ICÔNE

Loremakers : Questions de la communauté – Mars 2023

L’équipe narrative de CIG répond aux questions de la communauté sur la S-pop, l’impact de la régénération sur la société, comment trier correctement ses déchets, et plus encore.

CIG

Bienvenue dans Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos interrogations sur le lore. Nous nous sommes plongés dans la section Ask A Dev (Questions pour un dev) et avons sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur les liens "Source" afin d’accéder directement à la question et de participer à la conversation. Par ailleurs, l’équipe narrative prévoit de publier un article Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 20 juin, alors n’hésitez pas à participer à la discussion et à poser d’autres questions que vous pourriez avoir sur l’univers dans notre forum Ask A Dev.

Les Messer et le nom de l’Empire uni de la Terre

CIG

Question : Pourquoi l'Empire uni de la Terre s'appelle-t-il encore ainsi alors que ce sont les Messer, aujourd'hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, qui ont donné ce nom à l'origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle on a choisi de ne pas donner à l'UEE un nouveau nom, sans passif historique, après l'ère Messer ?

CIG

Réponse : La réponse courte : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a mis aux voix le gigantesque Governance Modernization Act (GMA), destiné à réparer et à réformer un système perverti par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l'Empire uni de la Terre en Union démocratique stellaire (DSU), et une autre qui aurait déplacé la capitale de la Terre à Terra. À l'issue d'un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté.

CIG

Bien entendu, la vérité est beaucoup plus complexe. Il s'agit d'un mélange de politique, de perception, d'adoration du passé et d'autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l'a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes avaient bénéficié du régime Messer et de sa politique, tandis que d'autres étaient heureux de voir la dynastie disparaître tout en estimant que les institutions en place n'avaient pas besoin d'être radicalement remaniées. On peut affirmer que l'association du changement de nom à d'autres initiatives du GMA, telles que la proposition toujours controversée de déplacer la capitale sur Terra, a entaché et politisé l'idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu indissociable du transfert de la capitale vers Terra, une idée à laquelle les politiques et les entreprises tournés la Terre se sont fermement opposés.

CIG

D'autres ont fait valoir qu’un changement de nom de l'empire ferait paraître l'humanité faible aux yeux de l'empire xi'an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banus, mettant ainsi un terme aux essentiels échanges inter-espèces. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé son coût en termes d’adaptation des bâtiments, vaisseaux, équipements, armures, fournitures de bureau, etc. Bien que la somme astronomique et la méthode employée pour y parvenir aient été largement contestées, le chiffre est devenu une “punchline culturelle”, détournant les gens de l'idée et leur faisant prendre conscience de l'immensité du problème que représenterait un changement de nom de l'empire.

CIG

Le changement de nom de l'UEE n'a plus jamais fait l'objet d'un vote après l'échec du GMA. La faute à la politisation de l'idée, ou aux entités tournées vers la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur assise politique, économique ou culturelle. La faute au coût potentiel pour le monde réel et le monde politique. Tous ces facteurs, entre autres, se sont combinés pour maintenir le nom d'Empire uni de la Terre après la chute des Messer. Après avoir traversé cette période tumultueuse, l'UEE a travaillé dur pour se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui avait donné son nom.

Un hall dédié aux vaisseaux historiques à l’IAE

CIG

Question : Pourquoi l'Expo aérospatiale intergalactique (IAE) ne dispose-t-elle pas d’un hall dédié aux vaisseaux historiques ? Ce serait formidable pour les joueurs de pouvoir en admirer, comme le Zeus, ne serait-ce que l'extérieur.

CIG

Réponse : Une idée intéressante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l'IAE. Avoir une salle de vaisseaux historiques a du sens dans le lore, mais nécessiterait un soutien important de la part d’autres équipes. Même pour ne montrer que leur extérieur, il faudrait passer par la phase concept, incluant la création ou le remaniement du langage visuel de chaque vaisseau pour qu'il soit unique et adapté à son époque, avant d'être modélisé dans le moteur pour répondre à nos standards exigeants. Cela représenterait beaucoup de travail pour un hall de l'IAE. Cela dit, l'idée de créer des versions pilotables de vaisseaux historiques suscite un certain intérêt. Si nous en réalisons suffisamment, un tel hall pourrait voir le jour lors d’une future édition de l’expo.

Gestion des déchets et recyclage

CIG

Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et recycler ? Les poubelles actuellement disponibles n'ont pas beaucoup de sens, ce qui a mené à des débats passionnés entre mes amis et moi, au point de m'empêcher de dormir. J'ai même interrogé le Discord du Reddit SC, mais les réponses étaient toutes différentes.

CIG

Aidez-nous à régler cette importante question du tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de gameplay. Le nettoyage des ordures pourrait offrir de petites incitations, comme améliorer notre réputation, réduire nos amendes, abaisser notre crimestat, et ainsi de suite.

CIG

Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais ils représentent également un défi potentiel pour les serveurs. Plutôt que de simplement faire disparaître les déchets par magie, nous espérons en faire une partie intégrante de possibles boucles de gameplay et permettre aux joueurs de se débarrasser correctement des items. C'est pourquoi l’équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. Une première discussion générale a eu lieu avec l’équipe narrative, mais le travail est encore en cours. Bien que rien ne soit fixé, l'une des idées envisagées est que les joueurs n'aient pas à trier quoi que ce soit. Ils pourraient déposer leurs objets indésirables dans n'importe quelle poubelle, et le tri s’effectuerait automatiquement en coulisses. Ils pourraient ainsi contribuer à réduire la charge sur les serveurs. Si cette voie est choisie, le lore pourrait s'appuyer sur une technologie futuriste, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement.

CIG

Des discussions ont également eu lieu sur les moyens d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets pourraient-ils offrir des avantages plus importants que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que les incitations, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du crimestat, impliquent d'autres systèmes et peuvent avoir des conséquences inattendues. Par exemple, un joueur cherchant à gagner en réputation auprès d'un gang pourrait voir son statut de hors-la-loi remis en cause en obtenant un bonus de réputation avec Crusader pour avoir jeté des ordures dans les poubelles d’Orison. Quelle que soit la solution retenue, l’équipe narrative se réjouit déjà à l’idée de ressentir la satisfaction de placer une canette de Pips vide à sa juste place.

J'ai perdu mon temps et maintenant le temps me perd.J'ai perdu mon temps et maintenant le temps me perd.

Drame et tension

CIG

Question : Comment prévoyez-vous d'introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d'autre chose que de vieillesse. Comment pouvez-vous écrire dans ce cadre ?

CIG

Réponse : Les possibilités d'introduire du drame et de la tension dans la narration de l'univers sont infinies. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l'autre côté d'un saut récemment découvert. Il y a du drame dans le fait qu'un Hurston cache à sa famille son amour pour un membre de l’Union des travailleurs de Hurston. La mort est un terreau fertile pour le drame et la tension, mais elle n'en est pas la seule source.

CIG

Par ailleurs, je ne qualifierais pas la technologie de régénération d’immortalité fonctionnelle. C'est peut-être ce que l'on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n'a pas été entièrement implémentée, mais le système de régénération devrait comporter de nombreuses nuances intéressantes qui ajouteront de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui restent sur le personnage. La perte d'un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet de valeur à la suite d'un décès en sont d'autres. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit définitive et que le personnage transmette ses biens à un héritier (nouveau personnage).

CIG

Le système complet n'étant pas encore en jeu, nous vous conseillons de lire La mort d’un stellaire et le Loremakers : Guide de la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans le lore, nous avons déjà abordé les drames et les tensions liés à la régénération et à la mort dans des articles tels que Loin du foyer : Réflexion sur la régénération, Starwatch : Bo 2.0 et Crossroads. La mort ne sera pas sans conséquences, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués.

L'UEE dispose-t-il d'un système de date et d’heure universel ? Qu’en est-il pour les extraterrestres ?

CIG

Question : Comment le temps est-il géré dans l'UEE ? Une année compte-t-elle toujours 365 jours ? Comment cela est-il calculé alors que la durée d'une journée peut varier d'une planète à l'autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles une notion du temps ? Si oui, ont-elles une année et une unité de temps complètement différentes des nôtres ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ?

CIG

Réponse : Vous avez raison, calculer le temps dans un univers composé de multiples planètes, chacune ayant son propre cycle de jours et d'années, est très complexe. Comment, par exemple, organiser un rendez-vous avec quelqu'un ? La solution retenue a été d'établir le temps terrien standard (SET), un système unifié de date et d'heure adopté à travers l'UEE. Cela permet à chacun de se référer à une horloge unique pour planifier ses activités, même s'il reste possible d'avoir sa propre heure locale.

CIG

Les extraterrestres utilisent également le SET pour traiter avec les humains, mais ils ont leur propre notion et échelle du temps. 100 années xi'ans équivalent approximativement à 128 années terriennes standard, et rai.Hy'ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banus, ils comptent le temps en “battements”, qu'ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes chez nous. En tant que membres de l'UEE, les Tevarins utilisent le SET. Enfin, quiconque a tenté d'interroger un Vanduul sur sa notion du temps est mort, de sorte que leur perception et leur manière de l’appréhender restent inconnues.

Où se situe Gliese 667 Cc ?

CIG

Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n'en ai pas trouvé dans le Galactapedia.

CIG

Réponse : Le système Gliese dans le jeu n'est pas censé représenter le vrai système à trois étoiles Gliese 667. À l’exception de Sol, tous les autres systèmes présents dans le jeu sont fictifs. Même s'ils partagent parfois un nom avec un système réel, ils ne sont pas conçus pour en être des équivalents. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, “l'espace est fou”, et notre compréhension de ce qui s'y trouve ne cesse de s'étendre. Pour éviter d’avoir à constamment mettre à jour ou réécrire les informations des systèmes en fonction des nouvelles découvertes, l'équipe narrative a décidé qu'il était préférable de les maintenir fictifs.

Toponymes ?

CIG

Question : Je me demandais quels étaient les plans de l'équipe narrative pour nommer les caractéristiques géographiques du ‘verse. Des noms pour les lacs, les mers, les océans et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms attribués à leurs éléments géographiques, souvent donnés par la première personne à les découvrir ou à les explorer. Je n'ai vu aucune référence aux noms ou à la convention utilisée pour les attribuer, alors j'étais juste curieux.

CIG

Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons de créer et de développer les lieux sur les planètes et les lunes. La plupart des discussions concernent la nature ou la quantité d'informations à fournir au joueur. Faut-il nommer chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans l’épave d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la StarMap, et si oui, serait-ce le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans une carcasse de vaisseau ait pu faire figurer le nom de l'endroit sur la StarMap ? Les noms des lieux devraient-ils uniquement se révéler aux joueurs une fois visités ? Les joueurs devraient-ils pouvoir modifier ces noms sur leur propre StarMap ?

CIG

Pour l'instant, l’équipe narrative n'a baptisé que ce qui a été jugé essentiel. Jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques géographiques reste à déterminer, mais une option consisterait à créer un “générateur de noms” qui produirait une multitude de noms distincts pouvant ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour les missions de chasse à la prime, et nous avons expérimenté un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé dans les intérieurs de bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait particulièrement utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms, ce plaisir s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer autant de noms que possible à la main, utiliser un générateur pour les lieux plus modestes nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer ensuite notre temps à choisir et à placer les bonnes.

Qu'y a-t-il dans un nom ? Ce que nous appelons une rose sentirait aussi bon sous un autre nom.Qu'y a-t-il dans un nom ? Ce que nous appelons une rose sentirait aussi bon sous un autre nom.

Impact de la régénération sur la société

CIG

Question : Je suis curieux d'entendre l'avis de l’équipe narrative sur les effets de la régénération sur la société. J’essaie de réfléchir à la façon dont un changement aussi fondamental l’impacterait, étant donné que de nombreuses lois et morales profondément ancrées seraient fortement remises en question par le fait que la mort n'est plus définitive.

CIG

La peine de mort existerait-elle encore comme forme de punition ? Le meurtre serait-il aussi sévèrement sanctionné qu’aujourd'hui ? Il semblerait qu'en général, les gens accorderaient moins de valeur à la vie puisque la mort ne serait plus définitive. En supposant qu'une personne ait fait une empreinte avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c'est-à-dire une pilule de cyanure) serait un moyen essentiellement valable d'échapper à la capture. Les activités économiques à haut risque seraient considérées comme plus viables. En fait, il est probable que la criminalité connaisse une forte augmentation pendant une certaine période, le temps que la société s'adapte au fait qu'être tué en commettant un crime ne représente plus “la fin”. Les ressources jugées autrefois trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens de recourir à l’empreinte et à la régénération. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles, comme un capitaine coulant avec son navire, deviendraient tout simplement banals, voire même exigés par contrat. Désolé, je sais que c'est un peu décousu, mais c'est quelque chose sur lequel je me pose de plus en plus de questions. J'aimerais bien connaître le point de vue de l'équipe narrative sur la régénération et ce qu'elle implique pour la société.

CIG

Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu'elle intéresse beaucoup la communauté. L'équipe narrative a d'ailleurs consacré l'un de ses récents "lore jams" à approfondir ce sujet.

CIG

Tout d'abord, la peine de mort. Si cette pratique serait affectée par la technologie de régénération, il faut noter qu’elle est déjà proscrite dans le ‘verse depuis des siècles. Concernant le meurtre, la loi a pris une position claire : c'est l'acte en lui-même qui est sanctionné. Que quelqu'un réussisse à se régénérer ou non, les poursuites sont les mêmes.

CIG

Deuxièmement, l'utilisation de la régénération comme "échappatoire". Il n'est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais cette pratique n'est pas non plus très courante. Il est important de se rappeler que la régénération n'est pas agréable. Même si la mort elle-même est indolore, la régénération ne l'est pas. Sans compter tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire ou de membres même après une régénération, parce que cette perte s'est profondément imprimée dans votre conscience. Recourir à la régénération comme échappatoire est une décision extrême, comparable au fait de se scier le bras quand on est coincé sous un rocher. Même si c'est la seule solution, combien de personnes seraient prêtes à franchir ce pas ?

CIG

Troisièmement, l'impact culturel de la régénération. Il est compréhensible que nous voulions essayer d'expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de cet impact. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment simplement parce qu'ils disposent de ceintures de sécurité. Nombre des répercussions et des limites de la régénération ne sont pas prises en compte dans la version actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu'elles étaient prédisposées à ce comportement, indépendamment de la disponibilité de la régénération. Pour les entreprises et les organisations comme l'UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours moins cher, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies plutôt que de s'appuyer sur cette technologie imparfaite.

CIG

La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n’a été rendue accessible au public dans l'UEE que depuis quelques années, si bien que l'on n'a pas encore pleinement mesuré son impact.

Y a-t-il du lore autour du 323e escadron d’agresseurs ?

CIG

Question : En recherchant des informations sur les badges attribués au premier palier du programme de parrainage, j’ai découvert les récits incroyables qui entourent certains escadrons, mais rien concernant le 323e. Y a-t-il du lore autour de cette unité ? Je suis vraiment curieux de connaître ses actions marquantes.

CIG

Réponse : Le 323e escadron d’agresseurs a fait son entrée dans le lore à l’occasion de l’annonce de la réplique du Vanduul Glaive par Esperia. Spécialisé dans l'imitation des tactiques vanduuls, cet escadron hautement qualifié a été choisi pour être équipé de la première série de Glaive fabriqués par l’humanité, afin de mener des escarmouches d'entraînement visant à mieux préparer les pilotes de la Navy face aux clans vanduuls. Traditionnellement, un escadron d’agresseurs joue le rôle de “l’ennemi” pendant les exercices militaires et les simulations de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les pilotes du 323e escadron sont passés maîtres dans le comportement au combat des Vanduuls et peuvent adopter leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu’Esperia ne commence à produire des reproductions fidèles, les escadrons d’agresseurs comme le 323e pilotaient soit des vaisseaux militaires normaux (souvent équipés d’une livrée spéciale pour les faire paraître plus vanduuls), soit les rares vaisseaux vanduuls récupérés, bien que leur utilisation fût peu fréquente en raison de leur manque de praticité. Basé sur MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Navy, le 323e escadron recrute fréquemment des pilotes proches de la fin de leur service pour capitaliser sur leur précieuse expérience au combat avant leur départ.

CIG

Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge “Pas de quartier” du 323e escadron d’agresseurs dans le cadre de la récompense “Badger et badges” accordée pour l’obtention du rang de recruteur. Toutefois, lors de ses recherches sur cette question, l’équipe narrative a relevé une coquille dans la description de cette récompense, où l’escadron était à tort mentionné comme le “35e”. L’erreur devrait maintenant être corrigée.

Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi ressemble-t-elle ?

CIG

Question : D’après le Galactapedia :

CIG

“La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Elle se caractérise par l'incorporation d'instruments traditionnels de cette planète et de sons relaxants d'origine naturelle. Le terme peut désigner soit spécifiquement la musique populaire de Saisei, soit toute musique qui en est fonctionnellement dérivée."

CIG

Quel serait l'équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J'ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à cette description, mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels de Saisei ou comment ils pourraient sonner, j'aimerais donc en savoir plus.

CIG

Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne sur le Galactapedia un article consacré à la S-pop qui explique à quoi elle ressemble en général. Jetez-y un coup d'œil !

CIG

De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits naturels, comme le chant des grillons, le souffle du vent sur les feuilles ou l’écoulement de l’eau. Il ne s’agit pas de reproductions à l’identique, mais de sons de base utilisés pour créer différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d’arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L’un des instruments phares, la s-guitare, entièrement en bois tendre, produit un son profond, clair et résonnant. Cherchez une guitare en épicéa pour en avoir un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent des progressions d’accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. La S-pop englobe de nombreux sous-genres, si bien que vous y trouverez des styles tels que la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. Le groupe de Saisei The Claw a repris la célèbre chanson “Moonlight” du groupe de métal Clover et a ainsi lancé l'engouement pour la S-pop, qui a dominé les ventes d’albums dans l’UEE entre 2932 et 2934.

À propos de l'auteur
Image de profil
odysseus1992

Passionné de jeux vidéo, j'attends avec impatience Star Citizen et Squadron 42 ! Mais qu'ils prennent leur temps, hein ! 😉

This is an unofficial Star Citizen fansite, not affiliated with the Cloud Imperium group of companies.

All content on this site not authored by its host or users are property of their respective owners.

Star Citizen®, Roberts Space Industries® and Cloud Imperium ® are registered trademarks of Cloud Imperium Rights LLC