ICÔNE

Quantum

Timeline 2026

03/2504/2505/2506/2507/2508/2509/2510/2511/2512/2501/2602/26

L'équilibrage de la taille des réservoirs de Quantum, est tout d'abord basé sur les différentes catégories de vaisseaux : vaisseau annexe, léger, moyen, lourd, transport de troupe, canonnière, corvette ou frégate.

Les fluctuations économiques générées par StarSim offriront des opportunités pour les joueurs industriels et commerçants.

Nous avons passé beaucoup de temps et d’efforts à optimiser la simulation et nous faisons maintenant des tests avec jusqu’à deux millions de quanta, mais il semble que nous n’aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités. Nous avons commencé à connecter certains éléments de données simulées aux services backend qui alimentent les serveurs du jeu, avec des informations comme le prix du carburant et des réparations, les types et les fréquences des rencontres, et les balises de service (ndt : Service Beacons dans le jeu) en premier lieu. Cela aura des effets spectaculaires sur l’expérience de jeu, car ça signifiera que des éléments auparavant disparates, comme l’activité des pirates, les appels à l’aide et le prix des réparations dans une zone, commenceront enfin à donner l’impression qu’ils sont tous connectés.

L'équilibrage de la taille des réservoirs de Quantum, est tout d'abord basé sur les différentes catégories de vaisseaux : vaisseau annexe, léger, moyen, lourd, transport de troupe, canonnière, corvette ou frégate.

Les fluctuations économiques générées par StarSim offriront des opportunités pour les joueurs industriels et commerçants.

Les développeurs travaillent sur une simulation économique de l’univers. Elle est désormais dénommée StarSim (anciennement Quantum). StarSim a pour ambition d’ajuster dynamiquement l’économie afin de créer des opportunités pour les joueurs.

A plus long terme, l’équipe GIDT doit implémenter les d’intelligence artificielle comme la simulation Quantum, le Battle System et le Commentator model.

De plus, Quantum a maintenant un impact sur la fréquence de certaines missions environnementales dans certaines zones (principalement autour des stations “Rest Stop”), comme les missions avec des éclaireurs pirates, celles avec des cargos et quelques autres.

Quantum a été intégré dans le backend du jeu de manière très limitée à des fins de test.

Système de missions dynamiques Le système de missions dynamiques permettra d’adapter dynamiquement certains types de missions à l’environnement existant (et à Quantum à une date ultérieure). Ces missions seront personnalisables et le paiement reflétera précisément la distance parcourue et le risque encouru. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l’équipe chargée des fonctionnalités des missions.

Gameplay systémique : Le courant de pensée (23h15) Tony Zurovec mène une vaste discussion avec Rob Reininger, Ben Dorsey et Luke Pressley sur les fonctionnalités à venir comme la vente d’objets utilisés, l’inventaire local, la convergence des systèmes de réputation et de mission, pourquoi le cargo physicalisé est si important, les prochains événements dynamiques, etc. Tony fera également le point sur l’avancement des efforts visant à intégrer les premiers éléments de la simulation Quantum dans le jeu. Tony Zurovec – Directeur de l’Univers persistant Rob Reininger – Directeur adjoint, pilier SGS Ben Dorsey – Systems Designer principal Luke Pressley – Concepteur principal

Recevez les dernières informations sur l’architecture systémique de Star Citizen, y compris la simulation Quantum qui dirigera l’univers et certains nouveaux outils et technologies qui approfondiront et étendront l’expérience de Star Citizen, directement auprès du directeur de jeu de l’Univers persistant, Tony Zurovec.

Nous avons passé beaucoup de temps et d’efforts à optimiser la simulation et nous faisons maintenant des tests avec jusqu’à deux millions de quanta, mais il semble que nous n’aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités. Nous avons commencé à connecter certains éléments de données simulées aux services backend qui alimentent les serveurs du jeu, avec des informations comme le prix du carburant et des réparations, les types et les fréquences des rencontres, et les balises de service (ndt : Service Beacons dans le jeu) en premier lieu. Cela aura des effets spectaculaires sur l’expérience de jeu, car ça signifiera que des éléments auparavant disparates, comme l’activité des pirates, les appels à l’aide et le prix des réparations dans une zone, commenceront enfin à donner l’impression qu’ils sont tous connectés.

Pouvons-nous avoir une mise à jour sur Quantum et les Quanta ?

L’un des grands problèmes restants est lié au fait que l’interface utilisateur de missions actuelle et la logique associée ne sont pas capables de traiter les paramètres en temps réel et doivent être convertis de Flash à la technologie “Building Blocks”.  Cela est également lié à la raison pour laquelle un grand nombre de balises de service (ndt : Service Beacons dans le jeu) n’ont pas été introduites, car le développement de l’interface utilisateur avec l’ancien système est beaucoup plus lent qu’avec la nouvelle technologie. Quantum commence à injecter une partie de ses données de simulation dans les services back-end, dont le service de missions dynamiques a besoin pour rendre ces missions personnalisées disponibles, mais les premières étapes ne concernent que quelques types de scénarios distincts. Les événements dynamiques, en revanche, sont acheminés par le même système et sont un peu plus matures, et la première démonstration de cette technologie a été la Fleet Week du printemps dernier, qui n’a été activée que durant une courte période et qui existait sur tous les serveurs. Nous sommes déjà en train de construire d’autres scénarios dynamiques, dont certains sont beaucoup plus élaborés.

Augmenter le flux de données des serveurs de jeu dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client. Ils gèrent la simulation momentanée d’un joueur, et ce sont eux qui seront maillés (meshed en anglais) à terme. Ils font remonter à la simulation globale de l’univers l’état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent qu’ils ne le simulent (puisque Quantum n’a pas besoin d’être à 30 fps car ils s’agit d’une simulation avec une vision beaucoup plus globale). La relier à divers services du jeu ; il s’agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, apparition d’IA), et les balises de service (service beacons) que tout DGS peut interroger afin d’obtenir l’état global de l’univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l’état de l’univers (ce que vous appelez l’économie dynamique) aux différents serveurs du jeu. Cela a été fait afin de ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l’état global de l’aspect dont il est responsable (par exemple les prix des articles dans les magasins) à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l’univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l’interrogent. Cela nous permet de mettre à l’échelle le nombre de DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu’est la simulation de l’univers. Lire l’état des base de données “backend” comme la base de données de la persistance (qui deviendra bientôt l’iCache) pour suivre l’état du joueur et les assets. Améliorer la faculté des Quanta (la représentation d’un groupe d’IA dans la simulation de l’univers) pour que leurs traits et leurs compétences soient le moteur de leurs actions et de leur occupation. Améliorer la “Star Map” et les analyse des joueurs afin d’avoir une vue complète des activités du joueur (voyages, combats, achats, etc.)

Comment se présente l’économie dynamique ? Et le Server Meshing est-il une condition essentielle pour que les Quanta⁽¹⁾ puissent se montrer ?

Tony Zurovec (ndt : directeur de l’Univers persistant) et son équipe ont passé beaucoup de temps cette année à étoffer l’infrastructure interne de la simulation d’univers / d’économie dynamique (Quantum) :

Au cours des prochains trimestres, l’équipe va continuer à développer davantage les comportements et la variété des Quanta (touristes, artistes, cols bleus, cols blancs, etc.) et à relier la simulation globale aux services pour lui permettre de commencer à diriger les choses dans le jeu auquel vous jouez, y compris le futur système de mission dynamique. Les coûts de carburant et de réparation seront probablement les premiers à être déterminés par la simulation (par opposition à une formule fixe dans le service, ce qui est le cas actuellement). À partir de là, nous commencerons lentement à pousser plus loin la simulation des quanta comme les rencontres (volumes de probabilité), la tarification et le stock des produits de base et des biens de consommation, la persistance des ressources (pas de chance aléatoire infinie d’exploiter l’hadanite au même endroit) vers les services, leur permettant de diriger le gameplay dans les différents DGS.

Par ailleurs, si certains d’entre vous n’ont pas encore vu l’AMA que Jake Muehle (ndt : concepteur de l’économie dans Star Citizen) a réalisé en avril dernier sur Quantum, il vaut la peine d’être consulté (félicitations à Molly Joseph (ndt : community manager chez CIG) qui organise les AMA pour la communauté, c’est quelque chose que nous essayons de faire davantage pour mieux cibler l’interaction entre la communauté et les développeurs).

En ce qui concerne le Server Meshing qui serait une condition préalable à l’utilisation de Quantum, ce n’est pas le cas. Le Server Meshing est l’optimisation qui permettra de diviser dynamiquement l’univers en ilôts individuels, chacun d’entre eux étant contrôlé par un DGS, ce qui nous permettra de faire évoluer le nombre de joueurs simultanés dans une seule réalité unifiée au-delà de ce qu’un serveur individuel pourrait gérer. La probabilité de rencontrer des pirates à un endroit donné, les missions proposées, la distribution et la quantité de minerais de valeur, quels magasins manquent de tels articles et lesquels seront prêts à payer telles sommes pour en obtenir davantage, voilà ce que Quantum, et non les DGS, simule. C’est Quantum qui est responsable de la “vue d’ensemble” de l’univers. Quantum ne dépend pas du Server Meshing car il se situe à un niveau supérieur au Server Meshing, mais Quantum est ce qui permet au maillage (ndt : mesh en anglais) de refléter l’état dynamique de l’univers. Cela ne veut pas dire que Quantum est un prérequis au Server Meshing, mais l’univers ne sera pas aussi dynamique sans qu’il soit piloté par Quantum. De la même manière, l’iCache n’est pas une condition préalable à l’utilisation de Quantum, mais lorsqu’il sera en ligne, il permettra une plus grande fidélité de l’état des objets et du suivi dans la simulation Quantum.

À propos de l'auteur
Image de profil
Scratchy

Le lore de Star Citizen est rempli de curiosités que je me passionne à partager avec la communauté.

This is an unofficial Star Citizen fansite, not affiliated with the Cloud Imperium group of companies.

All content on this site not authored by its host or users are property of their respective owners.

Star Citizen®, Roberts Space Industries® and Cloud Imperium ® are registered trademarks of Cloud Imperium Rights LLC