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Star Citizen Live - Narrative History

Cet épisode de Star Citizen Live se tient en présence de Dave Haddock et Will Weissbaum. Tous deux sont en tête de l'équipe narrative chargée de l'écriture des récits et du lore des jeux de CIG. Lors de cette émission, ils sont invités à parler de leur parcours plutôt que du jeu lui-même.

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Will Weissbaum est le directeur associé de l'équipe narrative pour Squadron42 et Star Citizen. Il a récemment fêté ses 10 ans au sein de CIG ! Will fait donc partie (comme son collègue) du noyau dur de l'entreprise.

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Dave Haddock est le directeur de l'équipe narrative. Il en est chargé depuis les balbutiements des jeux et possède donc une maîtrise de l'Histoire diégétique et extra-diégétique. Dave fait partie des 5 premiers employés du studio.

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Jared souhaite amener l'interview sur l'historique des 2 développeurs en mettant l'accent sur l' ancienneté des deux personnages et ainsi mieux comprendre l'évolution de CIG au cours du temps.

Débuts au studio

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Dave a rencontré Chris Roberts dans son studio de production cinématographique où il travaillait en tant qu'interne. Au moment où Chris lui propose de rejoindre le projet, Dave est perplexe et avance qu'il ne connaît pas le monde du jeu vidéo, mais il accepte et commence à poser les bases du lore.

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Les premiers points jalonnant les 900 ans de l'Histoire de Star Citizen sont alors posés. On peut toujours les trouver aujourd'hui : ce sont les Time-Capsules. Ils se félicitent d'avoir pu continuer à prendre ces tout premiers écrits comme base pour le lore, et elles font toujours office référence aujourd'hui. Enfi, Dave affirme que les Time-Capsules sont les meilleurs points d'entrée pour s'initier au lore de Star Citizen.

Évolution

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Les 3 membres du plateau défendent l'idée qu'il est normal de voir le projet et ses composantes évoluer au cours du temps. Lorsqu'un objectif est fixé, cela ne signifie pas systématiquement qu'il reflètera l'état final du produit, de la mécanique ou du système en question. Ils sont persuadés que cela fait partie du processus de "production du meilleur jeu possible". Ils affirment également que Chris et ses équipes en particulier sont à l'écoute de toutes les idées, peu importe leur provenance.

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Malgré tout, les développeurs assurent que quelque soit les détours et chemins empruntés, ils se reportent toujours au point de vue global et à ce que doit être Star Citizen dans son ensemble.

Continuité

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Le lore contient dans son ensemble :

  • Des évènements et personnages réels.
  • Des évènements et personnages fictifs purement écrits.
  • Des évènements et personnages que l'on pourra rencontrer ou expérimenter en jeu (notamment dans Squadron42).

Par ailleurs, certaines histoires sont pleinement diégétiques : l'exemple pris est que l'on pourra tout à fait rencontrer un PNJ en train de lire Cassandra's Tears ou A Gift for Baba dans Star Citizen. Cela renforce l'immersion.

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Leur méthode de production prend toujours en considération l'agrandissement constant du projet. Par exemple pour les systèmes, il ont d'abord ratissé au plus large possible en écrivant quelques lignes pour chacun d'entre eux, en laissant volontairement des zones d'ombres sur certains détails. Ainsi ils peuvent préciser et développer ces points quand le besoin s'en fait sentir, sans avoir à changer trop de points. La flexibilité est un mot d'ordre.

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Pyro a été un point d'apprentissage pour eux. Leur première version de la description du système ne laissait pas assez d'opportunités de gameplay ou d'exploration. Ils ont ainsi revu l'histoire sans pour autant affecter d'autres pans de celle-ci. Ils sont par ailleurs (comme beaucoup d'autres équipes) esclaves de l'évolution du projet. Il est parfois nécessaire d'opérer des changements drastiques. S'ils tiennent au travail en question, ils l'expriment, mais sont conscients qu'il est parfois inévitable d'opérer des changements et réécritures.

Méthode

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Tous sont d'accord pour dire que le mode de travail chez CIG avec retour immédiat sur le travail accompli est vraiment récompensant pour les équipes. Au lieu de travailler en sous-marin pendant plusieurs années avant de voir le retour du public. Ils peuvent avoir un retour dans les quelques mois qui suivent et c'est un vrai avantage pour eux. Jared affirme à demi-mot avoir été approché par Bethesda pour travailler sur Starfield, et qu'au-delà de son attachement au projet Star Citizen, il aurait eu beaucoup de mal à laisser tomber cet aspect immédiat.

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L'équipe met beaucoup l'accent sur les "tranches de vie", des petits moments d'interaction (avec où entre les PNJs) qui renforcent l'immersion et abreuvent l'histoire. Et au fur et à mesure que les projets avancent, ils en ajoutent de plus en plus. Ils sont impatients que l'on puisse les découvrir.

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Par ailleurs, à aucun moment la profondeur de l'histoire n'est forcée au visage du joueur. Ils prennent en compte tous les styles de jeu et sont parfaitement conscients que certains ne voudront pas en savoir plus et se concentrer sur le gameplay. Ils prennent cela en compte lors de l'écriture et du placement des dialogues.

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Crimsonfreak

Développeur

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