⁾ difficiles à reproduire.
