Squadron 42
Timeline 2024
Les équipes IA sociale et narrations ont travaillé ensemble pour améliorer l’expérience Star Citizen. Cela consiste à parcourir les lieux pour identifier et nettoyer les comportements existants, et en ajouter de nouveaux. Certains des comportements proviennent de Squadron 42 et d’autres seront développés spécifiquement pour l’univers persistant.
Depuis le début de sa production, la forme générale n’a pas beaucoup changé, mais son aménagement intérieur a été peaufiné dans sa complexité pour les besoins de Squadron 42. Il n’y a plus une place libre. La navigation dans l’Idris est encore compliquée, mais les développeurs vont améliorer la signalétique et ajouter des couleurs pour aider les joueurs à se repérer. Le vaisseau dispose d’une salle de briefing, d’une armurerie, d’une prison, d’un champ de tir, d’une infirmerie, et d’une salle de sécurité. A l’arrière du vaisseau, une grande zone de stockage. La zone réservée aux composants est accessible via un sas de décontamination. L’ambiance y est très différente du reste du vaisseau, avec beaucoup de technologies visibles. La salle des composants et la passerelle sont deux zones qui sont facilement défendables.
Geoff Zanelli n’est plus apparu dans les vidéos régulières depuis des années, il est le compositeur des musiques de Squadron42. Parcours
La démonstration de Star Engine avait une implémentation partielle et non optimisée de la technologie d’illumination globale. Les travaux sont encore en cours et l’application à l’univers persistant sera faite après les travaux de Squadron 42.
Bon mercredi à toutes et à tous !
Toutes les deux semaines, nous accompagnons l’actualisation de la feuille de route d’une brève note explicative pour vous donner un aperçu du processus décisionnel qui a conduit à ces changements. Cette démarche s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus éclairantes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Mises à jour du multi-tool Le multi-tool est mis au standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner.
Les écrans multifonctions que l’on trouve en jeu dans le patch 3.24 sont assez anciens. Les textes sont trop petits, une seule couleur est utilisée, et ils sont peu pratiques à utiliser. La nouvelle version est issue des travaux sur Squadron 42.
Les équipes IA sociale et narrations ont travaillé ensemble pour améliorer l’expérience Star Citizen. Cela consiste à parcourir les lieux pour identifier et nettoyer les comportements existants, et en ajouter de nouveaux. Certains des comportements proviennent de Squadron 42 et d’autres seront développés spécifiquement pour l’univers persistant.
De nouvelles créatures sont en train d’être ajoutées à l’univers persistant et à Squadron 42.
Depuis le début de sa production, la forme générale n’a pas beaucoup changé, mais son aménagement intérieur a été peaufiné dans sa complexité pour les besoins de Squadron 42. Il n’y a plus une place libre. La navigation dans l’Idris est encore compliquée, mais les développeurs vont améliorer la signalétique et ajouter des couleurs pour aider les joueurs à se repérer. Le vaisseau dispose d’une salle de briefing, d’une armurerie, d’une prison, d’un champ de tir, d’une infirmerie, et d’une salle de sécurité. A l’arrière du vaisseau, une grande zone de stockage. La zone réservée aux composants est accessible via un sas de décontamination. L’ambiance y est très différente du reste du vaisseau, avec beaucoup de technologies visibles. La salle des composants et la passerelle sont deux zones qui sont facilement défendables.
Le portage des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant se poursuit. Ce qui implique principalement de les adapter à un contexte multijoueur. Les fonctionnalités adaptées citées dans le rapport sont l’amélioration du recul des armes, de l’EVA, des interactions du joueur, ainsi que les Master Modes.
Lors des essais pour Squadron 42, le rechargement des armes s’est révélé peu satisfaisant : en conservant les chargeurs en partie utilisés, la gestion des munitions par le joueur était parfois frustrante. Les développeurs veulent garder le réalisme tout en réduisant certaines actions pénibles ou répétitives. C’est pour cela qu’ils implémentent une fonction qui optimise les munitions dans les chargeurs en remplissant un maximum d’entre eux à partir de ceux en partie vidés. Cette action prend un temps proportionnel au nombre de munitions à déplacer.
Les développeurs rappellent également qu’un des plus grands défis pour transposer des fonctionnalités de Squadron 42 à l’univers persistant réside dans la prise en compte du multijoueur, et plus particulièrement des échanges réseaux induits par les fonctionnalités.
Un bouclier balistique a été préparé pour Squadron 42. Les développeurs aimeraient l’adapter à l’univers persistant mais il reste quelques défis techniques à régler.
Les développeurs envisagent d’ajouter différents types de grenades comme les grenades aveuglantes. Certains sont déjà en phase de prototypage, d’autres sont en développement pour Squadron 42. D’autres appareils déployables que des grenades sont également prévus.
Les développeurs sont conscients que les Master Modes ne font pas l’unanimité. C’est un changement introduit suite aux essais des développeurs dans Squadron 42. L’objectif est de rendre le combat plus viscéral, plus personnel.
Des bugs liés aux agents de sécurité de Lorville ont été corrigés, permettant au passage d’incorporer des comportements de sentinelles et de gardes issus de Squadron 42.
L’équipe termine des améliorations et des correctifs sur l’IA sociale. Ensuite, les développeurs pourront commencer à implémenter des fonctionnalités et des comportements mis en place pour Squadron 42.
Des travaux sont en cours pour implémenter une partie des comportements d’ingénieur et de sécurité développés pour Squadron 42.
Geoff Zanelli n’est plus apparu dans les vidéos régulières depuis des années, il est le compositeur des musiques de Squadron42. Parcours
Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : - Everquest : Champions of norah - Quelques jeux Shrek - Call Of Duty pour NDS
Geoff a travaillé sur le film Outlander de Chris roberts (2008) le courant passe bien et Chris parle de ses projets vidéoludiques à Geoff qui accepte de travailler dessus. Chris reconnaît la capacité de Geoff à raconter une histoire complexe sur Outlander, idéal pour l’histoire tout aussi complexe de Squadron 42.