ICÔNE

Server meshing

Timeline 2024

1112122310/2311/2312/2301/2402/2403/2404/2405/2406/2407/2408/2409/24

La refonte des services sociaux d'arrière-plan est terminée. Il s’agissait notamment de les transposer à la technologie gRPC et de les préparer pour le server meshing.

 Des progrès ont été réalisés sur le “server meshing” et la résilience aux crashs.

Le système de transports en commun a été adapté au “server meshing”, et pour prendre en compte la récupération aux crashs lorsqu’un personnage est dans un transport.

Le système de transit est en cours de refonte complète dans le cadre du server meshing.

La vitesse des cycles du serveur (server framerate) a un effet direct sur la simulation de la physique et le comportement des personnages non joueurs. C’est une information que les joueurs peuvent voir en jeu et en sentir les effets. Les développeurs cherchent constamment à améliorer la vitesse du cycle, grâce à des optimisations et en répartissant la charge grâce au server meshing.

Le service d’échange d’UEC entre joueurs fonctionne désormais dans un environnement de server meshing.

Le système d’échange d’UEC entre joueurs est en train d’être adapté au server meshing.

Les travaux se poursuivent sur la vision et le déplacement des personnages non joueurs dans le cadre du server meshing. Ceci leur permettra de passer d’un serveur à un autre sans perte de contexte.

Les développeurs espèrent qu’avec le server meshing activé, le patch Alpha 4.0 aura un cycle serveur plus rapide et offrira en conséquence une meilleure expérience de combat contre les personnages non joueurs.

Dans d’autres cas, des données redondantes étaient envoyées à la couche de réplication, provoquant des problèmes de performance. Il y a donc des actions dans toutes les équipes pour convertir les fonctionnalités existantes à cette nouvelle architecture. L’équipe chargée du server meshing a mis en place des outils pour monitorer les performances de la couche de réplication et des serveurs de jeu, pour guider les autres équipes dans leurs efforts.

La première étape a été l’introduction de la couche de réplication (replication layer) dans le patch 3.18. L’un des bénéfices de cette technologie est la capacité à récupérer après un crash de serveur. Le premier enseignement de ce test a été que la technologie fonctionne globalement très bien, que les principes sont bons. La couche de réplication fonctionnelle offre des bases solides pour un développement plus rapide du reste du server meshing.

Les développeurs se sont aussi rendus compte que certaines parties du code n’étaient pas adaptées au server meshing, notamment car des bugs sont apparus du fait de la capacité à récupérer après un crash. L’un des scénarios les plus critiques se produit quand un serveur de jeu envoie des données erronées dans la couche de réplication avant de crasher, provoquant un crash systématique de tous les serveurs de jeu qui essaient de prendre le relai.

Le développement du server meshing s’est fait en plusieurs étapes, chacune testant une partie du système. Les backers ont beaucoup de créativité pour tester les limites du système. Ainsi, chacune des phases de test (appelées Tech Preview) a révélé des problèmes et axes d’amélioration.

De nouveaux tests sont nécessaires en prévision du patch Alpha 4.0 qui verra plusieurs systèmes découpés en de multiples territoires gérés par plusieurs serveurs de jeu. A partir de ce point, les efforts porteront sur le server meshing dynamique, qui devra équilibrer la charge des serveurs de jeu.

Une fois la couche de réplication fonctionnelle, les développeurs ont conduit un test avec deux serveurs de jeu connectés à la même couche de réplication, ce qui correspond à un premier essai de server meshing. Encore une fois, ce test s’est bien mieux déroulé que ce à quoi s’attendaient les développeurs. Le seul bémol pour eux, c’est que le point de saut a dû être descopé de l’expérimentation à la dernière minute. Un autre test avec un point de saut fonctionnel entre Stanton et Pyro a donc été organisé, et les développeurs ont pu constater le bon fonctionnement de la transition entre les deux systèmes.

Un système de région pour les entités a commencé son développement. Il s’agit de gérer la durée de vie des entités générées procédurallement, fonctionnalité indispensable pour les entités persistence, le rétablissement après un crash et le server meshing.

Les travaux se poursuivent pour l’implémentation de la première version du server meshing.

Des investigations sont en cours pour améliorer la syntchronisation des données de l’intelligence artificielle entre les serveurs et les clients dans le cadre du server meshing.

Les travaux nécessaires pour adapter le système d’inventaire au server meshing ont été définis.

L’équipe a commencé à travailler sur des fonctionnalités candidates pour le patch 4.0, comme la refonte des systèmes de mission et de marqueurs, ou encore le commerce dans le cadre du server meshing.

Les voyages quantiques sont en train d’être adaptés au server meshing.

La refonte du système de mission, nécessaire pour l’adaptation au server meshing, est en phase de planification.

La refonte des services sociaux d'arrière-plan est terminée. Il s’agissait notamment de les transposer à la technologie gRPC et de les préparer pour le server meshing.

Les services d’arrière-plan liés aux fonctions sociales ont été remaniés, notamment pour le portage vers gRPC et l’adaptation au server meshing.

Les travaux ont débuté sur la technologie Planet Tech v5. L’équipe est en train de déterminer comment le partitionnement spatial va fonctionner avec le server meshing et la récupération en cas de crash. Le concept de planètes par défaut (default planets) a été introduit pour faciliter les tests internes.

Une refonte du système de mission en prévision du server meshing est en cours de réalisation.

Pour l'adaptation au server meshing, un soutien a été apporté pour les voyages quantiques et les marqueurs lors des transitions vers un autre système stellaire.

 Des progrès ont été réalisés sur le “server meshing” et la résilience aux crashs.

Le système de transports en commun a été adapté au “server meshing”, et pour prendre en compte la récupération aux crashs lorsqu’un personnage est dans un transport.

L’objectif actuel pour le patch 4.0 avec le “Server Meshing” et Pyro est l’été 2024. Des tests seront effectués sur les “Tech Preview Channels” :

Les fonctionnalités suivantes sont visées pour le premier semestre 2024, car elles ne dépendent pas de l’implémentation du server meshing :

À propos de l'auteur
Image de profil
Wiset

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.

Mon code referral au cas où: STAR-TZXL-TX7X

This is an unofficial Star Citizen fansite, not affiliated with the Cloud Imperium group of companies.

All content on this site not authored by its host or users are property of their respective owners.

Star Citizen®, Roberts Space Industries® and Cloud Imperium ® are registered trademarks of Cloud Imperium Rights LLC