ICÔNE

Squadron 42

Timeline 2025

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Toutes les deux semaines, nous accompagnons l’actualisation de la feuille de route d’une brève note explicative pour vous donner un aperçu du processus décisionnel qui a conduit à tout changement. Cette démarche s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus éclairantes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

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Lors de la CitizenCon de 2023, les joueurs ont pu découvrir un voyage quantique avec une animation particulière. C’était alors la version utilisée par Squadron 42 et elle a évolué depuis.

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La technologie Maelstrom, qui vise à obtenir des destructions réalistes des vaisseaux et des environnements, est actuellement développée pour Squadron 42 et sera adaptée entièrement pour l’univers persistant. La conversion des vaisseaux à cette technologie est réalisée en commençant par les plus populaires.

Plusieurs initiatives sont en cours pour les prochains patchs, le plus long-terme et Squadron 42. Les travaux pour ce dernier serviront pour l’univers persistant.

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Cloud Imperium Games souhaite plus de flexibilité dans l’affectation des ressources entre Squadron 42 et l’univers persistant. Ainsi, même si les équipes ont des personnes clés qui resteront concentrées sur leur tâche, une partie d’entre elles pourront changer rapidement en fonction des besoins.

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Le F7X est la variante bimoteur de la gamme Hornet, développée pour Squadron 42. Il est possible qu’elle soit ultérieurement proposée dans l’univers persistant.

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La démonstration de Star Engine avait une implémentation partielle et non optimisée de la technologie d’illumination globale. Les travaux sont encore en cours et l’application à l’univers persistant sera faite après les travaux de Squadron 42.

Bon mercredi à toutes et à tous !

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Mises à jour du multi-tool Le multi-tool est mis au standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner.

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Les écrans multifonctions que l’on trouve en jeu dans le patch 3.24 sont assez anciens. Les textes sont trop petits, une seule couleur est utilisée, et ils sont peu pratiques à utiliser. La nouvelle version est issue des travaux sur Squadron 42.

Les équipes IA sociale et narrations ont travaillé ensemble pour améliorer l’expérience Star Citizen. Cela consiste à parcourir les lieux pour identifier et nettoyer les comportements existants, et en ajouter de nouveaux. Certains des comportements proviennent de Squadron 42 et d’autres seront développés spécifiquement pour l’univers persistant.

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Depuis que Squadron 42 a atteint le statut de “Feature Complete” l’année dernière, nous avons réorganisé nos équipes en groupes interdisciplinaires pour préparer les prochaines étapes, notamment la 4.0, la 1.0 et la sortie de Squadron 42. Ces équipes collaborent désormais entre diverses disciplines pour fournir des fonctionnalités et du contenu, plutôt que d’être liées à des ressources spécifiques axées sur un seul livrable.

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Mises à jour du multi-tool Le multi-tool est mis au niveau du standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l’utilisation de batteries pour le faire fonctionner.

Toutes les deux semaines, nous accompagnons l’actualisation de la feuille de route d’une brève note explicative pour vous donner un aperçu du processus décisionnel qui a conduit à ces changements. Cette démarche s’inscrit dans le cadre d’un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus éclairantes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

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De nouvelles créatures sont en train d’être ajoutées à l’univers persistant et à Squadron 42.

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En tant que Game Director de Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant le jeu solo à atteindre son statut actuel de “Feature Complete”. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une avancée significative, un élan qui, nous l’espérons, continuera à nous porter vers le “Content Complete”, la Bêta et sa sortie.

L’autre grande étape de 2023 a été l’accueil de l’équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Partenaires depuis fin 2012, Turbulent a été en charge d’une grande partie de notre infrastructure réseau et a grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, une pépinière de talents dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons accueilli deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre groupe de technologie fondamentale (Core Technology Group ou CTG). Vous connaissez déjà Benoit avec à ses présentations sur le Server Meshing lors des deux dernières CitizenCon. Le second cadre à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, auparavant PDG de Turbulent, et qui devient notre vice-président senior en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d’Austin (Texas), Los Angeles (Californie), Manchester (Angleterre), Francfort (Allemagne), et désormais Montréal (Canada).

Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D’un point de vue personnel, j’ai quitté Los Angeles pour m’installer à Austin, au Texas, afin d’être plus proche, en termes de fuseau horaire, de Manchester, Francfort et Montréal, où se déroule la majeure partie du développement. Je passe beaucoup de temps à Manchester, notre plus grand studio qui compte près de 600 employés, où je travaille avec Rich et les équipes à l’achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la difficile décision de demander à l’équipe de développement de Los Angeles, qui avait de plus en plus servi de support à celles basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d’autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l’entreprise, mais qui se concentrera sur le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement dû nous séparer du “Live Director” de l’Univers persistant, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l’année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j’ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d’avoir ce rôle éloigné de l’équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l’année. C’est un moment triste, Todd ayant travaillé avec application pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j’ai hâte de connaître la suite de ses aventures.

Ce système a été baptisé Croshaw en son honneur – son voyage fut décrit comme “le saut qui changea le cours de l’humanité” – et conduisit au futur étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42.

“Tout d’abord, j’aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de revenir travailler sur Star Citizen. Certains d’entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j’étais le “Core Gameplay Pillar Director” avant de devenir le “Game Director” de SQ42 il y a quelques années. Avec ce nouveau rôle, je vais aider Star Citizen à atteindre l’étape suivante de son développement, qui aboutira à la fin de l’accès anticipé et à la sortie de la version 1.0.

Avec mon nouveau rôle de superviseur des deux projets aux côtés de Chris et du fait que SQ42 a atteint le stade de “Feature Complete”, ce fut l’occasion de remanier les équipes. Cela devrait permettre à un grand nombre d’équipes de gameplay de se focaliser à nouveau sur SC. Nous avons également profité de cette occasion pour nous éloigner du modèle d’équipes très spécialisées telles que “Actor Feature” et “Vehicle Feature” pour nous tourner vers des équipes gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d’être plus flexibles et de mieux supporter certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l’habitude de porter.

Comme annoncé lors de la CitizenCon, avec Squadron 42 qui a atteint le stade de “Feature Complete”, nous sommes maintenant en mesure d’apporter les fonctionnalités développées pour la campagne solo à l’univers persistant, et ce à un rythme accéléré.

Cette convention a été une incroyable consécration de notre travail acharné sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023 et a donné le coup d’envoi de notre meilleur quatrième trimestre en termes de connexions et d’engagements des joueurs. Grâce à vous tous et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens comme mensuels, de connexions uniques et d’heures de jeu. Vous avez été plus d’1,1 million à mettre les pieds dans l’Univers persistant en 2023 !

Même si ces équipes continueront à jouer un rôle important dans la sortie de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes de la campagne solo vers SC, ainsi que sur de toutes nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et le crafting pour compléter l’expérience de la version 1.0.

Dans cette optique, nous avons décidé à la fin de l’année dernière de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 afin de les intégrer davantage, de faciliter l’apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités dans Star Citizen, et, enfin, de mettre le cap sur la ligne d’arrivée de ce dernier.

Tout comme nous avons planifié le passage de Squadron 42 au statut de “Feature Complete” et celui à venir de “Content Complete”, nous avons passé beaucoup de temps à nous pencher sur ce que signifie la 1.0 de Star Citizen et sur ce qu’il faudrait faire pour y arriver.

Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 passent avant tout. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j’avais prévu il y a 11 ans et demi, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Jamais je n’aurais imaginé avoir l’opportunité de construire quelque chose de l’ampleur et de l’ambition de Star Citizen, et c’est pour cela que je me sens incroyablement chanceux de recevoir tant de soutien de votre part et que je suis déterminé à finir en beauté.

Pour Squadron 42, il s’agit de faire passer le jeu de “Feature Complete” à “Content Complete”, en s’assurant qu’il bénéficie de la finition nécessaire et qu’il est digne d’être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l’équipe travaille d’arrache-pied, la tête dans le guidon, pour atteindre la ligne d’arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la tournure que prend le jeu et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre.

Pour faciliter cela, j’ai le plaisir de vous annoncer que Rich Tyrer va prendre un nouveau rôle en tant que “Senior Game Director” (réalisateur principal de jeu), supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une intégration plus rapide des fonctionnalités et du contenu venant de Squadron 42, en commençant par l’Alpha 3.23, qui s’annonce comme l’une de nos plus grandes mises à jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à mettre en ligne les fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l’achèvement de Squadron 42, nous ne plaisantions pas !

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Depuis le début de sa production, la forme générale n’a pas beaucoup changé, mais son aménagement intérieur a été peaufiné dans sa complexité pour les besoins de Squadron 42. Il n’y a plus une place libre. La navigation dans l’Idris est encore compliquée, mais les développeurs vont améliorer la signalétique et ajouter des couleurs pour aider les joueurs à se repérer. Le vaisseau dispose d’une salle de briefing, d’une armurerie, d’une prison, d’un champ de tir, d’une infirmerie, et d’une salle de sécurité. A l’arrière du vaisseau, une grande zone de stockage. La zone réservée aux composants est accessible via un sas de décontamination. L’ambiance y est très différente du reste du vaisseau, avec beaucoup de technologies visibles. La salle des composants et la passerelle sont deux zones qui sont facilement défendables.

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Le portage des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant se poursuit. Ce qui implique principalement de les adapter à un contexte multijoueur. Les fonctionnalités adaptées citées dans le rapport sont l’amélioration du recul des armes, de l’EVA, des interactions du joueur, ainsi que les Master Modes.

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Lors des essais pour Squadron 42, le rechargement des armes s’est révélé peu satisfaisant : en conservant les chargeurs en partie utilisés, la gestion des munitions par le joueur était parfois frustrante. Les développeurs veulent garder le réalisme tout en réduisant certaines actions pénibles ou répétitives. C’est pour cela qu’ils implémentent une fonction qui optimise les munitions dans les chargeurs en remplissant un maximum d’entre eux à partir de ceux en partie vidés. Cette action prend un temps proportionnel au nombre de munitions à déplacer.

Un bouclier balistique a été préparé pour Squadron 42. Les développeurs aimeraient l’adapter à l’univers persistant mais il reste quelques défis techniques à régler.

Les développeurs rappellent également qu’un des plus grands défis pour transposer des fonctionnalités de Squadron 42 à l’univers persistant réside dans la prise en compte du multijoueur, et plus particulièrement des échanges réseaux induits par les fonctionnalités.

Les développeurs envisagent d’ajouter différents types de grenades comme les grenades aveuglantes. Certains sont déjà en phase de prototypage, d’autres sont en développement pour Squadron 42. D’autres appareils déployables que des grenades sont également prévus.

Les développeurs sont conscients que les Master Modes ne font pas l’unanimité. C’est un changement introduit suite aux essais des développeurs dans Squadron 42. L’objectif est de rendre le combat plus viscéral, plus personnel.

L’équipe termine des améliorations et des correctifs sur l’IA sociale. Ensuite, les développeurs pourront commencer à implémenter des fonctionnalités et des comportements mis en place pour Squadron 42.

Des bugs liés aux agents de sécurité de Lorville ont été corrigés, permettant au passage d’incorporer des comportements de sentinelles et de gardes issus de Squadron 42.

Des travaux sont en cours pour implémenter une partie des comportements d’ingénieur et de sécurité développés pour Squadron 42.

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Geoff Zanelli n’est plus apparu dans les vidéos régulières depuis des années, il est le compositeur des musiques de Squadron42. Parcours

Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : - Everquest : Champions of norah - Quelques jeux Shrek - Call Of Duty pour NDS

Geoff a travaillé sur le film Outlander de Chris roberts (2008) le courant passe bien et Chris parle de ses projets vidéoludiques à Geoff qui accepte de travailler dessus. Chris reconnaît la capacité de Geoff à raconter une histoire complexe sur Outlander, idéal pour l’histoire tout aussi complexe de Squadron 42.

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Mise à jour des cheveux du joueur Mise à jour de l’outil de personnalisation du personnage de Star Citizen avec 20 coiffures provenant de Squadron 42. Cela inclut des cheveux longs, des cheveux attachés et des mises à jour pour les coiffures courtes existantes.

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Mise à jour des cheveux du joueur Mise à jour de l’outil de personnalisation du personnage de Star Citizen avec 20 coiffures provenant de Squadron 42. Cela inclut des cheveux longs, des cheveux attachés et des mises à jour pour les coiffures courtes existantes.

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Comme annoncé à la fin de la CitizenCon 2953, les fonctionnalités de Squadron 42 sont maintenant terminées. Le jeu est passé à la phase de finition, comme vous pouvez le voir sur le Progress Tracker.

De plus, les équipes de Squadron 42 ont été divisées en “équipes de choc”, visibles sur le Progress Tracker. Les effectifs de ces équipes sont représentés par leurs développeurs référents, mais les équipes elles-mêmes sont composées de développeurs issus de plusieurs disciplines, notamment le design, l’ingénierie, l’art, l’audio, etc. Ils travailleront tous sur un seul livrable, SQ42 – Finition (“Polishing” dans le Progress Tracker), et leurs tâches seront plus agiles à mesure qu’ils avanceront vers la bêta et la sortie. Comme c’était le cas pour les précédentes équipes de Squadron 42, ces équipes n’affichent qu’un seul trimestre de travail à la fois. Nous avons ajouté quatre “équipes de choc” au Progress Tracker avec cette publication, et d’autres seront ajoutées à l’avenir.

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Il y a beaucoup de technologies et de fonctionnalités intéressantes que nous apportons à Star Citizen depuis Squadron 42 et qui changeront radicalement la sensation et la qualité du jeu. Par exemple, beaucoup de vos suggestions concernant le confort et la lisibilité dans le jeu ont déjà été prises en compte par les changements que nous avons apportés à Squadron 42. Le plan a toujours été d’intégrer ce travail dans Star Citizen, Squadron 42 était juste un bon moyen pour nous de nous concentrer et de peaufiner la sensation et l’ergonomie sans la pression de devoir assurer la maintenance des fonctionnalités comme nous le faisons pour l’environnement toujours “live” de l’univers persistant. Nous avons maintenant atteint un point d’inflexion dans le développement de Squadron 42 qui nous permet de commencer à intégrer ce travail dans Star Citizen dans un futur proche.

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Par ailleurs, nous introduisons également l’équipe des fonctionnalités de gameplay des véhicules (Vehicle Gameplay Feature). Elle se concentrera sur l’univers persistant et ses véhicules, tandis que l’équipe des fonctionnalités des véhicules (Vehicle Feature) actuelle restera sur Squadron 42. Les plannings de ces trois nouvelles équipes seront publiés très prochainement sur le Progress Tracker, mais nous voulions vous en informer au plus tôt.

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Toutes les deux semaines, nous accompagnons l’actualisation de la feuille de route d’une brève note explicative pour vous donner un aperçu du processus décisionnel qui a conduit à ces changements. Cette démarche s’inscrit dans le cadre d’un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus éclairantes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

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En outre, nous avons prévu une foule d’autres fonctionnalités et contenus passionnants pour 2023 ; Pyro sera la vedette avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations IA, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d’objets dans les vaisseaux, qui remplace l’ancien système de “tuyaux” par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3.18 et le gameplay de recyclage), la chasse à la prime avec un système de suivi complet et la possibilité de capturer et de transporter activement les joueurs et les IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant de récupérer votre inventaire ou de stocker des objets. Vers la fin de l’année, nous devrions voir certains des travaux priorisés pour Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; des déplacements plus flexibles pour le joueur, en particulier sur les échelles et les rebords, un système d’interaction grandement amélioré, le scan FPS, la nouvelle Star Map, les MFD (écrans multi-fonctions) utilisant le système d’IU plus performant et flexible Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus approfondi. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 est opérationnel dans la 3.18, l’équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu ainsi que sur la connexion de l’API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que Gen 12 peut fournir.

Où vont tous ces revenus ? Dans le développement, car nous avons embauché plus que jamais et continué à renforcer nos équipes dédiées à Squadron 42 et à l’Univers persistant. Ce n’est un secret pour personne que nos deux jeux et notre technologie font partie des projets les plus complexes et les plus compliqués de l’industrie du jeu, et même de la tech ; nous faisons des choses avec notre moteur qui sont vraiment révolutionnaires. Et il faut du talent et du temps pour atteindre les objectifs ambitieux que nous nous sommes fixés. C’est pourquoi, même si nous nous développons, nous réinvestissons toute cette croissance dans nos équipes en recrutant et en conservant nos talents essentiels.

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En raison du fait que le véhicule suivant attend une dépendance de gameplay de la part de Squadron 42, ce livrable a été temporairement retiré du “Progress Tracker” :

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Après une évaluation avec l’équipe et en raison de la priorité plus élevée accordée aux véhicules en cours de développement pour Squadron 42, les véhicules suivants ont été retirés temporairement du Progress Tracker jusqu’à ce que des ressources puissent être réaffectées :

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Comme nous l’avons mentionné dans un récent rapport mensuel, l’équipe des “props” (ndt : litt. accessoires) connaît des changements importants. Une partie de cette équipe a été intégrée à l’équipe artistique de Squadron 42 et l’équipe “Sandbox” afin de travailler plus étroitement avec les disciplines d’environnement, de level design et de mission design, dans le but d’accroître considérablement l’efficacité, à l’instar des récentes intégrations des équipes de contenu planétaire et de contenu des missions. Le reste de l’équipe des “props” devient la nouvelle équipe des “interactifs”, que vous trouverez maintenant sur le “Progress Tracker”. Celle-ci s’attachera à peupler l’univers d’éléments et d’objets avec lesquels les joueurs interagiront directement. Pour avoir un exemple de ce sur quoi elle travaillera, regardez le récent épisode de Star Citizen Live Gamedev qui présente le développement d’un tel “interactif”.

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En raison des hauts et des bas de l’année dernière, nous commençons tout juste à reprendre le chemin du bureau. Le premier studio où il a été possible de commencer à travailler ensemble en présentiel, à quelque échelle que ce soit, est notre studio britannique de Manchester, où j’ai passé beaucoup de temps depuis l’automne dernier. J’ai travaillé avec l’équipe de Squadron 42 côte à côte dans le bureau, alors que nous nous concentrons sur la finition et le polissage du contenu et des fonctionnalités de ce qui sera une aventure narrative épique. Nos bureaux de Francfort, d’Austin et de Los Angeles commencent tout juste à reprendre leurs activités, maintenant que les autorités locales ont jugé la situation suffisamment sûre pour lever diverses restrictions. Au tout début de la pandémie, nous étions fiers de la façon dont nous avions fait la transition sans heurts vers un environnement de travail à domicile, mais au fur et à mesure que la situation se prolongeait, il est devenu évident que nous manquions les avantages de la collaboration spontanée et du renforcement de l’esprit d’équipe que procure le travail en présentiel, à proximité les uns des autres. Le temps que j’ai passé avec l’équipe de Squadron au Royaume-Uni n’a fait que renforcer ce constat, car la possibilité de se rendre au bureau de quelqu’un et de voir le problème ou d’avoir une conversation en passant au sujet d’un problème ou d’une pensée créative, fait une énorme différence dans la progression. Lorsque tout le monde travaille à distance, il devient plus difficile de résoudre les problèmes à la volée, ou d’obtenir ou de donner facilement un retour d’information, et les réunions et appels vidéo sont beaucoup plus nombreux. Dans notre suivi interne, nous avons constaté que nous avions six fois plus de réunions lorsque tout le monde travaillait à domicile que lorsque nous étions dans les bureaux. J’ai personnellement ressenti la différence dans notre cadence de publication ; il nous a fallu un peu plus de temps qu’avant pour sortir chaque patch, et il est devenu plus difficile de résoudre ou de corriger les bugs qui traînaient plus longtemps qu’auparavant. J’ai également observé la tendance dans l’ensemble du secteur, où presque tous les grands titres sont retardés ou, dans certains cas malheureux, sortent plus tôt qu’ils n’auraient dû l’être. C’est pourquoi, malgré notre capacité à travailler entièrement à distance, nous nous efforçons de réunir à nouveau les gens et de les faire travailler côte à côte sur de longues périodes. Le retour au bureau ne signifie cependant pas un retour aux anciens modèles et politiques de travail, car les confinements prolongés, combinés au travail à distance pendant deux ans, nous ont permis de mieux comprendre l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée de notre personnel. Nous avons modifié notre politique de travail globale pour permettre des horaires flexibles et un mélange de travail en présentiel et de travail à domicile, en fonction des besoins de l’employé et du manager, en mettant l’accent sur la prise en compte des situations de vie de nos employés.

Il est facile de se concentrer uniquement sur l’avancement de notre développement et sur le travail qui nous attend pour créer Star Citizen et Squadron 42, mais il y a un autre élément très important de notre aventure qui est souvent négligé. Non seulement nous construisons deux jeux extrêmement ambitieux qui rivalisent avec tout ce que sortent les plus grands studios AAA, mais nous avons également dû créer une entreprise pour développer la technologie et créer les jeux à partir de rien.

Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l’année à venir. Et comme je l’ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous allons rester discrets sur Squadron 42 jusqu’à ce qu’il soit temps de démarrer la campagne de lancement. Et nous n’en sommes pas encore là. Sachez que le jeu avance bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à lever le rideau sur Squadron.

En 2022, nous continuerons à nous développer dans tous les départements, ce qui portera notre effectif à environ 840 personnes et nous rapprochera de la sortie de Star Citizen et de Squadron 42.

Nous ne sommes plus qu’à quelques mois de l’ouverture de ces deux nouveaux bureaux, qui créeront des espaces de collaboration de classe mondiale et accueilleront notre équipe toujours plus nombreuse. Notre nouveau studio au Royaume-Uni offrira 8360 m² d’espace de studio créatif de pointe sur les trois derniers étages de Manchester Goods Yard, ainsi que deux plateaux dans le complexe adjacent Manchester Studios and Bonded Warehouse ; un plateau dédiée à la capture de mouvements/jeu de 420 m² avec une suite de vestiaires, une salle verte, un local technique, une salle de scanning et une galerie de visualisation, ainsi qu’un plateau plus petit pour l’équipe de production de vidéos qui sera bien préparée pour filmer un vaste éventail de contenus pour Star Citizen et plus tard pour le lancement de Squadron 42.

Et sans vous, sans votre enthousiasme et votre patience, il n’y aurait ni Star Citizen, ni Squadron 42, ni Cloud Imperium Games.

À propos de l'auteur
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Wiset

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.

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