ICÔNE

Cloud Imperium Games

Timeline 2026

22323432523303/2504/2505/2506/2507/2508/2509/2510/2511/2512/2501/2602/26

-– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

Il n’est pas possible d’éviter les abus et les triches. Des joueurs trouveront toujours des manières d’identifier des failles et de contourner les sécurités. Pour l’instant, Cloud Imperium Games lutte envers ces abus avec des équipes dédiées. A plus long terme, des limites vont être mises en place pour rendre l’économie plus robuste face à ces phénomènes.

L’implémentation de la réalité virtuelle est une expérimentation liée à la passion d’un développeur (Sylvan-CIG) qui croit dans le potentiel de cette fonctionnalité. Cloud Imperium Games lui a laissé le champ libre pour pouvoir observer les réactions des joueurs, et il semble que le résultat est très encourageant.

– L’équipe Communauté de CIG

En 2025, Cloud Imperium Games a choisi un rythme mensuel pour la sortie des patchs de Star Citizen. En 2026, les développeurs passent à un patch tous les deux mois. Cependant, ils se gardent la possibilité de sortir des ajouts intermédiaires avec des missions, du narratif et même des vaisseaux.

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

CIG souhaite proposer des alternatives de différents constructeurs pour tous les rôles et toutes les tailles. Il n’y a donc pas de nombre de vaisseaux visés.

En 2025, 27 vaisseaux et véhicules ont été mis en jeu cette année. Ceci constitue une accélération par rapport à la vitesse de production des années passées. Pour atteindre ce résultat, Cloud Imperium Games a augmenté les ressources humaines allouées à la production des vaisseaux, tout en optimisant les processus.

Comme Jared le rappelle, CIG apprend constamment comment produire des vaisseaux, ce qui fait qu’en moyenne, les nouveaux sont mieux réalisés que les précédents.

De plus, le processus pour réserver un nom de vaisseau nécessite de découper les attributions en vagues, avec de surcroît des étapes manuelles pour les équipes. CIG veut donc revoir le processus avant de proposer à nouveau le nommage des vaisseaux.

Le châssis MXC a été pensé dès l’origine pour accueillir plusieurs déclinaisons, une logique que CIG entend prolonger. Les développeurs ont ainsi annoncé une future variante : le Greycat MFC, un véhicule dédié au crafting.

Le L-22 Alpha Wolf est compatible avec l’ensemble des skins du L-21 Wolf, et inversement. CIG introduit également des kits d’armement permettant d’échanger les Gatlings balistiques et les armes à répétition énergétiques entre les deux variantes. Ces kits s’inscrivent dans la philosophie de Kruger : proposer un écosystème fermé d’améliorations et d'équipements, encourageant les joueurs à rester au sein de la marque.

Lors du développement du L-21 Wolf, les avis internes étaient très partagés sur son apparence — en particulier sa dérive sous-jacente. Avant même sa sortie, les équipes de CIG avaient donc envisagé une variante conservant l’identité rétrofuturiste du châssis, tout en proposant une silhouette retravaillée. De cette réflexion est né le L-22 Alpha Wolf. Les principales évolutions portent sur : des ailes arrière entièrement redessinées, l’ajout d’un double empennage vertical, inspiré des avions de la Seconde Guerre mondiale, la fameuse dérive inférieure fortement réduite, pour une ligne plus épurée, une bande lumineuse rouge sur la verrière, clin d’œil à des références de science-fiction telles que Robocop ou Knight Rider, de larges condensateurs de puissance visibles à l’arrière, reliés aux armes par des câbles oranges apparents.

– L’équipe Communauté de CIG

-– L’équipe Communauté de CIG

-– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

Cloud Imperium Games a mis en place un système de « Jokers » qui permet de mettre sur pied une équipe ad ’hoc, pilotée par l’assurance qualité (les testeurs), pour prendre en charge les bugs autour d’une fonctionnalité (par exemple le système de transit) ou corriger un problème. Ce dispositif est désormais appelé « Hero Squads » en interne.

Auparavant, Cloud Imperium Games avait un environnement de travail principal (Main Stream) sur lequel l’ensemble des équipes déposaient leurs travaux : les outils, les fondamentaux techniques, les gameplays, les assets graphiques… Cette organisation permettait d’intégrer plus rapidement les travaux en cours mais générait de l’instabilité et donc des pertes de temps.

– L’équipe Communauté de CIG

- L’équipe Communauté de CIG

La position actuelle de Cloud Imperium Games est d’éviter de proposer des vaisseaux à la vente au stade du concept et donc d’attendre qu’ils soient disponibles ou très proches de l’être avant de les proposer aux joueurs.

Les monte-charges présentent encore des problèmes, dont les causes sont multiples, et dont l’occurrence a été aggravée par le nombre important de joueurs actifs sur le dernier patch. Ainsi, 44 causes ont été identifiées, dont 20 sont jugés bloquantes. Ce volume important de bugs n’a pas été anticipé par les équipes de Cloud Imperium Games et ils travaillent d’arrache-pied pour les résoudre, tout comme ils ont résolu la majeure partie des erreurs 30k.

- L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

Le 1er mai dernier, CIG a levé le voile sur les premières informations officielles de l’édition 2955 : L’Invictus se déroulera du 15 au 27 mai. Star Citizen sera en “Free Fly” et sera accessible gratuitement pendant toute la durée de l’événement. Comme les 3 éditions précédentes, les halls d’exposition se trouveront au Bevic Convention Center à Area18 sur la planète ArcCorp dans le système Stanton. Un Idris entièrement visitable sera amarré au sommet de l’IO-North Tower à Area18.

– L’équipe Communauté de CIG

-– L’équipe Communauté de CIG

- L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

CIG travaille au remplacement du moteur de rendu de texte en 2D, qui devrait mieux gérer les accents et les ligatures.

CIG démarre bientôt le développement des armes VOLT (Verified Offworld Laser Technologies) qui utilisent un nouveau type de munition et de dégât.

Pour 2025, les développeurs prévoient un rythme plus ou moins mensuel pour les patchs de contenu, avec davantage de narration. Par le passé, Cloud Imperium Games a déjà voulu faire des patchs mensuels et n’a pas réussi à tenir le rythme.

Cloud Imperium Games souhaite plus de flexibilité dans l’affectation des ressources entre Squadron 42 et l’univers persistant. Ainsi, même si les équipes ont des personnes clés qui resteront concentrées sur leur tâche, une partie d’entre elles pourront changer rapidement en fonction des besoins.

Cette année, Cloud Imperium Games va changer drastiquement de stratégie, en privilégiant le contenu, la performance et la stabilité au détriment des nouvelles fonctionnalités.

Cloud Imperium Games va également viser une plus grande qualité pour la sortie des patchs.

Les développeurs espéraient que le server meshing allait améliorer les performances, et ça n’a pas été le cas car ils n’ont pas assez poussé l’optimisation de ces dernières. Cloud Imperium Games a donc mis en place une organisation pour pouvoir améliorer le code sous la forme d’opérations “coup de poing” et amener les traitements des serveurs entre 15 et 20 cycles par seconde.

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

Les développeurs ont créé une application sociale pour le mobiglass. Elle permet de mieux refléter les amitiés liées au jeu et les joueurs que l’on fréquente régulièrement. Elle s’apparente à un système de contact avec des informations en temps réel et synchronisées entre le jeu et les autres applications de CIG. 

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

Information non liée au thème de l’épisode : En réponse à un commentaire des joueurs, Jared évoque le chiffre de 1300 employés pour CIG.

– L’équipe Communauté de CIG

La clé de notre succès est notre équipe élargie, c’est-à-dire vous toutes et tous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l’univers de Star Citizen. C’est vous qui nous avez fait avancer. Sans votre passion, sans votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d’exprimer vos idées, et sans votre endurance pour cette longue et sinueuse route, il n’y aurait pas de Star Citizen ni de CIG.

L’année dernière, notre développement a franchi une série d’étapes importantes, qui ont toutes été présentées lors de la CitizenCon 2953. On ne saurait trop insister sur l’importance de cet événement pour tous les employés du CIG, surtout si l’on considère qu’il s’agissait de notre première CitizenCon physique depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début de ce voyage, et l’énergie venant du temps passé ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous avait manqué.

2023 a marqué le début d’un chapitre important pour Cloud Imperium et nos deux jeux.

“En tant que nouveau directeur technique de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe dédié aux technologies. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de veiller sur cette équipe de pionniers et de précurseurs.

L’autre grande étape de 2023 a été l’accueil de l’équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Partenaires depuis fin 2012, Turbulent a été en charge d’une grande partie de notre infrastructure réseau et a grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, une pépinière de talents dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons accueilli deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre groupe de technologie fondamentale (Core Technology Group ou CTG). Vous connaissez déjà Benoit avec à ses présentations sur le Server Meshing lors des deux dernières CitizenCon. Le second cadre à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, auparavant PDG de Turbulent, et qui devient notre vice-président senior en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d’Austin (Texas), Los Angeles (Californie), Manchester (Angleterre), Francfort (Allemagne), et désormais Montréal (Canada).

– L’équipe Communauté de CIG

– L’équipe Communauté de CIG

L’équipe travaille sur une initiative clé pour le patch 3.23 portant sur l’intelligence artificielle et nécessitant la coordination entre plusieurs disciplines. La nature de l’initiative n’a pas été précisée par CIG.

– L’équipe Communauté de CIG

Le PTU est un environnement répliquant tous les composants nécessaires au fonctionnement de notre univers. C’est dans cet environnement que les membres de la communauté et l’équipe de Cloud Imperium effectuent des tests pour mettre au point un candidat à la sortie (Release Candidate ou RC). L’accès au PTU a toujours été accordé par vagues pour contrôler le nombre de joueurs dans l’environnement en fonction des besoins de test. Le plus souvent, une nouvelle fonctionnalité ou une nouvelle version bénéficiera d’une augmentation progressive de la fréquentation, plutôt que de subir une avalanche de trafic. Cela nous permet de surveiller à différents degrés d’échelle, afin de nous assurer qu’une fois que le contenu arrive sur les serveurs Live, celui-ci sera performant.

Dans ma dernière lettre, nous avons partagé quelques images de synthèse de nos nouveaux bureaux de Manchester et de Francfort, qui étaient en construction. Je suis heureux d’annoncer que nous avons maintenant emménagé dans les deux, à Francfort fin août et à Manchester mi-octobre. Le fait que les employés soient réunis dans les bureaux fait une énorme différence dans notre travail d’équipe. Nous avons parfois eu du mal à atteindre nos objectifs pour 2022, et même si nous réaliserons toujours des choses incroyables chez Cloud Imperium Games, j’ai personnellement constaté un changement de rythme significatif vers la fin de l’année résultant du fait que la plupart d’entre nous étaient dans les bureaux, ce que nous avons finalement pu réaliser une fois que nos deux nouveaux bureaux à Francfort et Manchester étaient prêts à être occupés. Les immenses nouveaux locaux du centre-ville de Manchester étaient particulièrement importants, car nous avions grandi bien au-delà de la capacité de l’ancien studio de Wilmslow pendant la pandémie et nous ne pouvions donc pas reprendre nos activités tant que nous ne disposions pas de cet espace supplémentaire.

Mais la contribution de la communauté va bien au-delà du financement du développement de Star Citizen. En effet, les idées, les retours et les tests des différentes mises à jour que nous publions font partie de la relation symbiotique entre Cloud Imperium et la communauté. Il y a beaucoup de fonctionnalités et de contenus que l’équipe de développement et moi-même imaginons, mais il y a également beaucoup de choses qui viennent de vous. Le développement de Star Citizen est une fusion de l’équipe de développement et de la communauté qui y joue ; les idées sont échangées, améliorées, publiées, testées et itérées. Certains des circuits de course qui ont fait leurs débuts dans la version 3.17.2 et maintenant dans la 3.18 sont le résultat de la communauté qui a trouvé des zones intéressantes pour faire de la course, ce qui a incité les développeurs à les étoffer et à commencer à ajouter la fonctionnalité de contre-la-montre aux ATH des vaisseaux. Ce n’est qu’un exemple ; la liste est trop longue pour être détaillée, car cette même dynamique se retrouve dans tous les éléments de Star Citizen. Vos actions dans le ‘verse inspirent l’équipe de Star Citizen à s’améliorer et à repousser les limites encore plus loin.

De la part de toute l’équipe de Cloud Imperium, nous vous souhaitons à toutes à tous une bonne année et sommes impatients de poursuivre le voyage avec vous en 2023.

En rétrospective, nous avons été ravis de voir Cloud Imperium et la communauté de Star Citizen se développer en 2022.  Nous avons terminé l’année avec 861 employés, et la communauté a atteint plus de 4 millions de comptes dont 1,8 million de “backers” (comptes ayant acheté Star Citizen).

Je me sens incroyablement chanceux et privilégié d’avoir l’opportunité de poursuivre ce rêve avec l’équipe incroyablement talentueuse de Cloud Imperium, ainsi qu’avec le soutien et la patience de la meilleure communauté de jeu, celle de Star Citizen !

Alors que nous terminons l’année 2022 et que nous entamons 2023, je voulais prendre le temps de vous remercier toutes et tous d’être une communauté si incroyable, si enthousiaste et si solidaire. La sauce pas si secrète de la capacité de Cloud Imperium à disposer du temps et des ressources nécessaires pour construire un univers aussi détaillé, vaste et étendu que Star Citizen est l’adhésion totale de la communauté à l’objectif ultime d’un univers de science-fiction entièrement connecté et simulé qui permet aux joueurs de se lancer dans un gameplay et des aventures à la première personne presque sans limites. Star Citizen ne pourrait être construit autrement que par le biais du modèle de financement communautaire. L’investissement en temps et en argent est tout simplement trop coûteux pour un éditeur de jeux classique, surtout s’il s’agit d’un éditeur public soumis aux rapports trimestriels sur les bénéfices et aux actionnaires.

C’est fou de penser que les publications sur le lore ont commencé il y a plus de dix ans avec les articles quotidiens Time Capsule, qui donnaient un aperçu de l’histoire entre l’époque actuelle et celle du jeu. D’ailleurs, nous recommandons toujours aux nouvelles recrues de CIG de lire ces “capsules temporelles” pour se familiariser avec le lore du jeu. Nos publications hebdomadaires sont nées de ces premiers articles, car ils ouvraient une fenêtre sur l’univers lorsqu’il n’y avait pas grand-chose à explorer. Maintenant qu’une plus grande partie du lore peut être vécue directement dans le jeu, comment et où déployer nos ressources “narratives” est devenu un sujet de débat. Rendez-vous en début d’année prochaine pour savoir exactement ce que nous allons faire.

De la part de toute l’équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons aux Bar Citizen, à la CitizenCon numérique et dans le PTU !

Et sans vous, sans votre enthousiasme et votre patience, il n’y aurait ni Star Citizen, ni Squadron 42, ni Cloud Imperium Games.

Tout cela signifie que le fonctionnement du Persistent Entity Streaming nécessiterait l’essentiel de la technologie dont nous avons besoin pour rendre le Server Meshing viable. J’ai le plaisir d’annoncer qu’après 16 mois de travail acharné de la part de 18 ingénieurs, de 3 membres dédiés de l’assurance qualité et de 4 producteurs répartis entre CIG et Turbulent (qui gèrent la base de données en backend dans le cloud et ses services connexes), l’équipe a pu faire la démonstration du fonctionnement du Persistent Entity Streaming la semaine dernière lors de notre réunion interne hebdomadaire de mise à jour de l’univers persistant.

Sans notre équipe de publication et Live-Ops, les serveurs ne seraient pas opérationnels 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le cloud, et vous ne pourriez pas télécharger ou jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d’assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d’un site web pour lire des nouvelles et des informations, ou d’un forum pour participer à des débats sains, “pledger” ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe d’expérience studio, qui veille à la santé de notre organisation, il n’y aurait pas d’environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n’aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et novatrice que CIG. Sans nos équipes marketing et communauté, il n’y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l’attention sur le contenu futur, et pas d’échanges réels entre la communauté et CIG. Sans nos équipes de support client et d’expérience des joueurs, vous n’obtiendriez pas l’aide dont vous avez besoin et vous n’auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay de façon concrète. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de beaux assets. Sans notre département des ressources humaines, il n’y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel.

Avec la version 4.0, nous aurons notre deuxième système stellaire, Pyro, et nous commencerons à ajouter de plus en plus de contenu, de gameplay et de finition pour atteindre la bêta. Pour nous tous à CIG, le Server Meshing et la 4.0 représentent le prochain grand pas vers le peuplement du ‘verse avec le contenu et de gameplay qui feront de Star Citizen l’univers riche et vivant qui dépasse la promesse que nous avons faite il y a de nombreuses années.

Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des profits ou des bénéfices trimestriels, ils veulent simplement le meilleur et le plus grand jeu possible, un jeu à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Ce n’est pas une mince affaire, mais c’est quelque chose qui est beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde à CIG de mettre tous nos efforts, car c’est un privilège d’être défié artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant qu’autant de gens aient mis autant de foi en nous tous.

Aujourd’hui, notre personnel compte 780 employés, auxquels s’ajoute une famille élargie de plus de 130 personnes qui travaillent en étroite collaboration avec nous à Turbulent, à Montréal, et de nombreuses autres qui nous rejoindront dans les mois à venir. Nous disposons d’une équipe de sept personnes chargée de “l’acquisition de talents à l’échelle mondiale”, qui se consacre exclusivement à l’embauche des meilleurs éléments possibles pour CIG. Pour vous donner une idée de l’ampleur de son travail, elle nous a aidé à embaucher 168 personnes en 2021, et déjà 128 personnes depuis le début de cette année. 

Les développeurs de CIG ont tendance à faire l’objet de beaucoup d’attention, ce qui est bien mérité car il s’agit de l’équipe de développement la plus talentueuse avec laquelle j’ai jamais travaillé. Mais il y a beaucoup d’autres personnes que les développeurs à CIG – comme on dit, “il faut un village” !

– L’équipe Communauté de CIG

Cependant, en même temps, nous avons estimé que si l’accent devait être mis sur l’avancement du développement, il était également important de montrer aux joueurs les fonctionnalités et le contenu qu’ils pouvaient envisager à l’avenir, et quand ils pourraient y mettre la main. C’est pourquoi la “Release View” a été conservée. Au lieu de la supprimer, nous avons choisi d’ajouter une nouvelle fonctionnalité permettant de marquer les cartes comme étant “envisagées” ou “engagées”. Et pour tenter de préserver l’héritage et de maintenir la préséance de l’ancienne feuille de route, nous avons décidé de conserver une “Release View” couvrant quatre trimestres. Rétrospectivement, après avoir utilisé cette nouvelle feuille de route publique durant les six derniers trimestres, nous avons réalisé que c’était une erreur. Nous avons accordé trop d’attention à des fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de bouger. Il nous est apparu très clairement que, malgré tous nos efforts pour communiquer sur la fluidité du développement et sur le fait qu’il ne faut pas se fier aux fonctionnalités marquées comme “envisagées”, beaucoup de nos joueurs les plus passionnés ont continué à interpréter tout ce qui figure dans la “Release View” comme une promesse. Nous tenons à souligner que vous n’avez pas tous vu les choses de cette façon ; beaucoup ont pris notre nouvelle orientation et nos mots à cœur et ont compris exactement ce que nous avons essayé de transmettre. Mais il reste encore un contingent très fort d’observateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et leur bruit continu à chaque fois que nous bougeons les livrables est devenu une distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les fans potentiels de Star Citizen qui regardent de loin nos communications dans le cadre du développement ouvert.

Cependant, l’annonce en novembre dernier du déménagement du principal studio de développement de CIG dans le Cheshire vers Enterprise City à Manchester, site des Old Granada Studios, en vue d’agrandir leur effectif jusqu’à 1000 personnes d’ici cinq ans, a semblé suggérer que, même si nous ne saurons jamais où aboutira Star Citizen ou dans quel état il se trouvera lorsqu’il y arrivera, nous pouvons au moins estimer le moment où cela pourrait arriver : cinq ans à partir de maintenant, si nos calculs sont corrects, c’est l’année 2027.

“Pendant la pandémie, le nombre a augmenté à un point au-delà de ce que nous avions comme capacité dans nos bureaux, c’est pourquoi nous en cherchons de nouveaux dans la plupart de nos sites. Il est évident que CIG ne se contente pas de développer Star Citizen, nous le diffusons auprès du public, nous le publions nous-mêmes, et il faut énormément de personnel pour gérer tout cela.”

“Je pense que d’ici là, nous aurons entre nos mains un MMORPG de très grande envergure”, déclare Carl Jones, directeur d’exploitation de Cloud Imperium Games. “Il y aura donc beaucoup plus de ressources d’édition, beaucoup plus de maîtres de jeu, plus de soutien aux joueurs. Cela pourrait nous obliger à ouvrir des installations dans d’autres endroits. Pour le moment, nous n’avons pas de présence majeure en Asie-Pacifique et c’est probablement quelque chose qui devra venir à long terme, parce que si votre jeu explose là-bas, alors vous devez vraiment commencer à construire des équipes pour répondre à la demande.”

Plusieurs raisons expliquent pourquoi Manchester est le fer de lance de la croissance actuelle et future du studio. L’une d’elles est que CIG est déjà bien établi dans la région, à proximité de l’aéroport de Manchester. Une autre est que Chris Roberts, né en Californie, y a grandi et y a été scolarisé. Et surtout, c’est bon marché. Grâce à l’exonération de l’impôt sur les sociétés pour les studios de jeux vidéo (Video Games Tax Relief for Corporation Tax), accordée par le gouvernement britannique, CIG peut planifier une expansion plus importante qu’ailleurs.

Manchester et l’Angleterre du Nord-Ouest sont depuis longtemps une région dynamique en matière de développement, mais dans quelle mesure CIG est-elle intégrée à la communauté locale de développeurs de jeux et comment prévoit-elle de la soutenir à l’avenir ?

CIG a pris des mesures pour favoriser des horaires plus flexibles et M. Jones affirme que le personnel pourra toujours travailler à domicile lorsque cela est approprié et, bien sûr, lorsque cela est obligatoire. Cependant, il insiste sur le fait que la présence au bureau est un élément clé de la culture du travail chez CIG, notamment lorsqu’il s’agit d’établir et de maintenir le moral et la loyauté du personnel. S’il n’a pas l’occasion de nouer des liens, M. Jones pense que le personnel est plus susceptible de partir. “Nous avons pu embaucher avec beaucoup de succès, mais cela vous montre que les gens quittent leurs anciens postes. Si vous allez dans un bureau huit heures par jour, que vous travaillez avec les mêmes personnes, vous ressentez de la loyauté envers ces personnes. Peu importe si l’entreprise a votre loyauté, vos amis ont votre loyauté. Et je pense que comme les gens se voient de moins en moins, l’esprit d’équipe se dégrade. Il est donc beaucoup plus facile pour les gens de commencer à envisager de changer d’emploi et de passer à autre chose, ce qui, à mon avis, n’arriverait pas s’ils profitaient du temps passé avec leurs amis. C’est ce que nous voulons encourager, cette camaraderie et cet esprit d’équipe qui, je pense, ont été sérieusement écorchés par le travail à distance et le fait de devoir compter sur des outils comme Zoom ou Teams.”

Star Citizen est l’un des jeux les plus controversés et les plus ambitieux développés au cours des dix dernières années. Carl Jones n’est de la partie que depuis sept ans, mais comme les activités de Cloud Imperium Games au Royaume-Uni vont doubler d’ampleur au cours de la prochaine demi-décennie, on peut supposer que le studio financé par crowdfunding aura quelque chose d’important à montrer d’ici là. Richie Shoemaker s’y rend pour découvrir les changements que le déménagement à Manchester pourrait apporter.

Tout en faisant tout ce qu’il peut pour attirer les talents chez CIG dans les mois et les années à venir, M. Jones est conscient de la nécessité d’accroître la diversité, mais aussi du fait que la loyauté dans les rangs fermés peut, si elle n’est pas contrôlée, constituer un terrain propice à la toxicité. À la suite des problèmes qui continuent à affecter Blizzard, a-t-il le sentiment que CIG est un lieu de travail inclusif, ouvert et sain ?

Ce qui plaît à ses 3,4 millions de donateurs, c’est que Star Citizen existe – bien qu’encore en alpha – en dehors des nombreuses normes du développement d’un jeu moderne. Il s’agit de l’exemple le plus extrême d’un titre en accès anticipé, ce qui a permis à CIG de suivre sa propre trajectoire, même si une correction de tir a souvent été nécessaire et que la destination finale semble à jamais lointaine.

Jones a déclaré par le passé que son travail consistait à gérer tout ce que Chris Roberts ne voulait pas prendre en charge, ce qui signifie que le directeur d’exploitation de longue date n’est pas la personne à contacter pour les mises à jour sur le développement. Sa priorité est de remettre les bureaux en marche, ainsi que de les déménager. Cela aurait pu être plus facile il y a sept ans, lorsque CIG comptait à peine plus de 100 employés, mais depuis, l’entreprise s’est massivement développée. Aujourd’hui, celle-ci compte des studios et des bureaux non seulement au Royaume-Uni et aux États-Unis (Austin et Los Angeles), mais aussi en Allemagne. Il y a plus de 400 personnes basées au Royaume-Uni et 750 dans le monde, et l’espace est de plus en plus restreint.

Jones laisse entendre que si le potentiel d’expansion du nouveau studio de Manchester au-delà de sa capacité prévue de 1000 personnes existe, le monde est quasiment à la portée de CIG. Le studio pourrait se tourner vers l’Europe ou les États-Unis. Le fait est que CIG ressemblera de plus en plus à un éditeur de jeux en ligne : “nous aurons toujours d’énormes ressources de développement, car d’ici là, nous développerons les suites de Squadron 42“.

CIG emménagera dans ses bureaux d’Enterprise City au printemps, après une recherche de nouveaux locaux qui aura duré près de trois ans. Il s’agit d’un long processus d’élimination, qui a commencé près du studio de Wilmslow et qui s’est progressivement déplacé vers la périphérie et vers le nord, dans le Grand Manchester puis dans le centre. “Notre but était d’obtenir plus d’espace – c’était l’objectif simple”, dit Jones. “Mais Chris [Roberts] voulait que nous ayons des studios de classe mondiale pour nos développeurs qui le sont tout autant et nous avons donc commencé à examiner ce que nous pouvions obtenir et ce que nous pouvions fournir. À Wilmslow, il n’y avait qu’un seul endroit qui avait une taille suffisante, mais il n’avait tout simplement pas les possibilités d’aménagement que nous recherchions.” La recherche s’est donc déplacée progressivement vers le nord, et les attraits de Manchester, même en plein confinement, sont devenus évidents : “Le développement de jeux est un métier de jeunes. Être dans une banlieue tranquille et verdoyante comme Wilmslow attire un certain groupe de personnes. Mais, si vous êtes jeune et que vous vous lancez dans le secteur, vous voulez pouvoir sortir, vous amuser et bénéficier de nombreux services dans les environs.”

Squadron 42 est l’acolyte “cinématographique” de Star Citizen, une aventure spatiale solo dans la veine des anciens jeux Wing Commander qui ont fait la renommée de Chris Roberts. Mettant en vedette Mark Hamill, Gillian Anderson et Gary Oldman, le jeu a été annoncé dans le sillage du succès du crowdfunding de Star Citizen pour une sortie initiale en 2014. Non seulement le jeu n’est pas sorti, mais il a été repoussé tant de fois que CIG a adopté la philosophie du “ça sera prêt quand ça sera prêt”. Cependant, comme Chris Roberts est en train de se réinstaller au Royaume-Uni après de nombreuses années à Los Angeles, peut-être pouvons-nous fixer une date de sortie pour ce jeu également, puisqu’il envisage de rester dans le nord-ouest (de l’Angleterre, ndt) pendant deux ans.

Le 10 octobre, cela fera dix ans que le fondateur de Cloud Imperium Games, Chris Roberts, a annoncé Star Citizen à la GDC. Depuis lors, CIG a continué à amasser un trésor de guerre toujours plus grand de recette de crowdfunding, qui s’élève actuellement à 318 millions de livres sterling (422 millions de dollars). Selon la plupart des estimations, cela fait de Star Citizen le jeu qui a eu le plus de succès parmi ceux à n’être jamais sortis. Cela n’a rien de surprenant de la part du créateur des jeux les plus coûteux des années 90, mais ce qui continue de déconcerter les détracteurs, c’est la façon dont, sans aucune date de sortie en vue, CIG continue de recueillir des fonds, dont une part importante provient de la vente de vaisseaux dans le jeu, qui sont non réalisés pour certains, inachevés pour d’autres.

“Ce n’est pas quelque chose que l’on résout du jour au lendemain”, ajoute-t-il. “Quand j’ai commencé, c’était une norme acceptée que les garçons aiment les jeux vidéo, les garçons créent des jeux vidéo. Heureusement, cette idée a été abandonnée lorsque les jeux sont devenus populaires auprès de publics plus diversifiés. Avec l’essor des jeux “casuals” et mobiles, le métier de développeur traditionnellement dominé par des hommes blancs est en train de faire partie du passé. Notre public s’est diversifié. J’espère vraiment que CIG est une entreprise inclusive et accueillante, car nous faisons tout ce que nous pouvons pour qu’elle le soit.”

Vous trouverez ci-dessous tout ce que vous devez savoir sur le salon, y compris où vous rendre et comment participer à l’événement “Free Fly” (ndt : nom donné par CIG pour les périodes Free-to-play du jeu).

Depuis 2018, CIG accompagne ses CitizenCon d’un pack de goodies ingame. Si ceux de 2018 et 2019 avaient été payants, celui de 2020 était gratuit et distribué à tous les “backers”. Pour cette édition, même traitement avec un lot de goodies qui seront distribués à tous les comptes ayant au moins acheté un Starter Pack avant le 9 octobre.

Deux ans après la dernière édition à Manchester, la CitizenCon sera donc de retour le samedi 9 octobre 2021 ! Même si la situation sanitaire dans le monde s’améliore , les conditions n’étant pas encore réunies pour un événement qui rassemble autant de personnes en un seul lieu, CIG a décidé d’opter pour un format entièrement numérique diffusé sur sa chaîne Twitch. Cependant, au vu du programme qui vient de nous être dévoilé, on peut dire que tous les ingrédients pour une véritable CitizenCon sont réunis pour cette édition 2951.

CIG met également en place deux concours :

Comme souvent lors des Free Fly, CIG applique également des réductions sur plusieurs packs. Cette fois, les “Starter Packs” Aurora et Mustang sont disponibles à prix réduit (-10%) jusqu’au 29 septembre à 22h (heure française).

Jusqu’au 27 août à 22h (heure française), CIG vous donne la possibilité de tester gratuitement l’alpha actuelle (3.14.1) de Star Citizen. Pour pouvoir en profiter, il vous faut créer un compte / vous connecter sur le site officiel RSI à partir de cette page puis inscrire le code GETINTOTHEVERSE.

Note : Le 8 juillet, Jake Bradley du studio CIG a confirmé que les deux variantes du Ares sont prévues pour une mise à jour intermédiaire 3.15.X, sûrement à l’occasion de l’IAE 2951 vers mi-fin novembre.

CIG profite également de l’Alien Week pour remettre en vente les véhicules extraterrestres déjà existants (sauf le Scythe et le Glaive), agrémentés de nouveaux skins et armures. Pour en savoir plus, vous pouvez aller voir cette page.

Vous avez aimé vous plonger dans la traduction du texte Banu l’année passée ? CIG nous donnera cette fois-ci un texte en langue Xi’an à déchiffrer. Comme pour le texte Banu, la traduction en français sera disponible sur notre site dans un futur proche.

Tout comme bon nombre d’événements de ce type organisés par CIG, l’Alien Week possède également une justification dans la diégèse de Star Citizen avec le Jour du premier contact. Comme vous pouvez vous en douter avec le nom, ce jour férié commémore le moment où l’humanité a découvert qu’elle n’était pas seule dans l’univers. Le 12 juin 2438, l’explorateur Vernon Tar, à la recherche de points de saut dans le système Davien, rencontre par hasard un vaisseau extraterrestre qui s’avéra être un Banu. Même si cette rencontre historique a failli mal tourner, la situation fut rapidement maîtrisée par l’UNE (ancêtre de l’UEE) qui, après plusieurs mois de tractations, signa un pacte de paix et de commerce en octobre de la même année.

Le deuxième concours est d’une toute autre nature. Celui-ci vous propose en effet de créer une carte à collectionner (inspiré des jeux de cartes Top Trumps) d’un “extraterrestre” (non limité aux espèces connues de Star Citizen) à partir d’un des templates fournis par CIG. Seront récompensés les cartes “les plus imaginatives, les mieux réalisées et les plus drôles”. 🥇 1ère place : Banu Defender 🥈 2e place : Aopoa Khartu-al 🥉 3e place : Esperia Talon

CIG a profité de cet événement pour annoncer un nouveau vaisseau qui nous avait déjà été teasé il y a presque deux ans. Peut-être vous souvenez-vous des 4 concepts de vaisseaux en ombres chinoises lors de la conférence “Parlons vaisseaux” lors de la CitizenCon 2019. Y étaient présentés un véhicule à roues de minage (ROC & ROC-DS), un chasseur Tevarin (Talon), un vaisseau-raffinerie ainsi qu’un cargo Xi’an. C’est ce dernier qui est désormais mis à l’honneur avec la présentation officielle du Railen, proposé par le constructeur Xi’an Gatac Manufacture.

Si vous n’avez pas peur de vous salir les mains, CIG vous propose de mettre votre talent de cuisinier à l’épreuve et d’inventer une recette inspirée des espèces aliens du jeu. Vous pouvez consulter le livre de cuisine de l’année dernière comme source d’inspiration. 🥇 1ère place : Esperia Prowler 🥈 2e place : Banu Defender 🥉 3e place : Khartu-Al

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l’AMA Spectrum du 13 mai 2021.

Comme c’est régulièrement le cas pour ces événements d’envergure, CIG nous a concocté deux concours à l’occasion de cette Invictus. Le premier est un concours assez classique de captures d’écran, où vous devez prendre des “photos touristiques de tout ce qui se passe pendant l’Invictus” :

Si la photographie n’est pas pour vous mais que vous êtes plus dans le défi, l’adresse et la vitesse, alors le concours suivant devrait vous intéresser. CIG, en collaboration avec Thrustmaster, met en jeu plusieurs T16000M FCS. Vous devez slalomer le plus vite possible entre les 17 piliers en forme de triangle qui soutiennent le train Metroloop entre le spatioport de New Babbage et Aspire Grand avec un Avenger Titan (prêté à tous les comptes RSI). Seront pris en compte la vitesse mais également la précision du vol ainsi que les manœuvres d’exécution. Pour participer à ce concours, vous devez enregistrer votre course et le mettre sur YouTube sous le titre Star Citizen Metroloop Race 2951 et partager le lien de la vidéo dans ce post Spectrum, dans une réponse à l’annonce du concours sur Facebook ou sur Twitter avec le hashtag #mtMetroloop2951 avant le 2 juin à 8h59 (heure française). Plus de détails sur ce concours ici.

Comme lors des ventes anniversaire, l’Invictus est également le moment où CIG remet en vente plusieurs vaisseaux à quantité limitée. Voici les détails (vaisseaux, date et heure française des vagues) de ces ventes : Vague 1 : 18h Vague 2 : 2h (J+1) Vague 3 : 10h (J+1)

Comme l’année dernière, CIG donnera la possibilité à toute personne d’accéder librement à l’alpha de Star Citizen entre le 22 mai et le 3 juin. Tous les comptes recevront un Avenger Titan comme vaisseau de location durant cette période. Si essayer et découvrir l’alpha de Star Citizen vous intéresse, il vous faudra créer un compte sur le site RSI si ce n’est déjà fait.

Comme lors des ventes anniversaire, CIG profite de l’événement pour proposer des Packs avec une réduction de 5.46€. Cette année sont proposés des Starter Packs (sans SQ42) et des Combo Packs (avec SQ42) contenant un Aurora MR ou un Avenger Titan, avec même le skin exclusif de l’Invictus inclus. Plus d’infos sur le Pledge Store.

Lors de l’actualisation du 7 avril, la feuille de route est passée en v1.0 et a reçu maintes nouveautés et améliorations, que ce soit en termes de contenu, de navigabilité et d’ergonomie. En plus de l’ajout d’une barre de recherches, de filtres et autres, CIG nous a dévoilé le planning de 20 nouvelles équipes, dont celle de Firesprite (qui travaille entre autres sur le mode “Theaters of War”) ou le nouveau studio à Montréal. Comme vous pouvez le constater dans l’infographie ci-dessous, cet ajout allonge de manière significative la liste des équipes travaillant sur les fonctionnalités montrées dans l’affichage des sorties. La plupart étant cependant en aval (downstream en anglais), la majorité de leur planning ne s’étend pas encore au-delà du 2e trimestre. Seules les mises à jour 3.13 et 3.14 sont donc réellement impactées par ces ajouts, mais il ne fait guère de doute que les suivantes verront la liste des équipes travaillant sur leurs fonctionnalités s’allonger au fur et à mesure que le calendrier avancera.

Forrest Stephan – Artiste technique principal Salutations citoyens ! Je suis Forrest Stephan, artiste technique principal à CIG. Je suis un superviseur de pipelines qui aide nos talentueux artistes à vous fournir les plus beaux pixels possibles. Je suis très impliqué dans l’équipe “personnages” et je réponds aux besoins des départements dispersés dans le monde entier en matière de personnages. Je possède un long parcours dans le développement et une grande passion pour le projet, car je travaille sur Star Citizen depuis le début, dès la toute première campagne de crowdfunding. Alors, que vous souhaitiez vous remémorer le passé ou discuter des dernières nouveautés dans nos pipelines d’art des personnages, je suis là pour vous !

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l’AMA Spectrum du 16 mars 2021.

Andreas Rohr – Artiste technique principal Salut tout le monde, je m’appelle Andreas Rohr et je suis un artiste technique principal sur les personnages / animateur technique / programmeur d’outils basé à Francfort. Je fais partie de l’équipe d’animation technique, qui est répartie entre nos studios de Wilmslow, Derby et Francfort. En dehors de mon travail à CIG, je suis un fier vétéran de Star Citizen qui n’a pas manqué un seul épisode de Wingman’s Hangar, Around the Verse et Inside Star Citizen depuis nos humbles débuts. Ces dernières années, je me suis principalement concentré sur le développement de notre pipeline/outil interne de rigging facial et sur l’amélioration de notre système de personnalisation de personnages “DNA”⁽¹⁾. Je développe également notre technologie de simulation de tissu et de cheveux de nouvelle génération et, de manière générale, je m’efforce de faire en sorte que tous nos systèmes d’animation et de déformation soient à la fois faciles d’utilisation, efficaces et qu’ils atteignent des niveaux de qualité proches de ceux du cinéma le jour venu.

James Ku – Artiste principal des personnages Bonjour, je m’appelle James Ku et je suis un artiste principal des personnages chez CIG. Je travaille dans le studio de Los Angeles avec notre formidable groupe d’artistes des personnages au sein de l’équipe “technologie personnages”. Mon travail consiste à créer des personnages, à faire de la recherche et développement de nouvelles technologies et de nouveaux logiciels pour le pipeline de création de personnages, et à définir une norme de qualité élevée pour l’apparence de nos personnages. Ces dernières années, ma tâche principale a été de me concentrer sur Squadron 42, plus précisément sur les visages des personnages principaux. J’ai travaillé sur des éléments comme la peau, les yeux et les cheveux pour essayer de les rendre plus réalistes et attrayant.

Si un vaisseau portant un nom donné se fait “fondre”, remboursé ou supprimé, le nom sera de nouveau utilisable par un autre joueur possédant ce même vaisseau ; si vous offrez un vaisseau possédant un nom à un autre joueur, le nom restera avec ce vaisseau ; si vous “upgradez” votre vaisseau vers un autre, le nom sera retiré et sera réutilisable par un autre joueur possédant ce même vaisseau ; il n’est pas prévu de la part de CIG de rendre à nouveau disponibles les noms de vaisseaux inactifs depuis un certain temps ; les vaisseaux “straight to flight ready” (directement pilotables in-game dès leur révélation officielle) qui seront dévoilés à l’avenir pourront être nommés par leur possesseur via la procédure et sous les conditions citées ci-dessus. nous ne savons pas encore quand cette fonctionnalité sera étendue vers d’autres vaisseaux déjà existants, qu’ils soient achetés in-game ou avec de l’argent réel.

Pourquoi le réglage et l’équilibrage des vaisseaux ne sont-ils pas une tâche plus prioritaire au sein de CIG ?

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l’AMA Spectrum du 10 février 2021

Un système de code couleur et d’étiquettes a également été instauré sur l’affichage des sorties, nous indiquant le degré de confiance qu’ont les développeurs de CIG sur la sortie d’une fonctionnalité dans la mise à jour prévue. Actuellement, toutes les fonctionnalités, de la 3.13 à la 3.16, sont “envisagées”, c’est-à-dire qu’elles n’ont “pas encore fait l’objet d’un processus d’évaluation et pourraient bouger dans la feuille de route.” Bien évidemment, plus la mise à jour est loin dans le temps, plus les fonctionnalités qui y sont présentées ont des chances d’être décalées dans les prochains mois. Si vous voulez avoir plus de précisions concernant ces étiquettes ainsi que les changements majeurs apportés par cette actualisation, je vous conseille de lire le Point sur la feuille de route qui a accompagné cette mise à jour.

Avec l’introduction du suivi des progrès, nous déploierons les équipes présentés en plusieurs étapes. Comme nous l’avons déjà mentionné, nous avons plus de 50 équipes de développement chez Cloud Imperium, dont la taille varie de 4 à 20 membres. Pour ce premier lancement de notre nouvelle feuille de route, nous présentons 20 équipes. Il s’agit d’équipes chargées des fonctionnalités et du contenu fondamental qui sont en amont du développement, ce qui signifie qu’elles définissent les principaux livrables pour le reste de Star Citizen et de Squadron 42. Celles-ci incluent les équipes chargées des fonctionnalités des acteurs, du contenu des missions live, du contenu dans les zones d’atterrissage, l’équipe US chargée du contenu de l’univers persistant, les équipes chargées du contenu planétaire, du contenu pour les véhicules, des fonctionnalités des véhicules, des fonctionnalités des armes, et plus encore, ainsi que plusieurs équipes dédiées à Squadron 42, comme l’équipe artistique, les équipes chargées du design FPS, du design de vol et du design social. Et avec les quatre trimestres de travail, nous vous présentons plus de 200 livrables venant de ces 20 équipes. Pour mettre cela en perspective, dans la carte de sortie 3.12 de notre précédente feuille de route, nous avions montré 26 livrables. Ainsi, avec seulement 40% de nos équipes, nous vous montrons déjà plus de 8 fois ce que nous avions l’habitude de montrer dans une seule carte de sortie.

Une dernière remarque importante qui mérite d’être faite est que l’élargissement de la base de joueurs et l’afflux de nouveaux utilisateurs donnent à Star Citizen une base plus solide et plus durable que jamais. Nous ne voulons pas qu’un “backer” ou un nouveau joueur se sente un jour obligé de “pledger” pour un nouveau vaisseau afin de poursuivre ce rêve. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un starter pack, et tout peut être acquis dans le jeu. Nous sommes toujours reconnaissants du soutien de tous nos “backers” et nous apprécions énormément leur financement. Mais alors que notre base de joueurs continue de croître, nous voulons que les “backers” de longue date sachent qu’une nouvelle génération de joueurs rejoint Star Citizen en nombre record, et que leur contribution via leurs dépenses nous permet de continuer à investir dans les infrastructures et les talents pour continuer à construire Star Citizen et en faire le jeu que nous voulons tous qu’il soit. Nous souhaitons bien sûr que nos anciens backers continuent à se connecter et à jouer, à nous aider à tester et à nous donner les informations dont nous avons besoin pour rendre ce jeu parfait. Et si vous pensez avoir apporté un soutien financier suffisant au fil des ans, alors donnez simplement de votre temps en jouant au jeu. Vous n’avez pas à vous soucier de la viabilité de Star Citizen ou de Cloud Imperium. Nous sommes en meilleure santé que jamais. Mais nous apprécions toujours votre temps et vos voix.

De la part de Cloud Imperium, nous vous souhaitons à toutes et à tous de joyeuses fêtes et une excellente année 2021 !

Le 23 décembre 2020, CIG a publié la nouvelle feuille de route de Star Citizen et Squadron 42. Celle-ci est désormais composée de deux affichages, celui du suivi des progrès et celui des sorties. Le premier (Progress Tracker) nous indique ce sur quoi les équipes au sein du studio travaillent en ce moment et ce sur quoi elles prévoient de travailler dans les prochains trimestres. À l’heure où est publié cet article, seules 20 équipes sur les 50 prévues y sont présentées. Cette partie ne sera pas le sujet principal de cette chronique mais le sera dans un hors-série qui sera disponible plus tard, lorsque toutes les 50 équipes du studio seront présentes. L’affichage des sorties (Release View) est dans la continuité de l’ancien format et nous dévoile les fonctionnalités prévues pour être disponible dans les prochaines mises à jour trimestrielles de Star Citizen. Pour le moment, seule la colonne de la 3.13 a été dévoilée, et c’est ce sur quoi nous allons nous concentrer aujourd’hui.

Avec l’introduction du suivi des progrès, nous déploierons les équipes présentés en plusieurs étapes. Comme nous l’avons déjà mentionné, nous avons plus de 50 équipes de développement chez Cloud Imperium, dont la taille varie de 4 à 20 membres. Pour ce premier lancement de notre nouvelle feuille de route, nous présentons 20 équipes. Il s’agit d’équipes chargées des fonctionnalités et du contenu fondamental qui sont en amont du développement, ce qui signifie qu’elles définissent les principaux livrables pour le reste de Star Citizen et de Squadron 42. Celles-ci incluent les équipes chargées des fonctionnalités des acteurs, du contenu des missions live, du contenu dans les zones d’atterrissage, l’équipe US chargée du contenu de l’univers persistant, les équipes chargées du contenu planétaire, du contenu pour les véhicules, des fonctionnalités des véhicules, des fonctionnalités des armes, et plus encore, ainsi que plusieurs équipes dédiées à Squadron 42, comme l’équipe artistique, les équipes chargées du design FPS, du design de vol et du design social. Et avec les quatre trimestres de travail, nous vous présentons plus de 200 livrables venant de ces 20 équipes. Pour mettre cela en perspective, dans la carte de sortie 3.12 de notre précédente feuille de route, nous avions montré 26 livrables. Ainsi, avec seulement 40% de nos équipes, nous vous montrons déjà plus de 8 fois ce que nous avions l’habitude de montrer dans une seule carte de sortie.

Cloud Imperium Games est heureux d’annoncer son partenariat avec Tobii, un leader mondial de la technologie d’oculométrie (ndt : eye-tracking), pour offrir la prochaine génération de support du head-tracking (ndt : des appareils suivant les mouvements de votre tête) dans Star Citizen.

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillis lors de l’AMA Spectrum du 9 octobre 2020.

Non, nous pouvons toujours nous améliorer, et si vous suivez CIG et Star Citizen d’assez près, vous remarquerez que nous essayons toujours de nouvelles choses et que nous modifions les processus existants, tant dans notre approche du développement que dans notre structure de communication et de partage de l’information avec vous tous. La nouvelle feuille de route en fera partie, tout comme “The Briefing Room”.

Les résultats de l’élection influenceront la façon dont les développeurs façonneront l’Empire dans les années à venir et votre façon de vivre le ‘verse en tant que joueurs. Les xéno-relations s’améliorent-elles ou empirent-elles ? L’économie fleurira-t-elle ou connaîtra-t-elle des temps difficiles ? De nombreuses routes s’ouvrent à nous, et nous sommes prêts chez CIG à franchir la prochaine étape du développement ouvert et vous demander à vous, la communauté Star Citizen, de décider de la direction dans laquelle l’UEE ira.

Le mois dernier, l’assurance qualité a continué à se concentrer sur les demandes de tests et a participé à des tests hebdomadaires. La majorité des fonctionnalités sur lesquelles CIG a travaillé étaient en coulisses, de sorte qu’un nombre important de ressources existantes ont dû être testées pour s’assurer que rien n’avait changé.

Par ailleurs, si certains d’entre vous n’ont pas encore vu l’AMA que Jake Muehle (ndt : concepteur de l’économie dans Star Citizen) a réalisé en avril dernier sur Quantum, il vaut la peine d’être consulté (félicitations à Molly Joseph (ndt : community manager chez CIG) qui organise les AMA pour la communauté, c’est quelque chose que nous essayons de faire davantage pour mieux cibler l’interaction entre la communauté et les développeurs).

En 8 ans, CIG n’a même pas réussi à atteindre cet objectif, il manque encore beaucoup de mécaniques de base et ce que nous avons est au mieux d’un niveau amateur.

Si vous voulez m’encourager ou encourager d’autres développeurs à répondre aux questions, il est préférable de ne pas remettre en question le professionnalisme des gens ou de faire des généralisations. Si quelqu’un vous faisait cela dans votre travail, je suis sûr que vous trouveriez cela irritant. J’ai la peau plus dure que la plupart des développeurs de CIG et je réalise que tout le monde ne parle pas dans sa langue maternelle ou ne se rend pas compte que sa façon de formuler les choses n’était peut-être pas la meilleure, mais en général, il vaut mieux aborder les choses avec une critique constructive, en laissant de côté les ad hominem⁽¹⁾. Vous n’investiriez pas autant de temps dans quelque chose si vous ne vous en souciiez pas, alors pourquoi consacrer de l’énergie à publier quelque chose qu’un développeur rejettera parce que cela ressemble à une attaque ? Je peux vous dire que le fait d’être prévenant envers quelqu’un et de le traiter avec respect vous permettra d’aller beaucoup plus loin que le simple fait d’être dédaigneux. L’équipe de développement lit ces forums et d’autres endroits comme Reddit, et les commentaires de la communauté sont très utiles, mais ceux qui font l’objet d’une action, qui sont transmis en interne et qui sont discutés sont du type constructifs, et non du type dépréciatifs. Le simple fait de dire que quelque chose est nul n’aide pas. Expliquer pourquoi c’est nul pour cet utilisateur et donner des idées pour éventuellement le corriger, oui.

Ma plus grande déception avec le discours moderne sur Internet est qu’il y a une grande part de cynisme, surtout dans les débats dans les forums ou Reddit, et qu’une partie des gens présument le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou buggée, c’est parce que l’entreprise ou le développeur a menti et/ou est incompétent, par opposition au fait que cela a juste pris plus de temps et qu’il y a eu plus de problèmes que l’équipe ne l’avait imaginé lorsqu’elle a commencé à la construire. De par leur nature même, les développeurs sont optimistes. Il faut l’être pour construire des choses qui n’ont jamais été construites auparavant. Sinon, le simple poids de ce qui doit être fait peut vous écraser. Mais être optimiste ou ne pas prévoir les problèmes n’est pas la même chose que de mentir ou d’induire délibérément les gens en erreur. Tout le monde chez CIG est incroyablement passionné par la volonté de faire de Star Citizen le bac à sable de l’univers à la première personne massivement multijoueur le plus immersif, et tout le monde travaille très dur pour y parvenir. Si nous pouvions faire mieux et plus vite, nous le ferions. Nous sommes tout aussi frustrés par le temps que cela prend. Nous pratiquons l’estimation ascendante des tâches⁽²⁾ lorsque l’équipe qui met en œuvre la fonctionnalité la décompose et donne son estimation du temps qu’il lui faudra. La direction ne dicte pas de délais, nous fixons simplement des priorités pour les équipes car il y a toujours beaucoup plus de choses à faire à un moment donné que nous n’avons de personnes pour les faire. Nous revoyons et essayons constamment d’améliorer notre processus de développement AGILE et la façon dont nous estimons les sprints⁽³⁾. Au fur et à mesure que le code, les fonctionnalités et le contenu s’enrichissent, la maintenance et le support des fonctionnalités et du contenu existants augmentent, ce qui peut réduire le temps dont dispose une équipe pour le développement de nouvelles fonctionnalités, ce qui signifie que vous êtes constamment tiraillés entre la qualité de vie actuelle dans une mise à jour et la livraison de nouvelles fonctionnalités et de nouveau contenu. Ce tiraillement existe dans la communauté qui souhaite profiter d’un gameplay aux oignons et sans bug, mais aussi recevoir de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, souhaits souvent émis par les mêmes personnes.

J’étais sûr que CIG nous avait montré une vidéo sur le “Room System” il y a longtemps et je l’ai trouvée : Star Citizen : Around the Verse 3.13 – LA (10 novembre 2016)

Je veux que des événements se produisent dans l’univers persistant de Star Citizen, que des gouvernements tombent, que des guerres soient livrées et que les joueurs deviennent des légendes. Je souhaite voir le Galactopedia s’agrandir de semaine en semaine, reflétant non seulement le contenu supplémentaire que Cloud Imperium compte générer au fil du temps mais également les exploits accomplis par les joueurs.

Q. Quels sont les conséquences de prendre pour cible un pilote qui a été éjecté ?

À propos de l'auteur
Image de profil
Garoseau

Designer préféré de ton voisin

This is an unofficial Star Citizen fansite, not affiliated with the Cloud Imperium group of companies.

All content on this site not authored by its host or users are property of their respective owners.

Star Citizen®, Roberts Space Industries® and Cloud Imperium ® are registered trademarks of Cloud Imperium Rights LLC