ICÔNE

Arrow

Description

Le Arrow est un chasseur léger du constructeur Anvil Aerospace. C'est un appareil monoplace sans intérieur, qui dispose de trois points d'emport S3. Sa protection provient avant tout de sa vitesse, de sa maniabilité et de son petit gabarit, car il ne possède qu'un seul bouclier.

Timeline 2025

08/2409/2410/2411/2412/2401/2502/2503/2504/2505/2506/2507/25

Dans le patch 3.23, des changements importants seront apportés aux prix des véhicules et des vaisseaux. Les développeurs ont mis au point une formule qui dépend de paramètres chiffrés comme la masse ou la vitesse, mais aussi du rôle et du constructeur. Par exemple : un Pisces C8R devrait coûter environ 500 000 UEC un Arrow environ 2 000 000 UEC un Constellation environ 10 000 000 UEC un Hammerhead environ 50 000 000 UEC un 890 Jump pourrait coûter 70 000 000 UEC Cette mise en cohérence de l’économie sera poursuivie dans les patchs ultérieurs.

Paul Reindell, notre directeur d’ingénierie pour la tech en ligne, a fait tourner un serveur, a rempli l’Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement une mémoire cache pour l’état de l’univers/la base de données en backend qui existe dans le cloud pour s’assurer que les lectures/écritures de la base de données ne provoquent pas de goulot d’étranglement les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des cannettes sur la surface d’Aberdeen, ainsi qu’un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n’avons pas rempli l’Entity Graph (puisqu’il avait été préalablement “seedé” lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s’est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l’avait placé. Il s’agissait d’une étape importante car l’état de l’univers était enregistré dans la base de données en backend et, lorsqu’il a redémarré le serveur, il s’est simplement connecté à la couche de réplication, qui s’était initialisée à partir de la base de données (l’Entity Graph) et a conservé l’univers dans l’état où il l’avait laissé.

Avis de la rédaction

SC

Le Arrow est l'un des chasseurs les plus maniables et de plus petites dimensions, ce qui en fait une cible difficile à toucher. Il est particulièrement adapté aux missions de combat contre des petits vaisseaux et pour l'escorte.

Systèmes vitaux

SC

Le Arrow dispose des composants standards pour sa taille et son rôle. L'unique centrale énergétique est une vulnérabilité du vaisseau.

S2
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Vol

SC

Les performances de vol sont en train d'être ajustées du fait des Master Modes. Pour l'instant, les vaisseaux d'une catégrie ont les mêmes performances. Cette analyse sera réalisée une fois que les vaisseaux auront été différenciés.

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Combat

SC

Le Arrow est légèrement en dessous de la moyenne au niveau des performances de combat, notamment du fait de son unique bouclier. Cette faiblesse est en partie compensée par sa faible surface apparente et sa maneuvrabilité, qui en font un vaisseau difficile à détecter et à toucher.

S2
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Transport

SC

Le Arrow ne possède pas de soute.

S2

Vie à bord

SC

Ce vaisseau ne dispose pas d'aménagéments intérieurs pour le voyage.

Equipements industriels

SC

Ce vaisseau ne dispose pas d'équipements industriels.

Dans le patch 3.23, des changements importants seront apportés aux prix des véhicules et des vaisseaux. Les développeurs ont mis au point une formule qui dépend de paramètres chiffrés comme la masse ou la vitesse, mais aussi du rôle et du constructeur. Par exemple : un Pisces C8R devrait coûter environ 500 000 UEC un Arrow environ 2 000 000 UEC un Constellation environ 10 000 000 UEC un Hammerhead environ 50 000 000 UEC un 890 Jump pourrait coûter 70 000 000 UEC Cette mise en cohérence de l’économie sera poursuivie dans les patchs ultérieurs.

Paul Reindell, notre directeur d’ingénierie pour la tech en ligne, a fait tourner un serveur, a rempli l’Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement une mémoire cache pour l’état de l’univers/la base de données en backend qui existe dans le cloud pour s’assurer que les lectures/écritures de la base de données ne provoquent pas de goulot d’étranglement les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des cannettes sur la surface d’Aberdeen, ainsi qu’un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n’avons pas rempli l’Entity Graph (puisqu’il avait été préalablement “seedé” lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s’est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l’avait placé. Il s’agissait d’une étape importante car l’état de l’univers était enregistré dans la base de données en backend et, lorsqu’il a redémarré le serveur, il s’est simplement connecté à la couche de réplication, qui s’était initialisée à partir de la base de données (l’Entity Graph) et a conservé l’univers dans l’état où il l’avait laissé.

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Wiset

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