CitizenCon
Timeline 2025
Les modules de rangement pour armures qui avaient été présentés à la CitizenCon 2953 sont toujours prévus dans le projet mais ne sont pas encore entrés en production.
Si les armures spécialisées présentées lors de la CitizenCon 2954 étaient orientées vers le combat, d’autres modèles sont en préparation pour les carrières industrielles et le soutien. A titre d’exemples, le casque de la tenue de mineur permet d’afficher davantage d’informations sur la composition des roches observées, et la combinaison propose des rangements pour les minerais récoltés. Pour le recyclage, des informations sur les matériaux de la structure observée pourront être données via le casque. Pour l’armure médicale, la visière pourra montrer les signes vitaux et les jambières pourront recharger les MedPens.
Les glissades, vues à la CitizenCon, ne seront pas incluses dans le patch 3.23.
Lors de la CitizenCon de 2023, les joueurs ont pu découvrir un voyage quantique avec une animation particulière. C’était alors la version utilisée par Squadron 42 et elle a évolué depuis.
Le comportement de l’animal Valakkar (le grand ver présenté à la CitizenCon) a été amélioré.
Actuellement, il n’est pas prévu d’avoir de plus petites stations spatiales que celles montrées à la CitizenCon.
Tout dépendra des conditions sur place. Les endroits très denses (comme ceux montrés lors de la citcon) seront peu accessibles. D'autres le seront plus et il y aura plus ou moins de transition entre les zones de différentes densités.
Les modules de rangement pour armures qui avaient été présentés à la CitizenCon 2953 sont toujours prévus dans le projet mais ne sont pas encore entrés en production.
Si les armures spécialisées présentées lors de la CitizenCon 2954 étaient orientées vers le combat, d’autres modèles sont en préparation pour les carrières industrielles et le soutien. A titre d’exemples, le casque de la tenue de mineur permet d’afficher davantage d’informations sur la composition des roches observées, et la combinaison propose des rangements pour les minerais récoltés. Pour le recyclage, des informations sur les matériaux de la structure observée pourront être données via le casque. Pour l’armure médicale, la visière pourra montrer les signes vitaux et les jambières pourront recharger les MedPens.
Plusieurs fonctionnalités présentées lors de la CitizenCon ont débuté leur implémentation, notamment les améliorations de la perception des personnages non joueurs qui prennent désormais en compte le cycle circadien.
Consultez la Release View pour découvrir l’ensemble des informations, et ne manquez pas le dernier panel de la CitizenCon pour un aperçu en détail de la route vers la 1.0 de Star Citizen.
Suite à la révélation de la 1.0 de Star Citizen à la CitizenCon 2954, nous sommes ravis d’introduire une nouvelle colonne dans la Release View de la feuille de route publique. Cette colonne présente les objectifs de haut niveau pour la 1.0 de l’univers persistant, offrant une vision claire de ce vers quoi nous nous dirigeons. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une liste exhaustive de toutes les fonctionnalités, elle met en évidence les principaux objectifs qui façonneront l’expérience de la 1.0.
Avec cette mise à jour, nous ajoutons au Progress Tracker le “Core Gameplay Pillar”, le “Location Pillar”, l’équipe “Character Art and Tech” et les deux équipes “Vehicle Content”. D’autres équipes et livrables seront ajoutés au fil du temps. De plus, au fur et à mesure que nous affinerons le calendrier de production pour 2025, nous ajouterons également d’autres équipes/groupes/contenus. Et bien sûr, ne manquez pas la CitizenCon, qui aura lieu dans moins de deux mois…
Arena Commander : Mode expérimental ingénierie Trois modes de test limité intégrant le gameplay d’ingénierie (également appelé “réseau de ressources”) présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l’avenir de l’ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l’équilibrage présentés dans ce test limité avant que le gameplay n’arrive dans l’Univers Persistant.
L’année dernière, notre développement a franchi une série d’étapes importantes, qui ont toutes été présentées lors de la CitizenCon 2953. On ne saurait trop insister sur l’importance de cet événement pour tous les employés du CIG, surtout si l’on considère qu’il s’agissait de notre première CitizenCon physique depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début de ce voyage, et l’énergie venant du temps passé ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous avait manqué.
L’autre grande étape de 2023 a été l’accueil de l’équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Partenaires depuis fin 2012, Turbulent a été en charge d’une grande partie de notre infrastructure réseau et a grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, une pépinière de talents dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons accueilli deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre groupe de technologie fondamentale (Core Technology Group ou CTG). Vous connaissez déjà Benoit avec à ses présentations sur le Server Meshing lors des deux dernières CitizenCon. Le second cadre à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, auparavant PDG de Turbulent, et qui devient notre vice-président senior en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d’Austin (Texas), Los Angeles (Californie), Manchester (Angleterre), Francfort (Allemagne), et désormais Montréal (Canada).
Comme annoncé lors de la CitizenCon, avec Squadron 42 qui a atteint le stade de “Feature Complete”, nous sommes maintenant en mesure d’apporter les fonctionnalités développées pour la campagne solo à l’univers persistant, et ce à un rythme accéléré.
En repensant à 2023, avec quelques mois de recul pour mesurer le dur travail de l’équipe qui m’entoure, je peux affirmer que notre expérience à la CitizenCon 2953 et l’excitation de notre communauté à la fois en convention et dans le jeu en se connectant à Star Citizen en nombre record, m’ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l’année qui s’annonce.
Pour Squadron 42, il s’agit de faire passer le jeu de “Feature Complete” à “Content Complete”, en s’assurant qu’il bénéficie de la finition nécessaire et qu’il est digne d’être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l’équipe travaille d’arrache-pied, la tête dans le guidon, pour atteindre la ligne d’arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la tournure que prend le jeu et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre.
Pour faciliter cela, j’ai le plaisir de vous annoncer que Rich Tyrer va prendre un nouveau rôle en tant que “Senior Game Director” (réalisateur principal de jeu), supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une intégration plus rapide des fonctionnalités et du contenu venant de Squadron 42, en commençant par l’Alpha 3.23, qui s’annonce comme l’une de nos plus grandes mises à jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à mettre en ligne les fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l’achèvement de Squadron 42, nous ne plaisantions pas !
Depuis l’annonce des Master Modes à la CitizenCon, les développeurs ont mis la fonctionnalité entre les mains des joueurs dans le contexte de l’Arena Commander. Ils ont ainsi pu collecter des données et des retours d’expérience.
Arena Commander : Mode expérimental d’ingénierie Trois modes de test limité intégrant le gameplay d’ingénierie (également appelé “réseau de ressources”) présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l’avenir de l’ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l’équilibrage présentés dans ce test limité avant que le gameplay n’arrive dans l’Univers Persistant.
Les glissades, vues à la CitizenCon, ne seront pas incluses dans le patch 3.23.
L’écran de loot rapide qui a été montré à la CitizenCon est prévu pour le patch 3.23.
Il s’agit de la même version que celle qui était jouable à la CitizenCon (+ une poignée de correctifs !) – il ne contiendra donc pas l’intégralité du système.
Comme annoncé à la fin de la CitizenCon 2953, les fonctionnalités de Squadron 42 sont maintenant terminées. Le jeu est passé à la phase de finition, comme vous pouvez le voir sur le Progress Tracker.
Lors de la CitizenCon 2953, nous avons dévoilé le canal de prévisualisation, un nouveau canal fonctionnant en parallèle avec nos serveurs Live, destiné à faciliter l’intégration en douceur des technologies émergentes sur les serveurs Live. Pour en savoir plus, lisez la suite.
Pour plus d’informations sur la couche de réplication, le Persistent Entity Streaming, le Server Meshing et la façon dont tout cela affectera l’avenir de Star Citizen, veuillez consulter notre panel de la CitizenCon 2021 : CitizenCon 2951 : Server Meshing et l’état de la persistance.
Nous partagerons plus d’informations sur l’alpha 3.21 dans notre prochaine mise à jour de la feuille de route la semaine prochaine (le 4 octobre 2023, ndlr), et la CitizenCon vous donnera plus d’informations sur ce canal d’aperçu ainsi que sur le rôle vital qu’il jouera pour donner vie à notre univers.
Je suis très impatient d’être à la CitizenCon, car nous partagerons beaucoup de ces fonctionnalités et bien plus encore. Ce sera formidable d’être devant un public et de passer du temps en personne avec la communauté. Quatre ans se sont écoulés depuis la dernière CitizenCon physique !
Un nouveau mode de jeu en 2v2 est en préparation et sera montré à la CitizenCon.
Et au cas où vous l’auriez manqué, Sandi Roberts a également annoncé récemment que la CitizenCon physique reviendrait en 2023, à Los Angeles. Nous sommes impatients de vous y retrouver pour une journée de célébration de l’univers de Star Citizen avec la communauté. Nous partagerons plus d’informations dès que nous en aurons, alors restez à l’affût pour plus de détails sur l’événement.
Lars Gonall : Je pense qu’il n’y a rien de mal à ce que cette vid recueille les moments les plus agréables de la CitizenCon. Cela nous rappelle que l’événement est vraiment axé sur le fait que c’est nous, le peuple, qui faisons la grandeur de l’Empire.
Daisy Wences : Ce qui m’amène à mon premier problème avec cette vid. Où sont les moments forts de l’ère Messer ? Puisqu’ils ont créé la CitizenCon moderne comme un outil de recrutement militaire, il doit bien y avoir au moins un défilé aérien qu’ils auraient pu utiliser pour représenter cette époque.
Lars Gonall : Woah, c’est un peu dur de qualifier ainsi CitizenCon : Une fête à célébrer, la nouvelle émission spéciale de SSN/CAtv qui compile les meilleurs et les plus mémorables moments des CitizenCon du dernier siècle et demi.
Lars Gonall : Tu sais que ce n’est pas aussi simple que ça. Le nom “CitizenCon” est censé inciter les gens à devenir plus actifs et engagés auprès de l’Empire.
Lars Gonall : Même pas le célèbre discours de l’Imperator Toi lors de la première CitizenCon post-Messer ?
Daisy Wences : C’est justement pourquoi je plaisantais à peine en la qualifiant de propagande. Cette vid ne cherche qu’à présenter une vision très aseptisée et positive de la CitizenCon. Je pense vraiment qu’elle aurait été plus intéressante s’ils avaient par exemple inclus le discours de la sénatrice Amalie Ngo en faveur de l’indépendance terrane, discours écourté à cause de faux problèmes techniques, ou quand ce groupe de manifestants a envahi la scène en 2911 pour plaider en faveur du suffrage universel.
Lars Gonall : Bref, pour résumer, j’ai beaucoup apprécié CitizenCon : une fête à célébrer. Non seulement c’était divertissant, mais ça m’a également donné envie de participer à l’édition de cette année.
Pour cette raison, combinée à l’énorme quantité de travail que la société tente de fournir cette année, sans parler du déménagement de 70% de l’entreprise dans deux nouveaux bureaux, nous avons décidé de ne pas organiser de CitizenCon physique cette année. Nous espérons vivement que l’année prochaine, nous serons en mesure de nous engager dans un événement en personne, car l’occasion de nous mêler à vous tous et d’être revigorés par votre enthousiasme et votre excitation nous manque.
Cela fait plus de deux ans que nous n’avons pas eu l’occasion de passer du temps avec vous tous en personne, et même si nous ne serons pas ensemble pour la CitizenCon, nous ne pouvons pas attendre une année de plus ! C’est pour cette raison que nous prévoyons de lancer un “Bar Citizen World Tour” cet été, coïncidant parfaitement avec la fête dans le lore qu’est le jour du premier contact (n'hésitez pas à lire son histoire pour comprendre pourquoi ce jour convient si bien !). Nous aimerions également profiter de cette occasion pour créer une nouvelle fête annuelle hors jeu : la Journée internationale des Bar Citizen. Nous la célébrerons en organisant des événements Bar Citizen simultanément près de tous nos studios de développement à la mi-juin. Les détails sur les lieux et les dates seront communiqués très prochainement.
De la part de toute l’équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons aux Bar Citizen, à la CitizenCon numérique et dans le PTU !
Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l’année à venir. Et comme je l’ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous allons rester discrets sur Squadron 42 jusqu’à ce qu’il soit temps de démarrer la campagne de lancement. Et nous n’en sommes pas encore là. Sachez que le jeu avance bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à lever le rideau sur Squadron.
Des événements tels que la CitizenCon sont des projets d’envergure qui nécessitent une planification importante et, bien que la vie revienne lentement à la normale, les restrictions commencent à peine à être levées. Et comme les cas sont encore largement imprévisibles, nous constatons que la planification de grands spectacles est peut-être encore un peu prématurée. L’incertitude entourant le retour à la normale a eu un impact sur notre capacité à planifier un événement physique. Traditionnellement, nous serions déjà en pleine planification et mise en œuvre d’une CitizenCon aujourd’hui, si nous devions organiser un événement en octobre ; cependant, nous n’avons pas encore été en mesure de le faire. Il semble que beaucoup de nos pairs dans l’industrie rencontrent les mêmes dilemmes, comme l’E3 qui a récemment annulé son exposition physique. De plus, Los Angeles, où nous devions organiser le salon de cette année, a tendance à être très prudente et à imposer des restrictions aux grands rassemblements en cas d’explosion d’une nouvelle variante.
Le développement n’a pas été sans heurts ; nous avons dû modifier nos plans sur la façon dont nous allions faire persister l’état de l’univers lorsque nous avons réalisé que la base de données relationnelle en backend que nous avions prévu d’utiliser avec une foule de services, que nous avions collectivement baptisée “iCache”, ne serait probablement pas en mesure d’avoir une faible latence à l’échelle nécessaire pour le nombre de joueurs simultanés que nous devrons prendre en charge à l’avenir. Nous sommes passés à l’utilisation d’une base de données orientée graphe au début de l’année 2021, en adoptant une approche différente des services et du cache, que nous avons décrite dans une présentation virtuelle lors de la CitizenCon de l’année dernière. L’architecture actuelle utilise ce que nous appelons la couche de réplication, qui est un cache de données évolutif qui suit l’état de tous les objets dynamiques de l’univers, fonctionne dans le cloud et communique avec la base de données orientée graphe basée dans le cloud, que nous appelons Entity Graph. Cette dernière est l’autorité suprême sur l’état de tous les objets dynamiques de notre univers. La couche de réplication, qui est un service distinct et qui, dans sa forme finale, aura plusieurs nœuds de travail en fonction du nombre de joueurs simultanés, nous permet de suivre et de communiquer l’état de l’univers en temps réel, et sépare la simulation de l’état. Ceci est particulièrement important pour l’évolutivité car les clients n’ont pas besoin d’attendre qu’un serveur simule pour voir l’état changer autour d’eux, car les clients et les serveurs communiquent leurs résultats à la couche de réplication, qui sont ensuite répercutés à tous les clients. Comme le service de la couche de réplication n’a pas besoin de simuler, il peut communiquer les changements d’état aux clients à une fréquence fixe et n’est pas lié au temps de simulation, ce qui devrait conduire à une meilleure expérience pour les joueurs. Pour que le PES fonctionne, l’Entity Graph et la couche de réplication doivent être fonctionnels. En termes d’ingénierie, cela a été le plus grand défi technique et a nécessité une refonte fondamentale de la façon dont le jeu gère l’autorité et le changement d’état des entités. En outre, toute une série de nouveaux services en ligne étaient nécessaires pour prendre en charge la couche de réplication et l’Entity Graph. Pour supporter le PES, nous avons dû créer 12 nouveaux services. Pour le Server Meshing, seuls 4 services supplémentaires sont actuellement prévus, vous pouvez donc voir à quel point la technologie du SM est présente dans le PES. Dans ce cadre, nous sommes passés à gRPC qui est un protocole de communication en ligne, open-source et évolutif, sponsorisé par Google. L’aspect positif de l’utilisation d’une telle technologie est qu’elle est conçue pour évoluer (imaginez le nombre d’utilisateurs simultanés que Google doit gérer) et qu’il existe de nombreux outils et codes tiers disponibles, comparé à la création d’un protocole interne personnalisé.
Si certains d’entre vous seront sans doute déçus d’apprendre qu’il n’y aura pas d’événement physique ni de démo à la CitizenCon, l’équipe et moi-même avons estimé qu’il était bien plus important de nous concentrer sur les progrès du développement afin de pouvoir maintenir le rythme de livraison que nous connaissons depuis l’Alpha 3.14.
En même temps, nous savons que nous n’aurions pas pu aller aussi loin sans notre communauté, et nous sommes reconnaissants à chacun d’entre vous qui nous a soutenus tout au long de ce voyage. Comme il s’agit de notre 10e anniversaire en tant qu’entreprise et communauté, nous allons le célébrer avec une CitizenCon virtuelle, comme nous l’avons fait l’année dernière.