10 From the Community - Missions, Maelstrom & More

Alors que Squadron 42 continue d'être peaufiné en vue de sa sortie prévue en 2027, les développeurs de Star Citizen comptent transposer des fonctionnalités du jeu solo dans l'univers persistant. Simulation physique de destruction et refonte du modèle de vol font partie de ces travaux.

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10 Fom the Community est un nouveau format vidéo où 10 questions posées par les joueurs sur Star Citizen sont sélectionnées et des responsables de Cloud Imperium Games apportent des réponses. Dans ce premier épisode, les intervenants sont Rich Tyrer (directeur senior du jeu), Ian Leyland (directeur artistique) et Karl Chandler (directeur de l’ingénierie de gameplay).

Modèle de vol

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Le nouveau modèle a été complètement implémenté dans Squadron 42. Les “Masters Modes” ont été remplacés par un système reposant entièrement sur l’affectation de l’énergie aux différentes fonctions.

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Le boost quantique est une nouvelle fonctionnalité qui permet d’accélérer à la demande pour dépasser la vitesse de combat après un court temps de charge. Elle ne nécessite pas de viser un marqueur quantique ou de planifier une destination, et est utilisable dans l’atmosphère comme dans le vide spatial. Pendant la durée du boost quantique, le pilote dispose d’une capacité de manœuvre limitée lui permettant de corriger sa trajectoire.

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Ce nouveau modèle de vol, qui satisfait Chris Roberts et Rich Tyrer, doit maintenant être porté dans l’univers persistant.

Missions 2.0

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Le système de missions doit permettre de créer l’expérience narrative nécessaire pour Star Citizen 1.0. Cela implique de créer des enchaînements de missions qui persistent au-delà d’une session de jeu, qui peuvent être partagées entre joueurs en prenant en compte la participation réelle dans la réalisation de l’objectif et avec davantage de richesse dans les interactions avec l’environnement et les objets.

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Le système de missions 2.0 doit aussi simplifier le travail des designers afin de produire davantage de contenu.

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Pour accompagner ces évolutions, un nouveau gestionnaire de contrats doit offrir plus d’informations aux joueurs, pour leur permettre de mieux comprendre les prérequis et les récompenses.

Ingénierie de bord

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Les développeurs considèrent que le gameplay d’ingénierie n’est pas abouti. De manière générale, ils veulent que les ingénieurs de bord améliorent la survivabilité des vaisseaux par leurs actions.

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En ce qui concerne les vaisseaux non joueurs, les équipes de CIG veulent que la neutralisation sans explosion soit mieux prise en compte dans les missions, et que l’information de l'état soit bien transmise aux joueurs. De plus, ils envisagent de renforcer l’émergence de nouvelles opportunités via la récupération des cargaisons transportées par les vaisseaux non joueurs.

Cartes électroniques

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Les cartes électroniques (“AI blades”) sont des composants qui visent à apporter des fonctionnalités aux vaisseaux en consommant de la puissance de calcul. Elles sont toujours bien prévues pour le patch 1.0.

Armures, habits et vestiaires

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Les développeurs travaillent sur trois axes en parallèle :

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La spécialisation des armures incitera les joueurs à utiliser la bonne armure pour la bonne situation.

Avec StarWear, les joueurs pourront personnaliser leur apparence en mélangeant des pièces d’armure avec des vêtements.

Les vestiaires permettront de passer plus rapidement d’une tenue à une autre, en permettant de sauvegarder une configuration complète.

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L’assurance prendra en compte les stockages, les râteliers d’armes et les vestiaires dans les vaisseaux.

Maestrom

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Maesltrom est implémenté dans Squadron 42. La transposition dans l’univers persistant est un travail complexe et ambitieux, qui sera amené à remplacer le système de blindage actuellement en place.

Points de réapparition

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L’intention des équipes de CIG est d’offrir des options aux joueurs quand leur personnage meurt : certaines seront permanentes comme la résidence principale, la base ou un vaisseau possédé. D’autres seront temporaires comme un point en cours de mission ou le vaisseau d’un autre joueur.

Siege of Orison

CIG

Les designers veulent faciliter le transfert d’objets ramassés dans des missions instanciées. Plusieurs options sont envisagées comme des points d’accès aux banques d’objets.

Fabrication

CIG

Les développeurs veulent que les joueurs sentent que leur temps passé est récompensé. C’est pour cela qu’ils envisagent de permettre d’améliorer des matériaux en convertissant de la quantité en qualité.

Déconnexion/reconnexion

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Les développeurs veulent que les joueurs puissent se déconnecter dans le vaisseau d’un ami et se reconnecter au même endroit.

Vidéo originale

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Wiset

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