CitizenCon 2954 - Star Citizen 1.0
Le dernier panel de la CitizenCon 2024 est dédié à la définition de la vision long terme de ce qu’est Star Citizen, un jeu où les joueurs PVP, PVE et non combattants peuvent coexister en s’amusant, et qui sera amélioré en continu pour de nombreuses années.
Dans ce dernier panel, Chris Roberts et une partie de la direction de Cloud Imperium Games décrivent le chemin à parcourir entre le patch Alpha 4.0 et Star Citizen 1.0. Ils en profitent pour donner une description de ce qu’est le projet.
Voici ce que nous en retenons :
- Star Citizen 1.0 comprendra les systèmes Stanton, Pyro, Nyx, Castra et Terra.
- Une histoire principale va être ajoutée à l’univers persistant pour accompagner les nouveaux joueurs et gagner sa citoyenneté.
- Le système de guilde est un système de progression qui permettra d’obtenir des plans spécifiques à une activité.
- Une taxe de succession va être implémentée.
- L’assurance de base ne remplacera pas les vaisseaux.
Chris Roberts rappelle que Star Citizen est un projet prévu pour durer. Le jeu sera amélioré en continu, tant dans son contenu que dans sa technologie, et il n’y aura pas de Star Citizen 2. Le jeu sera mis à niveau des technologies du moment.
Le patch Alpha 4.0 est un patch technique, dans le sens où il apporte des changements fondamentaux dans les technologies du jeu avec le “server meshing”.
Pour passer au patch 1.0, il faudra que le projet ait atteint suffisamment de gameplays aboutis, de la stabilité et des performances. L’économie devra également être stable car le patch 1.0 marquera aussi la fin des remises à zéro (resets).
A partir du patch 1.0, les nouvelles fonctionnalités qui seront ajoutées auront été amenées à un haut niveau de qualité et grandement testées avant leur déploiement.
Pour les développeurs, il est indispensable que Star Citizen 1.0 puisse permettre de rassembler les joueurs PVE, PVP et non combattants dans un même univers.
Les systèmes de Star Citizen 1.0
A l’origine du projet, l’objectif était d’apporter 100 systèmes stellaires. A l’époque, les planètes n’étaient pas explorables et seuls quelques points d’intérêts pouvaient être visités. Avec les planètes procédurales et les milliers de points d’intérêt qui peuvent être placés sur chaque lune et planète, il n’est pas nécessaire d’avoir 100 systèmes pour obtenir un jeu jouable. C’est pourquoi les développeurs ont décidé que 5 systèmes seraient suffisants.
Les cinq systèmes stellaires qui seront inclus dans Star Citizen 1.0 sont Stanton, Pyro, Nyx, Castra et Terra.
Des lieux liés à l’histoire principale (voir chapitre suivant) vont être ajoutés dans ces cinq systèmes.
Une histoire principale
Avec ses nombreux gameplays et son univers immense, la partie “sandbox” de Star Citizen peut être intimidante pour les nouveaux joueurs. C’est pourquoi les développeurs vont ajouter une histoire principale pour les aider à entrer dans le jeu. Cette histoire, qui sera une expérience narrative dirigée par des personnages non joueurs, sera basée sur la rivalité entre Sol et Terra. Elle permettra de découvrir à son rythme la richesse du lore et les différents gameplays.
L’histoire principale n’est pas obligatoire : les joueurs peuvent la suivre quand ils veulent, l’interrompre et la reprendre. Cependant, elle apportera des récompenses intéressantes, y compris pour les vétérans, comme l’obtention de la citoyenneté de l’UEE.
A noter que les citoyens de l’UEE auront moins de restrictions pour acheter des terrains.
Les développeurs veulent retirer les missions du mobiGlass pour que les joueurs interagissent avec des personnages du jeu. Ainsi, des personnages non joueurs vont être créés pour guider les joueurs dans l’histoire principale.
Un système de guildes
Plusieurs guildes vont être introduites dans le jeu. Travailler pour une organisation affiliée à une guilde permettra de gagner en réputation auprès de cette dernière.
Les différents paliers de réputation donneront accès à des inventaires de guilde dans lesquels des objets spécifiques pourront être achetés, notamment des plans. Par exemple, le plan pour fabriquer un Hornet peut être acheté en ayant une bonne réputation auprès de la guilde des mercenaires.
Les guildes citées dans le panel sont :
- United resources workers : minage, recyclage, raffinage
- Interstellar transport guild : transport et commerce.
- Imperial sports Federation : course.
- Academy of science : exploration, science, médical, agriculture, chimie, chasse.
- The council : guilde criminelle.
- Mercenary guild : forces de sécurité.
A noter que si un joueur est affilié à l’une de ces deux dernières, l’autre lui sera interdite.
Economie et assurance de Star Citizen 1.0
Les développeurs travaillent sur une simulation économique de l’univers. Elle est désormais dénommée StarSim (anciennement Quantum). StarSim a pour ambition d’ajuster dynamiquement l’économie afin de créer des opportunités pour les joueurs.
Pour éviter l’inflation, les développeurs doivent introduire des dépenses en plus des recettes. Ces dépenses sont les taxes et l’assurance. Voici les exemples donnés :
- La taxe d’héritage lorsqu’un joueur perd son personnage et se tourne vers son successeur.
- La taxe de sécurité qui paie les forces de sécurité dans les zones sécurisées. Cette taxe vise les propriétaires de terrain.
- L’assurance des vaisseaux.
Les développeurs veulent que la perte du vaisseau soit un événement dramatique, et que les joueurs mettent tout en œuvre pour récupérer leur vaisseau quand cela est possible. Ainsi, ils vont proposer une navette pour tenter de récupérer le vaisseau perdu. Si on y arrive, la navette reviendra par elle-même à son port d’attache.
Ensuite, l’assurance ne fera que rembourser la valeur du vaisseau. Il faudra une assurance avec garantie pour obtenir le remplacement. L’ampleur du dédommagement et du remplacement dépendra du niveau d’assurance :
- Niveau 1 : assurance de la coque / du châssis.
- Niveau 2 : assurance de la coque / du châssis, et des composants.
- Niveau 3 : assurance de la coque / du châssis, des composants, et des décorations.
Tous les vaisseaux achetés sur le pledge store bénéficieront de manière permanente d’une assurance avec garantie (au niveau maximal pour un vaisseau en LTI).
En cas de remplacement d’un vaisseau par l’assurance avec garantie, la disponibilité du vaisseau sera prise en compte. Ainsi, alors que les vaisseaux de démarrage seront toujours disponibles, les grands vaisseaux auront des délais plus ou moins longs.
On pourra obtenir des garanties pour les vaisseaux qui n’en ont pas : soit en transférant la garantie d’un vaisseau à un autre (avec un cooldown) soit en trouvant dans l’univers un droit à garantie.
Des objectifs individuels
Les développeurs veulent que les joueurs puissent se fixer des objectifs individuels et jouer pour les atteindre. Ils donnent l’exemple suivant :
“Prenons un joueur qui dispose d’un Prospector et aimerait avoir un Hornet. Avec l’argent gagné par son travail de mineur, il peut se construire une base avec un fabricateur et louer un Mustang. Grâce à ce vaisseau de combat, il peut gagner assez de réputation auprès de la guilde des mercenaires pour pouvoir acheter les plans du Hornet. Il va alors collecter les ressources nécessaires avec son Prospector pour fabriquer son propre Hornet.”
L’idée est que le joueur doit travailler pour obtenir de la réputation, des ressources, des crédits et des plans, afin d’atteindre un but qu’il se sera fixé lui-même.
Contenu endgame PVE
Le monde ouvert de Star Citizen propose des missions, des missions de groupes et des événements globaux.
Des zones de batailles instanciées vont être développées pour offrir des batailles spatiales de grande échelle, des opérations FPS et autres missions stratégiques. Elles permettront de gagner des plans de vaisseaux militaires.
Les fluctuations économiques générées par StarSim offriront des opportunités pour les joueurs industriels et commerçants.
A noter que le commandement d’une flotte depuis l’holosphère (la sphrère qui génère une carte holographique en 3D dans les passerelles des vaisseaux capitaux) fait partie du périmètre de Star Citizen 1.0
Contenu endgame PVP
Deux des cinq systèmes de départ ne sont pas sous la protection de l’UEE : Pyro et Nyx. Ils sont donc des zones où le PVP est la norme. Dans les autres systèmes, les joueurs hors-la-loi pourront désactiver temporairement les systèmes de surveillance pour pouvoir lancer des attaques pendant une durée limitée. S’ils ne le font pas, les forces de sécurité réagiront rapidement et des renforts arriveront de plus en plus nombreux.
Les joueurs pourront signaler le vol de leurs possessions de grande valeur (y compris les vaisseaux). Les vaisseaux volés seront désactivés automatiquement passé une certaine durée. Ainsi, les pirates qui récupèrent ces objets devront soit les démanteler, soit les recycler, soit payer un spécialiste qui pourra modifier le titre de propriété. Attention cependant, la plupart des lieux majeurs ont des scanners pour vérifier que tout est en règle.
Si les systèmes en dehors de la protection de l’UEE sont dangereux, cela est contrebalancé par le fait qu’ils offrent de grandes opportunités. En effet, on y trouve des ressources de haute qualité. Pour obtenir ces matériaux, les joueurs devront construire des bases minières et des raffineries au sol, qui seront des cibles de choix pour des groupes concurrents.
Pour protéger leurs bases au sol, les joueurs pourront utiliser des systèmes de défense et monter des gardes. Ainsi, les attaquants devront déployer des moyens aériens et terrestres pour neutraliser les défenses puis s’emparer des ressources.
Pour permettre aux joueurs de défendre leurs installations dans les systèmes hors UEE, les développeurs vont mettre en place un système d’enchères nommé “Seal Tokens Program”. La faction qui aura fourni le plus de ressources pendant la semaine écoulée aura le contrôle d’un bouclier sur une zone pendant la semaine à venir. Cependant, il faudra aussi s’assurer de l’accès aux centres de contrôle du système de défense car c’est là qu’on peut payer les ressources. Cela devrait générer une course aux ressources et permettra aux grosses organisations de lutter pour le contrôle de ces systèmes.
Stations spatiales des joueurs
Afin d’offrir aux organisations du contenu “endgame”, des stations spatiales pourront être construites par les joueurs. Elles demanderont d’immenses quantités de ressources.
Voici les informations principales concernant ces stations :
- Le point de départ d’une station, appelé “Supply bay”, peut être construit par un Pioneer.
- En apportant suffisamment de ressources à la “Supply bay”, la station se construit grâce à des drones de construction.
- Une fois construite, la station peut être aménagée intérieurement ou agrandie à l’extérieur avec différents modules. Entrepôts, hangars, défenses, infrastructures industrielles ou médicales peuvent être ajoutés.
- Il est possible de connecter plusieurs stations entre elles pour former une station géante.
- Les stations ont un intérieur complet et continu. C'est-à-dire qu’on peut les parcourir intégralement à pied ou en véhicule.
- Un chantier spatial peut être ajouté afin de produire des vaisseaux jusqu’à la taille d’un Bengal.
La station peut être décorée et personnalisée dans son apparence
Les stations spatiales représentent un enjeu majeur pour les organisations, et pourront faire l’objet de raids de la part de rivaux.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
Mon code referral au cas où: STAR-TZXL-TX7X