
CrimeStat
Timeline 2026
Les développeurs sont encore en discussion pour mettre en place des options pour enlever son Crimestat depuis Pyro, mais une des options qui reste possible est d’aller en prison.
Dans le patch 4.0, les joueurs avec un Crimestat de niveau 3 ne pourront pas emprunter le point de saut entre Pyro et Stanton, que ce soit dans un sens ou dans l’autre. Le joueur devra d’abord se débarrasser de son casier judiciaire.
Aidez-nous à régler cette importante question du tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de gameplay. Le nettoyage des ordures pourrait offrir de petites incitations, comme améliorer notre réputation, réduire nos amendes, abaisser notre crimestat, et ainsi de suite.
Les développeurs sont encore en discussion pour mettre en place des options pour enlever son Crimestat depuis Pyro, mais une des options qui reste possible est d’aller en prison.
Dans le patch 4.0, les joueurs avec un Crimestat de niveau 3 ne pourront pas emprunter le point de saut entre Pyro et Stanton, que ce soit dans un sens ou dans l’autre. Le joueur devra d’abord se débarrasser de son casier judiciaire.
Il est possible d’inviter les membres de son groupe dans son hangar personnel. Si un intrus - c'est-à-dire une personne qui n’appartient pas au groupe du propriétaire du hangar - s’introduit dans un hangar personnel d’autrui, il sera téléporté en dehors au bout d’une trentaine de secondes. Il est également légal de tirer sur les intrus. Ceci n’engendre pas de CrimeStat.
Aidez-nous à régler cette importante question du tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de gameplay. Le nettoyage des ordures pourrait offrir de petites incitations, comme améliorer notre réputation, réduire nos amendes, abaisser notre crimestat, et ainsi de suite.
Des discussions ont également eu lieu sur les moyens d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets pourraient-ils offrir des avantages plus importants que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que les incitations, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du crimestat, impliquent d'autres systèmes et peuvent avoir des conséquences inattendues. Par exemple, un joueur cherchant à gagner en réputation auprès d'un gang pourrait voir son statut de hors-la-loi remis en cause en obtenant un bonus de réputation avec Crusader pour avoir jeté des ordures dans les poubelles d’Orison. Quelle que soit la solution retenue, l’équipe narrative se réjouit déjà à l’idée de ressentir la satisfaction de placer une canette de Pips vide à sa juste place.
Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n’avez pas envie de vous tourner les pouces au Centre de rééducation Klescher pendant que vos amis combattent XenoThreat et récoltent toutes les récompenses !
Bien qu’il n’y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d’aborder l’événement dynamique “XenoThreat”, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à mener à bien les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers MIC-L1, assurez-vous d’accepter la mission “Call to Arms” pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, la CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
Cela nous permet de supprimer le délit d’agression aggravée sur véhicule qui était une mesure provisoire, mais que nous trouvions injuste dans le cas d’un tir ami accidentel car il donnait à l’attaquant un CrimeStat durable. Avec ce nouveau système, l’attaquant peut être attaqué de la même manière, mais l’état est temporaire et si l’attaquant quitte la zone pendant un certain temps, il est pardonné.
L’équipe a également apporté quelques modifications aux dégâts des missiles. Le tir d’un missile verrouillé maximisera désormais la durée d’hostilité des tirs amis. Actuellement, le verrouillage des missiles ne compte que comme un “coup”. Dans l’alpha 3.16, le verrouillage d’un missile rendra désormais le vaisseau hostile tant que ce missile sera verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu’il ait été tiré), il n’ajoutera qu’un seul coup. Cela corrige un problème qui faisait que les missiles tirés sur les vaisseaux IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un CrimeStat.
Lorsqu’un joueur sans CrimeStat est attaqué sans provocation (et que le seuil de tir ami est franchi), l’attaquant sera considéré comme hostile par tous les autres joueurs et par l’IA pour la durée du minuteur d’hostilité associé à l’attaque. Plus l’attaque est soutenue, plus le minuteur est long. Le minuteur est interrompu si l’attaquant est engagé par un autre joueur pour éviter qu’il ne devienne non hostile au milieu du combat.
La réputation auprès des guildes de chasseurs de primes permettra, je l’espère, des choses encore plus passionnantes comme le fait de pouvoir porter une arme incapacitante dans les Rest Stop et autres, mais oui, cela vous permettra d’entrer dans certaines zones d’intrusion. Je dois dire cependant que l’implémentation actuelle des zones d’intrusion est temporaire – nous devons actuellement donner un CrimeStat pour que les forces de sécurité et de défense de ces zones deviennent hostiles et se battent. Nous travaillons sur un système de sécurité qui permettra aux joueurs, entre autres choses, de s’introduire dans une zone et de ne recevoir un CrimeStat que s’ils sont repérés/arrêtés/tués sur place, tout en étant attaqués par les forces de défense.
Conva Maynard : Tout le monde n’a pas eu une aussi bonne expérience cependant. Un participant a déclaré qu’un incident de tir ami par inadvertance lui a valu de recevoir un CrimeStat qui l’a conduit dans un centre de réhabilitation.
La détection de l’hostilité et la détermination du CrimeStat sont encore trop simplistes, sans modificateur pour les participants se partageant la mission, que le vaisseau touché soit ciblé ou sans aucun lien avec le ciblage. Avec autant de vaisseaux à proximité les uns des autres dans un scénario complexe, les tirs amis étaient fréquents et entraînaient souvent l’attribution accidentelle d’un CrimeStat aux joueurs, leur éviction de la mission et leur envoi en prison à leur mort.
Les joueurs disposent de systèmes d’identification d’amis ou d’ennemis (IFF) très limités et superficiels, le rouge représentant soit l’hostilité directe du joueur, soit une personne ayant un CrimeStat, et le bleu représentant tous les autres. Il n’y a aucun moyen pour les joueurs de savoir qui participe à la mission, qui est agressif ou hostile aux autres (sans réseau de communication), et souvent qui est dans leur groupe car les marqueurs de groupe ne sont pas toujours fiables. C’est à pied dans l’épave que cela s’est avéré le plus critique, car aucune identification n’était utilisée et les PNJ hostiles, les joueurs hostiles et les joueurs coopératifs de la mission apparaissaient tous de manière identique.
Les systèmes de loi et d’hostilité nécessitent un travail important, notamment en ce qui concerne les tirs amis et les dégâts accidentels. Cela inclut comment et pourquoi nous appliquons un CrimeStat, comment les accusations sont portées, comment l’hostilité est déterminée, et une discussion approfondie sur la façon de mieux identifier les amis et les ennemis. Cela devrait inclure une distinction et des marqueurs pour les joueurs participant à la mission, les joueurs participant à la contre-mission (le cas échéant), les joueurs agressifs, les joueurs hostiles, les criminels et les factions le cas échéant.
À l’avenir, nous prévoyons également d’assouplir les limitations arbitraires que l’on trouve à l’intérieur des bâtiments, en commençant à nouveau par les aires de repos. Nous sommes déjà bien avancés avec un système de “placards à spawn” qui nous permettra de charger les gardes nécessaires à la surveillance de la zone. En outre, nous travaillons sur un réseau de sécurité qui saura si les joueurs ont le droit d’être dans certaines zones et permettra aux caméras, aux tourelles et aux gardes de répondre aux intrus, à ceux qui ont du CrimeStat ou à ceux qui sont en train de commettre des crimes.
Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur en droit de les arrêter auront un minuteur de démarrage/redémarrage d’arrestation déclenché sur eux. Si le joueur meurt ensuite par quelque moyen que ce soit pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un voyage quantique et dure entre une et trois minutes, prolongées selon le niveau d’engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l’injustice d’être arrêté simplement parce qu’un “acteur” (ndt : joueur ou PNJ) en droit de vous arrêter se trouve à proximité, car cet “acteur” devra désormais vous avoir attaqué récemment. Les joueurs se verront offrir brièvement la possibilité de “porter plainte” ou de “pardonner” les crimes commis à leur encontre. Par défaut, les joueurs “porteront plainte” pour des crimes commis par des membres ne faisant pas partie de leur groupe et “pardonneront” aux membres du groupe si la notification est ignorée. Cela permet au joueur attiré dans un groupe uniquement pour se faire tuer de “porter plainte” après coup. Organisateurs de batailles PVP massifs, ce changement est aussi pour vous ! En supposant que tous les groupes impliqués sont prêts à pardonner les crimes, vous pourrez vous affronter sans craindre qu’un “CrimeStat” (ndt : terme qui désigne le niveau de recherche d’un hors-la-loi dans SC, analogue à celui présent dans d’autres jeux comme GTA V) ne vienne gâcher le plaisir. Nous suivrons de près ce changement particulier pour voir comment nous pouvons l’améliorer en fonction de la façon dont vous l’utiliserez dans l’univers persistant. Auparavant considéré comme homicide, nous avons requalifié le meurtre indirect de joueurs en crime moins grave d’homicide involontaire dans certains cas. Cela inclut l’écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par le déclenchement d’une explosion comme un baril explosif ou l’autodestruction d’un vaisseau. Nous avons également qualifié d’homicide involontaire chaque meurtre à bord d’un vaisseau autre que le pilote. Verrouiller un missile sur un vaisseau sera désormais considéré comme de l’hostilité et permettra à ce vaisseau de vous attaquer en légitime défense. Il provoquera une attaque de l’IA et déclenchera une infraction “d’agression d’un officier de la loi” si effectué sur un personnel de sécurité. Cette fonction sera développée en fonction des modifications futures du système de verrouillage des missiles. Le piège quantique (ndt : action de faire sortir de force un vaisseau de son voyage quantique) engendrera une infraction seulement si un vaisseau est pris au piège, et en donnera une pour chaque prise. Auparavant, l’infraction était donnée dès le moment où l’appareil était activé. Empêcher le voyage quantique d’un acteur (ndt : joueur ou PNJ) que le joueur a le droit d’arrêter ne sera plus considéré comme un crime. Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scans de sécurité juste en quittant leur siège. Nous avons corrigé plusieurs bugs sur le fait de traîner sur un pad ou de se faire saisir son vaisseau par l’ATC afin de rendre l’expérience plus fiable et cohérente. L’éperonnage d’un vaisseau sur un pad sera désormais ignoré s’il est commis par un membre du même groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petits accrochages en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un “CrimeStat” si l’éperonnage est si grave qu’il se termine par votre mort ou la destruction du vaisseau.
Des défenses destructibles de diverses tailles et variétés ont été ajoutées sur et autour des “Rest Stop” (aires de repos). Cela va des petites tourelles de taille 4 (désormais destructibles) placées sur les pads d’atterrissage, en passant par les tourelles sentinelles de taille 6 que l’on voit dans les missions “Claim Jumper”, jusqu’aux TOUTES nouvelles tourelles de taille 10 placées sur et autour du périmètre des stations. Une fois détruites, elles réapparaissent au bout de 5 minutes (sujet à équilibrage), mais dans le futur nous espérons améliorer ce système rudimentaire. Nous avons créé un système de réponse sécuritaire qui, bien qu’encore assez rudimentaire, additionne les CrimeStat de tous les joueurs dans la zone (en interne nous appelons cette dernière la “chaleur”) et fait apparaître des vaisseaux de sécurité de plus en plus nombreux et puissants en réponse. Ce système répond rapidement à l’intensification des combats dans la zone de chaleur en faisant apparaître de nouveaux vaisseaux et en faisant disparaître les plus faibles qu’ils remplacent. Le système réagit plus lentement à la mort de ses propres membres (si la chaleur n’augmente pas), et encore plus lentement suite au retour au calme (ceci afin de garder des patrouilles de sécurité durant un temps pour s’assurer que le conflit ne reviendra pas de sitôt). Nous développerons ce système plus en profondeur à l’avenir pour prendre également en compte le type de vaisseau que les joueurs utilisent. Une nouvelle infraction a été créée : la violation de l’armistice. Il s’agit d’un délit et elle est attribuée si des joueurs causent des dommages à d’autres vaisseaux ou aux défenses de la station dans la zone d’armistice. Il y a une période de grâce et une tolérance au cours desquels le joueur est prévenu que toute infraction supplémentaire sera considérée comme un délit. Pour cette première implémentation, cette nouvelle infraction ne restera active dans le casier judiciaire du joueur que durant 1 jour. Si un joueur entre dans une zone d’armistice tout en ayant un CrimeStat ou s’il en gagne un en étant dans la zone, il recevra un avertissement lui intimant de partir immédiatement.
