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Mission

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Des ajustements ont été apportés aux missions de transport de fret. Il s’agit d’offrir la possibilité de réduire la pénalité de réputation en cas d’abandon, tout en gardant des sanctions en cas d’échec.

Pour la fonctionnalité de charge et décharge, des cas aux limites ont été étudiés afin d’améliorer le lien entre le Multi-Tool et les conteneurs de ressources. Les missions peuvent désormais utiliser l’état de ces conteneurs dans leur déroulement.

Les missions de recyclage ont été mises à jour avec la possibilité de faire apparaître des panneaux au sol et de proposer du gameplay à pied dans les casses.

Les développeurs veulent implémenter un brouillard de guerre (c'est-à-dire une découverte progressive de la carte) pour l’exploration des grottes. Quand un personnage entrera dans une grotte inconnue, il n’aura pas accès à la carte au préalable et celle-ci se tracera au fur et à mesure des déambulations. Il en sera de même pour d’autres lieux comme les zones contestées ou reculées. Pour certaines missions, le joueur pourra recevoir la carte de la zone.

Les développeurs souhaitent que le Valakkar ne soit pas un boss que l’on trouve à la fin d’une chaîne de missions du MobiGlass. Ils ont un plan pour proposer une manière inédite dans Star Citizen de le rencontrer.

La série de missions “Sauver Stanton” a été finalisée. Elle contient trois nouvelles missions modulaires et les joueurs pourront suivre son avancée dans le journal du MobiGlas.

L’équipe a travaillé sur les comportements des personnages non joueurs liés aux avant-postes et aux colonies abandonnés sur Stanton. Les joueurs neutres ne seront pas attaqués s’ils ne montrent pas de signes d’hostilité ou en fonction de la mission.

Les futures missions d’homme à tout faire entrent en phase de test (dans le texte QATR pour “quality assurance test request”).

Le système de mission a commencé sa phase de test. De nouvelles fonctionnalités sont en cours de développement pour permettre de grandes missions coordonnées.

L’équipe a généré des textes pour des missions des patchs Alpha 3.24 et Alpha 4.0.

La refonte du système de missions progresse. 

Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.

Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Les développeurs veulent retirer les missions du mobiGlass pour que les joueurs interagissent avec des personnages du jeu. Ainsi, des personnages non joueurs vont être créés pour guider les joueurs dans l’histoire principale.

Le monde ouvert de Star Citizen propose des missions, des missions de groupes et des événements globaux.

Des zones de batailles instanciées vont être développées pour offrir des batailles spatiales de grande échelle, des opérations FPS et autres missions stratégiques. Elles permettront de gagner des plans de vaisseaux militaires.

Il existe plusieurs manières d’obtenir des plans : - L’acheter à un marchand. - L’obtenir en récompense lors d’une mission. - Le trouver en fouillant dans le Verse.

ArcCorp est découpé en districts. Dans chacun d’entre eux, des accès municipaux vont être ajoutés. Ils permettent d’accéder aux profondeurs de la planète, comme les égouts et autres zones de maintenance. Ce sont des zones instanciées où les joueurs pourront faire des missions d’exploration et de combat. Il y aura différents niveaux de profondeur. En accomplissant ces missions, le joueur gagnera l’accès à des plus grandes profondeurs. Ceci permet de créer du contenu adapté au niveau, avec des récompenses de plus en plus grandes.

Un système de recherche de groupe est en travaux. On peut y définir des gameplays, des contrats ciblés, un nombre de joueurs, des rôles recherchés, etc. De même on peut filtrer l’affichage pour ne trouver des groupes liés qu’à ce que l’on souhaite jouer.

Concernant le chat textuel, des options d’affichages ont été créées. Les commandes “slash” sont désormais uniquement liées au chat (groupe de discussions, messages privés, etc). Des liens vers les autres applis du mobiglas pourront être inclus au chat. Notamment vers :  Le gestionnaire de contrats La starmap Les objets (crafts) Les joueurs

Des ajustements ont été apportés aux missions de transport de fret. Il s’agit d’offrir la possibilité de réduire la pénalité de réputation en cas d’abandon, tout en gardant des sanctions en cas d’échec.

Pour la fonctionnalité de charge et décharge, des cas aux limites ont été étudiés afin d’améliorer le lien entre le Multi-Tool et les conteneurs de ressources. Les missions peuvent désormais utiliser l’état de ces conteneurs dans leur déroulement.

L’équipe a mis en place la possibilité d’ajouter des contraintes de disponibilité locale pour les contrats. Il s’agit par exemple d’une ville, d’une lune ou d’un avant-poste.

Les missions de réparation locales sont encore en cours de développement. Certaines sont positionnées dans l’archétype “bricolage” (handyman en anglais).

L’équipe narrative a produit les textes pour une nouvelle mission qu’elle qualifie de “vraiment passionnante”.

La refonte du système de missions se poursuit. Les balises de service de types médical et sauvetage sont désormais fonctionnelles dans la nouvelle architecture.

La refonte du système de missions se poursuit, ce qui inclut 1700 enregistrements de missions rien que pour Stanton. L’objectif est d’adapter les missions au contexte de server meshing tout en simplifiant le travail des développeurs, sans changement pour les joueurs.

L’équipe a commencé à travailler sur des fonctionnalités pour le patch Alpha 4.0, notamment l’amélioration des systèmes de missions et de marqueurs.

Les missions de recyclage ont été mises à jour avec la possibilité de faire apparaître des panneaux au sol et de proposer du gameplay à pied dans les casses.

L’équipe travaille à unifier toute l’économie de manière cohérente. Cela englobe les vaisseaux, les objets, les missions, le carburant, les consommables, les activités libérales, les carrières…

Des objets interactifs sont en préparation pour des missions dans le système Pyro.

La phase de design se poursuit pour la collecte de ressources. L’équipe est en train de déterminer quels acheteurs de Stanton vont acheter certaines marchandises exclusives à Pyro. La collecte de ressource à pied va être intégrée afin de proposer des missions de récupération classiques des MMO.

Des progrès significatifs ont été réalisés sur les systèmes de missions et de marqueurs.

Des améliorations ont été apportées aux missions de transport de fret.

Les missions de réparation de lieux sont en préparation. Trois éléments principaux de gameplay seront proposés dans la première itération :

La refonte du système de mission avance. Il est désormais inclus dans le service de peuplement (« seeding ») et dans le service qui génère les contrats (« MissionFactory ») qui est en développement.

L’implémentation des balises de service dans le nouveau système de missions a commencé.

Une nouvelle mission non révélée est en préparation. Elle viendra enrichir le pool de missions de Stanton et Pyro.

Dans le patch Alpha 4.0, les bases en astéroïdes seront indiquées sur la carte même sans mission. 

Les missions proposées dans les casses consistent à réparer des tuyaux, des réservoirs et des machines à l'aide d'un Multi-tool, à remplacer des composants endommagés, et à faire du recyclage à la première personne.

Les missions proposées dans les fermes sont tournées vers la récolte et la réparation de composants des avant-postes (par exemple un générateur d’énergie).

Les différentes missions qui ont été développées pour le système Stanton seront aussi proposées dans le système Pyro, comme les missions de transport de fret, de minage, de recyclage et de chasse à la prime. Les développeurs voulaient ainsi que Pyro soit aussi riche en contenu que Stanton. Mais ils veulent aussi que Pyro soit différent, et c’est pourquoi ils ont développé du contenu spécifique, comme de nouvelles missions et de nouvelles activités.

Les bases d'astéroïdes sont des nouveaux lieux qui utilisent les modules des stations spatiales et les astéroïdes procéduraux. Elles seront utilisées pour des missions qui combineront combat spatial et combat à pied en intérieur.

Les monte-charges ouvrent de nouvelles opportunités pour les designers de missions. En effet, les joueurs vont pouvoir décider par eux-mêmes comment optimiser l’espace de leur grille de fret, pour du matériel, des véhicules ou des marchandises, et ils pourront être récompensés pour leurs compétences en logistique et planification.

Dans les missions de transport de fret, les joueurs pourront être amenés à récupérer des matériaux sur un ou plusieurs points, et les amener à un ou plusieurs points.

Le mode Horde FPS progresse, avec l’implémentation des données des vagues d’adversaire et la logique de mission dans Subsumption, et le début de revue de la carte.

Les conteneurs citernes sont terminés. Ils seront utilisés dans les missions Blockade Runner.

Une mission à grande échelle est en préparation.

Une nouvelle équipe nommée GIDT (pour Game Intelligence Development Tools) a été créée en juin, avec pour mission d’évaluer et d’améliorer les outils et processus liés à l’intelligence artificielle.

L’équipe s’est concentré sur les textes de missions de transport de fret.

L’équipe narrative devrait occuper un rôle plus important dans l’intelligence artificielle sociale de Star Citizen 1.0. En prévision, des tests à grande échelle sont en préparation sur les cycles jour/nuit, les comportements des vendeurs et barmans, et les donneurs de missions. Les histoires des principales villes sont également étoffées.

Des missions de réparation dans le système Pyro sont en phase de design. Elles impliqueront de remplacer des composants irradiés, et des transferts d’énergie avec la fonctionnalité de charger et drainer.

Un générateur destructible pour les missions « localiser et détruire » a été créé.

Les missions de livraisons ont été mises à jour en prévision de l’arrivée des monte-charges.

Les travaux se poursuivent sur les missions de transport de fret, notamment pour prendre en compte les cas où les joueurs abandonnent la mission en cours. Ainsi, s’ils ont déjà enlevé la marchandise, celle-ci devra être restituée dans un temps donné et le joueur verra sa réputation baisser. Si le délai de restitution n’est pas respecté, la marchandise sera considérée comme volée.

Le niveau de compétence des personnages non joueurs peut être ajusté en fonction de la mission.

Des progrès ont été réalisés sur la refonte du système de missions, notamment le générateur de contrats et le partage de missions. Le système a été mis à jour pour permettre le streaming des entités.

L’équipe a commencé à travailler sur des fonctionnalités candidates pour le patch 4.0, comme la refonte des systèmes de mission et de marqueurs, ou encore le commerce dans le cadre du server meshing.

La refonte du système de mission, nécessaire pour l’adaptation au server meshing, est en phase de planification.

L’équipe a été très occupée par les missions des plateformes logistiques et de chasse d’animaux.

L’application de gestion des contrats du mobiGlass a été améliorée en prévision des missions de transport de fret, ainsi que des missions avec un choix entre plusieurs objectifs.

Des améliorations ont été apportées aux missions de recherches de personnes disparues.

Les missions de transport de fret et de récupération (kill and collect) ont été affinées. Dans les premières, les joueurs devront transporter des marchandises entre les stations des points de saut, des points de Lagrange, les spatioports, leurs stations orbitales et les centres de distribution.

Xenothreat et les missions relatives à la faune continuent d’être affinées.

Une intelligence artificielle très très facile a été mise au point pour les missions d’introduction.

Le succès de la mission du VLT-3 ne profita pas seulement aux résultats financiers de Drake. La fascination du public pour le cargo perdu permit à la mission de récupération d'être largement diffusée et fut perçue comme un sursis pour la société, accusée de tirer ses profits de la piraterie. Pendant un certain temps, Drake apparut comme un acteur positif, bien que rustique, au moment même où le marché des petits vaisseaux spatiaux personnels avait le vent en poupe. Pour tirer parti de ce succès, la société envoya le VLT-3, avec sa peinture écaillée et la coque recouverte d'impacts de micrométéorites, en tournée promotionnelle dans des salons aérospatiaux et des musées à travers neuf systèmes.

En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, réalisa la mission de récupération la plus rentable de l'histoire humaine lorsqu'il découvrit et récupéra un vaisseau générationnel du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain. L'équipage du Reclaimer devint millionnaire et y gagna une petite célébrité du jour au lendemain, tandis que l'événement suscitait un intérêt de plus en plus grand pour les missions de récupération spatiale, Cet intérêt connut un essor fulgurant et des équipages commencèrent à mettre de l'argent en commun pour acheter leur propre Reclaimer, si bien que les dirigeants de Drake réalisèrent qu'ils avaient déjà une option plus attrayante à leur disposition.

Certaines missions existantes, comme le tutoriel pour les nouveaux joueurs, sont revisitées.

L’équipe « fonctionnalités des missions » a été restructurée et renommée en « design des missions ». Son objectif reste de construire du contenu modulaire et pouvant passer à l’échelle pour l’univers persistant.

Les récompenses de missions sont en cours d’équilibrage. Elles devraient être davantage proportionnées au temps et à la difficulté.

Des missions liées à la faune sont en développement : exterminer un certain nombre d’une espèce spécifique ; nettoyer un lieu de toute présence animale ; récupérer une certaine quantité de ressource liée à un animal.

Pour le mobiGlas, l’écran d’accueil a été mis à jour, l’application « journal » a été adaptée et les travaux se poursuivent pour le nouveau gestionnaire de contrats. Un bouton pour lire/masquer les informations des missions, et un autre pour passer des contrats légaux aux illégaux ont été ajoutés.

Les missions de transport de fret sont en développement. Elles demanderont aux joueurs de transporter des marchandises d’un lieu à un autre au nom d’une entreprise, avec un gain d’environ 20% de la valeur de la cargaison pour le joueur. Ces marchandises ne pourront pas être revendues dans les comptoirs de commerce légaux. Elles pourront l’être dans les lieux de revente illicite « no question asked » à un prix plus faible que d’ordinaire.

Les missions « data heist » sont revisitées en prenant en compte le retour d’expérience de l’événement Overdrive Initiative. Jusqu’à présent, si un joueur prenait la mission, il pouvait la partager mais la mission n’était pas proposée en dehors de son groupe, ce qui causait un goulet d’étranglement. Désormais, chaque instance de la mission pourra être acceptée par quatre joueurs différents qui devront coopérer.

Une nouvelle structure de données a été mise en place pour les missions de transport de fret.

Des anciennes missions, comme la destruction de satellites illégaux, sont légèrement remises à niveau.

Les marqueurs de navigation, de vaisseaux, de joueurs, de membres du groupe, de mission et de pistes d’atterrissage ont été convertis au nouveau système.

La lentille et la visière apportent des informations sur le statut du personnage, ses munitions, l’objet porté, les missions, les tirs reçus, les notifications, la carte, les communications, le chat.

Le système de récompenses pour les missions est en train d'être amélioré.

Les futures missions donneront davantage d'importance à la narration et à l'implication, avec par exemple des dialogues sur mesure.

Une refonte du système de mission en prévision du server meshing est en cours de réalisation.

Le gestionnaire de contrats a été converti au système Building Blocks.

Des travaux sont en cours sur une chaîne de missions de difficulté croissante.

Pour l'affichage tête haute, les développeurs progressent sur les notifications prioritaires, les objectifs de mission et le chat.

De nouveaux designs de missions sont en passe d'être approuvés.

Les développeurs caractérisent les joueurs selon deux critères : agressifs/non agressifs et loyaux/hors-la-loi. Les plateformes logistiques offrent des opportunités de gameplay pour les quatre combinaisons. A titre d’exemples : les joueurs agressifs et loyaux pourront avoir des missions où il faut venir défendre une plateforme logistique contre une attaque de hors-la-loi. Les joueurs non agressifs et loyaux pourront accepter des missions de transport ou de livraison. Des missions de transport interne à une même plateforme logistique en utilisant un chariot à sustentation sont envisagées. Les joueurs agressifs et hors-la-loi peuvent être chargés de prendre d’assaut un centre de distribution pour voler ou assassiner. Les joueurs non agressifs et hors-la-loi peuvent s’infiltrer sans combattre pour réaliser un cambriolage.

Les missions que les joueurs pourront entreprendre dans les plateformes logistiques dépendent de la faction qui détient le lieu et de la réputation envers cette dernière : livraison, combat FPS, bombardement, cambriolage...

Différents joueurs pourront avoir des missions différentes en même temps pour une même plateforme. L’exemple donné par les développeurs est qu’un joueur pourra livrer un colis tandis qu’un autre devra s’infiltrer dans la station pour réaliser un assassinat..

Dans le patch 3.23, plusieurs plateformes logistiques contrôlées par différentes marques ou factions seront placées dans l’univers. Chaque plateforme sera composée d’un bâtiment principal, de deux ailes, et d’une partie souterraine. Toutes ces parties du bâtiment peuvent être des lieux de missions. Chacune des ailes accueille deux pistes d'atterrissage, un hangar et deux monte-charges. Le bâtiment central héberge le lobby, des chambres, une salle VIP et des locaux techniques. La partie souterraine commence par un entrepôt puis se sépare en deux parties composées chacune de plusieurs pièces avec des fonctions différentes : zones de stockage, zones pour le personnel, zones de repos, points de contrôle de la sécurité… Des voies permettent de passer de l’intérieur à l’extérieur en traversant des portes de sécurité. Les véhicules des joueurs ne devraient pas pouvoir y rentrer pour l’instant.

Si un joueur qui n’a pas de mission en cours s’approche d’une plateforme logistique, la réaction des forces de sécurité dépendra de sa réputation et de la posture de la faction. Certaines accueilleront volontiers les visiteurs, d’autres non.

L’équipe a travaillé sur plusieurs fonctionnalités liées à la prochaine itération du gameplay de fret, notamment les monte-charges, les hangars instanciés, les hangars personnels persistants, le commerce de biens, les kiosques de commerce, l’amélioration des grilles de fret, les chariots à sustentation, les missions de transport…

Les joueurs se rendront dans les plateformes logistiques pour réaliser des missions ou pour chercher du travail.

Les missions existantes, entre autres Blockade Runner et Xenothreat, sont en cours d’adaptation aux monte-charges.

L’équipe a passé du temps pour tenter de corriger les problèmes de l’intelligence artificielle en situation de combat, notamment les temps de réaction très longs. Etant donné que ces problèmes sont la conséquence de nombreuses causes, il est assez difficile de les corriger d’un coup. La stratégie mise en place est donc la suivante : 1) Améliorer la connaissance par les équipes des outils de débogage, qui permettent de disposer de toutes les informations nécessaires à l’investigation ; 2) Accélérer la création des conditions d’apparition du problème, notamment l’éventuelle mission et le déplacement sur le lieu. Une solution de téléportation pour les développeurs est envisagée ; 3) La détection et la mise en avant des conditions d’apparition des bugs, afin de mieux identifier les nouvelles occurrences.

Une mission en opposition au vol de données est en préparation.

L’équipe planifie les travaux nécessaires pour de futures missions où la narration sera importante.

Un système de compte à rebours est en passe d’être implémenté pour quelques missions, afin de garantir que les joueurs ne peuvent pas conserver les missions sur lesquelles ils ne sont pas actifs.

Les missions d’infiltration et de défense ont également bénéficié d’une passe de polissage.

Une étude des revenus en UEC est en cours pour mettre en place des mécanismes de protection contre les abus, ajuster les récompenses de mission, et lutter contre les fraudes à l’assurance.

La mission de cambriolage/récupération est en phase de polissage et des variantes sont en préparation.

Les nouvelles applications pour les achats et les missions

La capacité d’un vaisseau à être discret va être étoffée avec la gestion des ressources. Il sera possible de limiter fortement ses émissions, ou au contraire de se faire passer pour autre chose en les intensifiant.

Les missions de vol de preuves à Kareah (Steal Evidence) et de récupération de colis (Retrieve Consignment) sont en phase de polissage, et sont désormais liées au système de réputation.

Les travaux ont commencé pour des missions de réparation, dans lesquelles les joueurs vont devoir remettre en état des vaisseaux pour qu’ils puissent être revendus.

L’écran pour la mission de vol de données a été amélioré.

Les missions de destruction de drogue (Destroy Drug Stash) ont été substantiellement améliorées, notamment pour garantir que les objets de mission apparaissent quand le joueur arrive.

Les missions de vol de données (Data Heist) vont commencer une phase de jeu interne pour vérifier que les objectifs sont clairs.

Un système permettant de mettre en évidence dans l’inventaire les objets relatifs à des missions a été développé.

Les missions de vol/récupération de cargaison sont en attente de fonctionnalités relatives à la manipulation du fret. En attendant, une mission de livraison de petits objets sera implémentée.

Le système d’hostilité basé sur la réputation progresse. Dans ce cadre, une mission au profit des Nine Tails est en préparation. Une fois que le système sera en place, les missions criminelles avec un commanditaire non nommé seront affectées aux Nine Tails en attendant l’arrivée d’autres gangs.

L’équipe poursuit son travail sur Pyro, depuis les missions jusqu’à la nourriture, ainsi que le comportement des personnages non joueurs.

L’outil Apollo pour Subsumption a été amélioré par l’ajout d’une fonctionnalité permettant d’annuler et de refaire, et par une amélioration de la visualisation des données. Ces changements devraient permettre des itérations plus rapides quand il faudra créer ou ajuster des missions.

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Wiset

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.

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