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Theaters Of War

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L’équipe poursuit l’investigation pour faire revenir Theaters of War (le mode de jeu PVP combinant combat au sol et combat de vaisseaux)

Troisièmement, nous allons de nouveau faire tester ToW aux Evocati sous peu. Nous avons fait des progrès pour lui donner une identité plus “PU” dans la façon d’apparaître et de jouer au jeu – mais pour que nous puissions même envisager de le déployer à un public plus large, nous aurons besoin d’améliorer les performances et la synchronisation – et cela signifie l’améliorer pour le PU – car ToW est le PU. C’est une planète et il utilise les mêmes assets. Nous bénéficions des mêmes améliorations et souffrons des mêmes problèmes, qu’il s’agisse du PU, de SQ42 ou de ToW.

Ensuite, l’équipe qui travaille sur ToW s’est directement penchée sur les retours de notre dernier test – qui vise principalement à s’assurer que nous essayons de reproduire ce à quoi ressemblerait un PU (Univers Persistant) modèle réduit plutôt qu’un clone de “Battlefield” qui ne profite à personne. C’est très important pour moi et pour l’ensemble de l’équipe, car cela nous permet de développer l’expérience fondamentale des armes combinées⁽¹⁾. Bien sûr, je comprends parfaitement qu’il ne s’agit pas d’une comparaison directe à l’échelle 1:1, mais nous nous efforçons de faire en sorte que le jeu ressemble davantage au PU, c’est-à-dire que la mort soit plus significative, que l’utilisation des armes soit plus stratégique, que vous puissiez aller où vous voulez, qu’il n’y ait pas de limites, etc.

L’équipe poursuit l’investigation pour faire revenir Theaters of War (le mode de jeu PVP combinant combat au sol et combat de vaisseaux)

Équipe chargée de la technologie des véhicules Nous avons transféré le travail sur Arena Commander, Star Marine et Theaters of War de Firesprite à l’équipe chargée de la technologie des véhicules en interne. Cette équipe se nomme désormais Équipe des fonctionnalités d’Arena Commander, et d’autres livrables seront ajoutés à son calendrier au fil du temps.

Commençons par Nexus, que l’on appelle le “carrefour du crime” pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d’entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s’échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre des Walzer) ont eu lieu dans Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l’UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte du jeu Theaters of War “Carrefour du crime“. Même si l’armée de l’UEE contrôle désormais Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus qui raconte l’histoire d’un couple âgé contraint de s’aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.

Lors de l’actualisation du 7 avril, la feuille de route est passée en v1.0 et a reçu maintes nouveautés et améliorations, que ce soit en termes de contenu, de navigabilité et d’ergonomie. En plus de l’ajout d’une barre de recherches, de filtres et autres, CIG nous a dévoilé le planning de 20 nouvelles équipes, dont celle de Firesprite (qui travaille entre autres sur le mode “Theaters of War”) ou le nouveau studio à Montréal. Comme vous pouvez le constater dans l’infographie ci-dessous, cet ajout allonge de manière significative la liste des équipes travaillant sur les fonctionnalités montrées dans l’affichage des sorties. La plupart étant cependant en aval (downstream en anglais), la majorité de leur planning ne s’étend pas encore au-delà du 2e trimestre. Seules les mises à jour 3.13 et 3.14 sont donc réellement impactées par ces ajouts, mais il ne fait guère de doute que les suivantes verront la liste des équipes travaillant sur leurs fonctionnalités s’allonger au fur et à mesure que le calendrier avancera.

Troisièmement, nous allons de nouveau faire tester ToW aux Evocati sous peu. Nous avons fait des progrès pour lui donner une identité plus “PU” dans la façon d’apparaître et de jouer au jeu – mais pour que nous puissions même envisager de le déployer à un public plus large, nous aurons besoin d’améliorer les performances et la synchronisation – et cela signifie l’améliorer pour le PU – car ToW est le PU. C’est une planète et il utilise les mêmes assets. Nous bénéficions des mêmes améliorations et souffrons des mêmes problèmes, qu’il s’agisse du PU, de SQ42 ou de ToW.

Ensuite, l’équipe qui travaille sur ToW s’est directement penchée sur les retours de notre dernier test – qui vise principalement à s’assurer que nous essayons de reproduire ce à quoi ressemblerait un PU (Univers Persistant) modèle réduit plutôt qu’un clone de “Battlefield” qui ne profite à personne. C’est très important pour moi et pour l’ensemble de l’équipe, car cela nous permet de développer l’expérience fondamentale des armes combinées⁽¹⁾. Bien sûr, je comprends parfaitement qu’il ne s’agit pas d’une comparaison directe à l’échelle 1:1, mais nous nous efforçons de faire en sorte que le jeu ressemble davantage au PU, c’est-à-dire que la mort soit plus significative, que l’utilisation des armes soit plus stratégique, que vous puissiez aller où vous voulez, qu’il n’y ait pas de limites, etc.

Depuis lors, ToW a été testé plusieurs fois en interne et a été un outil vraiment utile pour nous permettre de peaufiner les performances et la stabilité. Le travail effectué ici a directement bénéficié à l’Univers persistant et Squadron 42. Il n’enlève rien aux ressources des autres équipes – et je le sais en tant que directeur qui supervise l’ensemble du “bloc du gameplay fondamental” dans lequel cette équipe se trouve. Nous l’avons également utilisé comme banc d’essai afin de tester différentes armes et elle a directement contribué à rendre certaines de nos nouvelles armes beaucoup plus performantes au lancement – comme le LBCO Atzkav, le P6LR, la C54 et la FS-9 qui vient de sortir.

PS : Je vois beaucoup de commentaires sur les “six mois” que j’ai évoqués ci-dessus. Pour être très clair, nous voulions à 100% que tout le monde puisse l’avoir entre les mains début 2020, mais c’était pour tout le monde (tous les backers) sur les serveurs PTU – pas pour une sortie complète. Nous n’avons pas réussi à le faire car les sessions de test EVO que nous avons organisées ont mis en évidence de nombreux problèmes de performance et ont soulevé quelques problèmes de gameplay ; nous sommes donc repartis et avons continué à travailler dessus (voir ci-dessus). C’est la raison pour laquelle nous avons créé les sessions de test Evocati et nous continuerons à en faire jusqu’à ce que ToW réponde aux critères de performance et de gameplay que nous essayons d’atteindre, c’est-à-dire un scénario de combat “PU” complet que vous pouvez réellement apprécier avec un frame rate décent. Nous continuerons à faire des tests Evocati afin d’obtenir des retours dans un premier temps.

Je voulais intervenir et faire rapidement le point sur “Theaters of War”, car je vois beaucoup d’informations erronées sur la raison de son existence, sur les personnes qui y travaillent et sur son statut.Tout d’abord, lorsque Sean Tracey a mentionné à la CitCon qu’il viendrait dans six mois – et je comprends parfaitement la confusion – il voulait dire qu’il serait disponible aux Evocati/PTU car nous avions toujours prévu de lui consacrer plus de temps en raison de son équipe relativement petite par rapport aux équipes plus larges chargées de développer SQ42 et l’Univers persistant. Et nous avons respecté cette date afin d’obtenir un plus grand nombre de réactions de la part des joueurs, mais uniquement Evocati.

Ce n’est absolument pas le cas. Bien que notre équipe (l’équipe ToW) soit petite, nous avons continué à porter toute notre attention sur le mode de jeu.

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Wiset

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