
Star Citizen Live - Q&A StarEngine
Cet épisode de Star Citizen Live accueille 4 développeurs travaillant sur divers systèmes de StarEngine. Ils répondent aux questions des joueurs sur l'avancement et le futur de ce projet centré sur les planètes, leur atmosphère et leur sol.

Genesis permettra t'il de créer des planètes étranges sur une base de biomes connus ?
Ils n'ont aujourd'hui plus de limitation technique à ce sujet, c'est une simple question de contenu. Ils ont besoin de créer des références en interne. La base actuelle est bonne. Ils rappellent qu'à l'origine, Hurston devait avoir une arborescence bleutée.
Comment ces outils permettent t'ils d'accélérer la production des planètes ?
L'outil n'est pas encore terminé, la mesure du temps gagné n'est pas encore possible. Cependant, l'outil a été créé avec qualité et rapidité à l'esprit.
Beaucoup de dépendances entrent en compte lors de la création d'une planète (lore, design, assets, etc), la possibilité d'une production rapide ne signifie pas forcément que ce sera le cas. Ce que peut faire l'outil ne correspond pas à ce qu'ils feront en réalité.
Il y a plusieurs discussions internes mais pas de décision actuellement. Ils ont d'ores et déjà évoqué, les tempêtes de sable, de neige et les pluies acides à titre d'exemple.
Les fondamentaux sont en place mais formes et ombrages vont être améliorés. Il subsiste malgré tout quelques limitations mais un travail prévu quoi qu'il en soit.
Oui c'est une question de contenu, pas de limitations.
C'est en réalité assez difficile. Il y a un équilibre très fin à trouver. Lorsqu'un personnage parle, on s'attend à ce que les mouvements de sa bouche soient en synchronisation parfaite avec le son de sa voix, ce qui est le cas dans la majorité des médias vidéos. Or en réalité, on observerait un décalage entre les deux avec une augmentation de la distance d'observation. Les joueurs ne s'attendent donc pas à entendre le son en décalé alors que c'est bel et bien ce qui se passerait. Il y a également le problème du zoom de la caméra à traiter. C'est donc un processus itératif dans lequel il faudra plusieurs essais pour être à la fois naturel et réaliste.
Il y a un changement total des fondamentaux du travail sur les planètes. Maintenant il y a beaucoup plus de systèmes en jeu en plus à prendre en compte.
Le contenu visuel (jungles, marécages, redwoods...) avance bien, la plupart entrera en phase de revue finale et de polisssage sous peu.
Tout dépendra des conditions sur place. Les endroits très denses (comme ceux montrés lors de la citcon) seront peu accessibles. D'autres le seront plus et il y aura plus ou moins de transition entre les zones de différentes densités.
Le travail sur les routes est planifié. Il existe des similarités entre les rivières et les routes, mais quelques défis se posent.
- Définir quels points sont reliés par la route
- Définir quels chemins une route peut suivre (direct à travers les montagnes ou contournement ?)
- Et bien sûr tout l'aspect graphique
Sur base d'un modèle réaliste, les flaques seront présentes et s'évaporeront en fonction du climat ambiant, notamment par un suivi de l'humidité du sol, de la chaleur ambiante, du vent...
Il existe déjà une douzaine de lacs sur Microtech. Il y a une volonté de faire de plus petites retenues d'eau.
Pour les ravins et cascades, il y a un volonté de production mais pas encore de planification.
Pour les falaises, une amélioration est planifiée.
StarEngine est un emplacement complet du moteur audio. Le budget de calcul alloué au moteur audio beaucoup mieux utilisé dans la nouvelle version. Les développeurs effectuent actuellement un travail d'apothicaire sur la migration des systèmes un par un.
Il existe déjà un support lore sur ce sujet (sous-entendu les Hadésiens ndlr).
Les planètes pourront-elles avoir des vitesses en angle de rotation différents ?
Pas de problèmes techniques en ce qui concerne les orbites. Mais cela rendrait le voyage quantique compliqué (côté systèmes). Un axe oblique doit correspondre aux saisons donc c'est une fonctionnalité qui viendra rapidement.
Y aura t'il des chutes et une accumulation de neige sur de planètes comme Microtech ?
Oui, mais un retravail des donnés sera nécessaire.
La pluie génèrera t'elle de la boue ?
Oui. Les catégories de sol ont chacune une version différente pour différents taux d'humidité (de très sec à trempé). Certaines données sont statiques (par exemple à proximité d'une rivière) et d'autres dynamiques.
La boue rendra t'elle le terrain plus difficilement pratiquable ?
Oui, StarEngine peut transférer des données de terrain aux autres systèmes (physique, audio...).
Les nuages ont ils des directions dynamiques ?
Ils ont étudié des donnés scientifiques sur le sujet et vont tenter de les suivre, mais ils doivent optimiser les performances et le rendu visuel. Tout est donc question d'équilibre. Idéalement ils aimeraient "faire plus avec la même quantité de données"
Pourra t'on couper des arbres ?
Il y a beaucoup de challenges à prendre en compte entre la distribution de millions d'assets sur une planète, et le fait d'en cibler un en particulier pour lui affecter un comportement (ici la coupe). Cependant ils étudient la question.
Comment intégrer ArcCorp à StarEngine ?
Il y a beaucoup de cas particuliers sur ArcCorp, mais elle utilise bien PlanetTech. Cependant le nouveau système améliorera bel et bien le visuel d'ArcCorp.
Genesis permettra t'il un placement plus réaliste des minerais ?
Oui, ils peuvent paramétrer les conditions d'apparitions des ressources.
Quels sont les points bloquants pour une sortie de StarAudio ?
Il faut prendre tous les systèmes de jeu "branchés" sur le système audio et les incorporer à StarAudio, tout en rendant StarAudio lui même le plus systémique possible. La couche interne est prête, mais la couche externe demande beaucoup de travail.
Les vaisseaux les plus grands pourront ils quand même atterrir en forêt en pliant les arbres ?
Les complications sont les mêmes que pour la coupe des arbres. Il faut prendre en compte le server meshing, la persistance, etc, cela fait beaucoup d'informations. Il faut différentier les arbres notables (près des camps et points d'intérêt) et essayer d'être plus générique (par exemple définition par zone), dans le cas de zones plus denses ou moins fréquentées. Il n'y a aucune garantie aujourd'hui, mais ils étudient les possibilités.
En bref, cela fait une charge énorme pour l'Entity Graph, plus de charge qu'ils n'en n'ont imaginé.
À quel niveau de détail les donnés planétaires pourront-elles affecter les phénomènes météo ?
Il y aura une météo par défaut pour une planète dans lequel la formation des nuages sera basée sur les mouvements des masses d'air chaud et froid. Le but étant de générer un maximum de variété avec les données à disposition.
Quels sont les plans concernant la météo extrême au delà des orages ?
Il n'y aura probablement pas de formations cycloniques visibles depuis l'espace. Les tornades dépendent plutôt de l'équipe VFX. Quoi qu'il en soit, il y aura beaucoup d'itérations.
Aurores boréales
Tout ce qui se passe en atmosphère présente une forme de complexité. Les aurores boréales sont probablement l'une des fonctionnalités les plus simples à implémenter, ils aimeraient pourvoir le faire.
La taille des planètes sera t'elle augmentée au delà des 1/8 actuels ?
L'un des principaux problèmes générés concerne la précision des placements et des textures au sol, qui diminue quand la taille de la planète augmente. Cela génère aussi des problèmes de gameplay : on prend plus de temps pour se rendre d'un point A à un point B. La question doit aussi être, est-ce que ça en vaut la peine ?
S'ils le font ce sera probablement jusqu'à 1/4 ou 1/3 en termes d'échelle, mais espérer plus est irréaliste.
Distribution rocheuse
Avec le nouveau système de données, la distribution changera beaucoup, et ils pourront l'ajuster quoi qu'il en soit.
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