ICÔNE

Exploration

Timeline 2026

21110/2511/2512/2501/2602/2603/2604/2605/2606/2607/2608/2609/26

Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : Everquest : Champions of norah Quelques jeux Shrek Call Of Duty pour NDS

L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600i, chacun livré sans ouvertures pour baies et hublots, en vue d'une conversion militaire présumée. On ignore quel rôle joueront précisément ces vaisseaux, aucun n'ayant été identifié par les observateurs depuis leur livraison il y a deux ans. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles pour opérations spéciales aux transporteurs blindés pour VIP, cette seconde option étant clairement la plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes restent soutenues, et Origin serait, dit-on, particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier système stellaire découvert par un 600i Explorer.

Réponse : Nous avons déjà incorporé des éléments d’horreur cosmique dans le lore de plusieurs façons. Le tout premier numéro du magazine Jump Point contenait une nouvelle, Ce qui murmure dans le noir, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses dans le système Hadès. Untold Tales relate des rencontres et des phénomènes étranges survenus dans le ‘verse, comme une voix énigmatique entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. Le Jour du Vara, où les participants se déguisent et se racontent des histoires effrayantes, est né du mystère entourant la disparition du vaisseau d’exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d’entre les morts à cette date pour hanter d’autres vaisseaux. Il y a aussi l’histoire glaçante de Neville Lott, un célèbre tueur en série devenu fou après avoir vu les Vanduuls massacrer sa famille.

Cela tient au niveau de complexité et d’exigence considérable qu’implique un univers entièrement explorable, affiché avec le degré de détail que nous visons depuis une vue à la première personne sans aucun chargement. Chaque planète et chaque lune est entièrement matérialisée, et il est possible d’en faire le tour à pied, en véhicule ou en vaisseau. Chaque véhicule fonctionne comme un véritable engin : un ensemble complexe de composants qui permettent à votre vaisseau de voler et d’assurer votre survie. Vous pouvez interagir physiquement avec ces composants ; ils peuvent tomber en panne ou être endommagés, puis être réparés ou remplacés. Vous pouvez passer en toute fluidité de la marche à pied à un véhicule terrestre, puis à un vaisseau spatial ; décoller, voler vers une lune ou un autre vaisseau visible depuis le sol, tout en pouvant vous déplacer librement à l’intérieur de votre vaisseau (lequel peut, dans certains cas, avoir la taille d’un niveau entier de la plupart des jeux FPS) ; atterrir, sortir et explorer la planète. Le tout sans écran de chargement ni délai.

RSI Aurora Mk II Implémentation du RSI Aurora Mk II, s’appuyant sur l’héritage de RSI en tant que point de départ de l’exploration, de la progression et de l’expédition. Cette carte a été marquée comme “Publié”.

Le MDC (Mobile Defense Center) est le second véhicule basé sur le châssis MXC de Greycat. Là où le premier modèle, le MTC — présenté lors du dernier Invictus — est un rover utilitaire polyvalent dédié aux déplacements sur le champ de bataille, à l'exploration et au transport léger, le MDC se présente comme un véhicule de soutien terrestre de premier plan. Il s'adresse aux joueurs souhaitant sécuriser une zone ou une opération au sol, en apportant une protection supplémentaire face aux menaces aériennes. Les développeurs lui voient une pertinence particulière lors d’évènements comme Jumptown ou le Daymar Rally, où le risque d’attaques de vaisseaux hostiles depuis le ciel est constant.

Le Golem OX partage ses skins avec le Golem de base : les peintures sont interchangeables entre les deux modèles. Les développeurs évoquent également la possibilité d’explorer de nouvelles variantes du châssis à l’avenir, dont une potentielle version médicale.

Combinaison d'exploration Sterling Implémentation de la combinaison d'exploration Sterling, une armure utilitaire lourde conçue pour résister à des radiations extrêmes, permettant de traverser en toute sécurité les zones les plus dangereuses. La carte est marquée comme “Confirmé”.

Combinaison d'exploration Sterling Implémentation de la combinaison d'exploration Sterling, une armure utilitaire lourde conçue pour résister à des radiations extrêmes, permettant de traverser en toute sécurité les zones les plus dangereuses. La carte est marquée comme “Planifié”.

Les Scrips sont des objets physiques de l’univers de Star Citizen, qui pourront être obtenus en jeu par des missions ou par l’exploration, et qui serviront à obtenir des objets rares, notamment chez Wikelo.

Donneur de missions - Wikelo Un nouveau donneur de missions fait son apparition dans le ‘verse, offrant aux joueurs de nouvelles opportunités à explorer. La carte est désormais marquée comme “Publié”.

Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing Ajout d'une colonie située sur microTech, disponible dans le mode “Free Flight” à des fins d’exploration. La carte est désormais marquée comme “Publié”.

Activité bac à sable - Align and Mine Une nouvelle activité ouverte mêlant exploration à pied et soutien aérien, créant des opportunités de gameplay bac à sable pour les groupes de joueurs les plus audacieux. La carte est désormais marquée comme “Publié”.

Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing Ajout d'une colonie de microTech, disponible dans le mode “Free Flight” à des fins d’exploration. La carte est marquée comme “Confirmé”.

Donneur de missions - Wikelo Un nouveau donneur de missions fait son apparition dans le 'verse, offrant aux joueurs de nouvelles opportunités à explorer. Nous avons renommé la carte “Donneur de missions CONFIDENTIEL” en “Donneur de missions - Wikelo”. La carte est désormais marquée comme “Confirmé”.

Activité bac à sable - Align and Mine Une nouvelle activité ouverte mêlant exploration à pied et soutien aérien, créant des opportunités de gameplay bac à sable pour les groupes de joueurs les plus audacieux. Nous avons renommé la carte "Activité bac à sable CONFIDENTIELLE" en "Activité bac à sable - Align and Mine". La carte est désormais marquée comme “Confirmé”.

Activité bac à sable CONFIDENTIELLE Une nouvelle activité ouverte mêlant exploration à pied et soutien aérien, créant des opportunités de gameplay bac à sable pour les groupes de joueurs les plus audacieux.

Donneur de missions CONFIDENTIEL Un nouveau donneur de missions fait son apparition dans le ‘verse, offrant aux joueurs de nouvelles opportunités à explorer.

Vaisseaux d'exploration : Les vaisseaux ayant un rôle d'exploration reçoivent une capacité de carburant quantique supplémentaire pour la nécessité de réaliser des voyages à plus longue distance.

Bases dans des astéroïdes Implémentation de nouvelles bases dans des astéroïdes disséminées dans l’espace, que ça soit dans des amas d'astéroïdes, des nuages de gaz ou d'autres zones de Pyro. Propices au gameplay de type exploration et à des missions, ces bases comprennent à la fois des intérieurs restreints pour de potentiels conflits FPS et du combat spatial lorsque vous atteignez ou fuyez les lieux.

Les développeurs veulent implémenter un brouillard de guerre (c'est-à-dire une découverte progressive de la carte) pour l’exploration des grottes. Quand un personnage entrera dans une grotte inconnue, il n’aura pas accès à la carte au préalable et celle-ci se tracera au fur et à mesure des déambulations. Il en sera de même pour d’autres lieux comme les zones contestées ou reculées. Pour certaines missions, le joueur pourra recevoir la carte de la zone.

Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.

Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Les guildes citées dans le panel sont : United resources workers : minage, recyclage, raffinage Interstellar transport guild : transport et commerce. Imperial sports Federation : course. Academy of science : exploration, science, médical, agriculture, chimie, chasse. The council : guilde criminelle. Mercenary guild : forces de sécurité.

ArcCorp est découpé en districts. Dans chacun d’entre eux, des accès municipaux vont être ajoutés. Ils permettent d’accéder aux profondeurs de la planète, comme les égouts et autres zones de maintenance. Ce sont des zones instanciées où les joueurs pourront faire des missions d’exploration et de combat. Il y aura différents niveaux de profondeur. En accomplissant ces missions, le joueur gagnera l’accès à des plus grandes profondeurs. Ceci permet de créer du contenu adapté au niveau, avec des récompenses de plus en plus grandes.

Le quatrième système de l’univers persistant sera Castra, un système proche du territoire Xi’an : - Castra I “Bullseye” est un monde mort, trop près de l’étoile pour être terraformé. Des vapeurs toxiques et des tempêtes rendent dangereuse l’exploration. - Castra II “Cascom” est un centre d'entraînement pour l’UEE navy. On y trouve de grandes montagnes, des lacs et des forêts. La zone d'atterrissage principale s’appelle Sherman.

Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.

Les différentes zones contestées sont liées à un système de progression à l’échelle de Stanton. Ainsi, les joueurs sont encouragés à les explorer toutes.

Les développeurs ont choisi de ne pas utiliser de technologie procédurale pour les bases d'astéroïdes afin de créer des expériences plus uniques et avoir davantage de contrôle sur le gameplay. Elles peuvent être vues comme une version 2 des bunkers. Les développeurs ont essayé d’apporter plus de diversité avec certaines bases qui seront vides de toute présence humaine, d'autres occupées, et certaines de ces dernières convoitées par des gangs différents. Ainsi, selon le lieu, les joueurs pourront avoir des opportunités d'interactions sociales, de combat et d'exploration sous forme de puzzles à résoudre.

Pyro a été un point d'apprentissage pour eux. Leur première version de la description du système ne laissait pas assez d'opportunités de gameplay ou d'exploration. Ils ont ainsi revu l'histoire sans pour autant affecter d'autres pans de celle-ci. Ils sont par ailleurs (comme beaucoup d'autres équipes) esclaves de l'évolution du projet. Il est parfois nécessaire d'opérer des changements drastiques. S'ils tiennent au travail en question, ils l'expriment, mais sont conscients qu'il est parfois inévitable d'opérer des changements et réécritures.

Les zones contestées sont les opportunités pour les joueurs d’explorer et de trouver du loot dans un environnement hostile où tout est permis. Elles se situent à côté des zones sociales des stations, mais seront très différentes dans leur ambiance. Le courant y est coupé, les systèmes de survie parfois désactivés, et la température glaciale. Des pièges et des adversaires joueurs et non joueurs seront présents, y compris des animaux agressifs comme les Kopions (d'autres espèces seront ajoutées ultérieurement). Des boss sont envisagés pour garder les meilleurs loots.

Bases dans des astéroïdes Implémentation de nouvelles bases disséminées dans l’espace, que ça soit dans des amas d’astéroïdes, des nuages de gaz ou d’autres zones de Pyro. Lieu propice au gameplay de type exploration et à des missions, ces bases comprennent à la fois des intérieurs restreints pour de potentiels conflits FPS et du combat spatial lorsque vous atteignez ou fuyez les lieux.

Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.

Depuis plus d’un siècle, le Carrack d’Anvil est le symbole le plus célèbre de l’exploration humaine. À son bord, les explorateurs ont repoussé les limites de la civilisation humaine et multiplié les découvertes passionnantes, enrichissant notre compréhension de l’univers. Son lancement en 2822 fit cependant sensation. Lorsque le Carrack apparut pour la première fois sur la base navale MacArthur dans le système Kilian, les observateurs du secteur aérospatial furent unanimement déconcertés, tant par sa nature impressionnante que par le mystère total entourant son origine. S’il n’est pas inhabituel que l’armée finance secrètement le développement d’un vaisseau, un tel projet est si complexe et coûteux qu’il n’est d’ordinaire entrepris qu’à la condition d’affecter l’équilibre des forces. Or voici que la Navy disposait dans son inventaire du tout premier vaisseau de la taille d’une corvette dédié à l’exploration, semblait-il déjà pleinement opérationnel et prêt à servir.

Anvil fut finalement autorisé à développer une version civile du Carrack en 2933. Plusieurs conditions furent toutefois imposées par la Navy, notamment la réécriture complète du logiciel des capteurs et l’interdiction de produire le vaisseau dans les mêmes installations que les modèles militaires. Le développement débuta aussitôt, mais prit rapidement du retard : la refonte du logiciel s’avéra difficile et les équipes rencontrèrent des problèmes pour adapter les standards du vaisseau à des équipements civils (y compris des aspects simples en apparence, comme les dimensions de la rampe de chargement). Les capitaines intéressés furent invités à verser un acompte sur la première vague de modèles civils, dont la production initiale risquait d’être lente. Cela déclencha une sorte de “Carrack mania”, les créneaux de construction futurs étant achetés et échangés. Ces propriétaires suivirent avec attention le développement de la version civile tout au long de ses nombreux retards. Son premier exemplaire, baptisé plus tard Sonny Boy par son équipage, fut livré le 21 février 2938, une date célébrée chaque année par les groupes d’utilisateurs comme un officieux “Carrack Day”. Les Carrack civils et leurs équipages devinrent rapidement un symbole de ce que l’humanité a de meilleur : des voyageurs de l’espace dédiés à la noble (et lucrative) cause de l’exploration plutôt qu’au commerce ou à la défense.

Loin du drame entourant leur création, les Carrack militaires de l’UEEN entamèrent immédiatement ce qui allait devenir plus d’un siècle de missions d’exploration spécialisées. Ils enregistrèrent des centaines de découvertes, notamment des relevés complets d’innombrables lunes, comètes, points de saut et champs d'astéroïdes, et ils continuent d’être activement produits et utilisés aujourd’hui. Conçu avant tout comme un explorateur, le Carrack dispose d’installations embarquées et de postes d’équipage adaptés aux missions de recherche approfondies, tout en conservant un profil discret et les performances nécessaires pour s’aventurer dans des régions particulièrement dangereuses et inexplorées de l’espace.

Les spéculations allaient bon train quant à l’existence d’un sinistre objectif caché derrière, certaines évoquant un vaisseau de guerre électronique déguisé ou le porteur d’un nouveau type de bombe dévastatrice. Il n’en était rien : la classification, levée depuis, visait en réalité à masquer la nécessité même de sa création. En 2815, le croiseur Carraway de l'UEEN fut perdu corps et biens après avoir été envoyé étudier des transmissions inhabituelles détectées dans un dense champ d'astéroïdes du système Tohil. Une situation embarrassante pour l’amirauté, qui avait auparavant débattu de l’intérêt d'utiliser des vaisseaux de guerre pour des missions d’exploration. La perte du croiseur fut qualifiée d’accident, et les avertissements signalant l’impréparation de l’équipage pour la mission furent étouffés. Un contrat sans appel d’offres fut alors attribué à Anvil Aerospace pour développer en secret un explorateur dédié, capable de remplacer et d’améliorer les missions jusque-là assurées par des bâtiments de ligne.

Bocaccio – Mis en service en 2940, le Bocaccio est le célèbre vaisseau d’exploration de la docteure Lorraine Kent. Ce vaisseau et son équipage se sont illustrés par une série de découvertes d’épaves historiques, fruit selon Kent d’un mélange de recherches d’archives, de relevés méthodiques et de pure chance. Parmi ces découvertes figurent le Zephyr, un vaisseau de transport colonial abandonné du 22e siècle, le croiseur de bataille Braintree et le site d’impact du Spidercat. Kent et son équipage consacrent aujourd’hui une grande partie de leur temps à la localisation et à la récupération de vestiges militaires extrasolaires issus de conflits passés.

Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l’une des dernières technologies qui permettra de créer un univers connecté et commun, que des milliers de personnes pourront explorer et vivre en même temps.

Vous étiez là pour l’emblématique retournement de casque et la première ouverture des portes du hangar dans l’alpha 0.8. Ensemble, nous avons commencé à explorer la vaste étendue de l’Univers persistant dans l’alpha 2.0, et vous étiez présents lors du premier atterrissage planétaire dans l’alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les étendues désertiques et sans foi ni loi du système Pyro dans l’alpha 4.0 grâce au Server Meshing. Et au-delà, la 1.0 de Star Citizen se profile à l’horizon ! Jamais l’avenir n’a été aussi radieux !

L’humanité découvrit Virgil en 2412 et accéléra la terraformation de sa première planète en raison des conditions favorables. Pour encourager l’investissement privé, les Nations unies de la Terre (UNE) autorisèrent les compagnies minières à prospecter le système et à faire des offres pour les droits d’exploitation. Plutôt que d’employer la technique de grille de scan systémique (appréciée par la plupart des organisations minières pour sa minutie), les vaisseaux prospecteurs de Pyrotechnic Amalgamated furent équipés pour scanner à la manière des explorateurs – couvrir autant de zones que possible lors de leur premier passage avant de se concentrer sur les petites anomalies pour une investigation plus poussée. Les autres entreprises se moquèrent de ces vaisseaux qui traversaient le système à toute vitesse, mais leur approche unique leur permirent d’identifier plusieurs sites lucratifs et, au final, de faire des offres inférieures à la moyenne. Les bénéfices exceptionnels tirés de ces concessions permirent à la société de se développer et de réinvestir dans des technologies qui la maintinrent à la pointe du progrès pendant des décennies. Alors que l’humanité entrait dans l’âge d’or de son expansion au milieu du 25e siècle, aucune compagnie minière n’était mieux placée que Pyrotechnic Amalgamated pour explorer ces systèmes et repérer des concessions viables.

En 2469, l’équipage du Roustabout, un vaisseau-citerne de la compagnie, remarqua une anomalie gravitationnelle lors d’une  traversée de Cano et rédigea un rapport détaillé à l’intention de la division d’exploration. Cette anomalie resta ignorée jusqu’en 2493, date à laquelle la PDG Cecile Uchiha ordonna la réévaluation des dossiers de vol afin de prendre en compte les récentes avancées scientifiques en matière de détection des points de saut. À cette époque, Pyrotechnic Amalgamated avait perdu de sa superbe après que ses pratiques pionnières en matière d’exploration et de scan se furent répandues dans toute l’industrie. La perte de son avantage concurrentiel et l’épuisement de plusieurs filons rentables placèrent Pyrotechnic Amalgamated dans une situation précaire au point que les initiés de l’industrie estimaient qu’il lui fallait un miracle pour survivre — miracle qu’allaient constituer ces données de vol du Roustabout, vieilles de plusieurs décennies….

En 2510, une équipe de sécurité de Pyrotechnic Amalgamated, à la poursuite d’un équipage hors-la-loi, effectua des scans de l’espace lointain qui donnèrent un résultat inhabituel. La société envoya un vaisseau d’exploration, qui découvrit un saut vers un nouveau système. Les scans y révélèrent une ceinture d’astéroïdes prometteuse, mais aucune planète habitable. En proie à des difficultés financières, Pyrotechnic Amalgamated décida de ne pas s’intéresser davantage à ce système. Ils l’enregistrèrent auprès de l’UNE sous le nom de Nivelin et utilisèrent la prime de découverte pour combler le déficit budgétaire engendré par la construction de la station MacEwan.

En dépit de ces succès, l’objectif ultime de Nivelin était de découvrir un système, persuadé que cela suffirait à pérenniser la compagnie pendant des siècles et à inscrire son nom dans l’histoire. Il créa à cette fin une division d’exploration, dont l’unique but était de trouver de nouveaux points de saut, et demanda à tous les vaisseaux de l’entreprise ainsi qu’aux contractuels de partager leurs données de vol avec elle. Il prit sa retraite en 2457 sans avoir réalisé son rêve, mais la stratégie qu’il avait mise en place allait finir par porter ses fruits.

Le vaisseau d’exploration envoyé par Pyrotechnic Amalgamated ne fut pas long à découvrir le nouveau point de saut et à effectuer des scans préliminaires du système. Les initiés rapportent que la PDG Uchiha hurla de joie en recevant la nouvelle de la découverte, puis de frustration en constatant que le système était la proie d’imprévisibles éruptions solaires. Néanmoins, les importants dépôts de minerais sur Pyro II ainsi que la présence d’eau et d’une atmosphère respirable sur Pyro III conduisirent Uchiha à demander à ses cadres d’élaborer un plan d’évaluation et d’exploitation du système.

L’équipe commence une phase d’exploration sur des fonctionnalités liées à la personnalisation des personnages et pour des créatures.

Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l’accord de partage technologique avec les Xi’ans s'était poursuivi avec succès, la demande de vaisseaux industriels lourds était constante et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau fiable pour le transport, l'exploration et bien d'autres tâches. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de chez RSI. L'équipe en conclut rapidement que le contexte avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait désormais une demande pour des engins spatiaux se démarquant par l’adoption d’éléments de conception extraterrestre. S’appuyant sur les travaux initiaux du SHIP B, la nouvelle équipe nommée Reliant mit au point une version plus petite du cargo à aile volante original, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. En dépit de sa silhouette inhabituelle, sa conception était extrêmement modulaire, impliquant le développement quasi simultané de quatre variantes différentes. Le programme Reliant débuta en 2942 et s’acheva par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.

Un troisième modèle de vaisseau vient étendre la série Cutter, il s’agit du Rambler. Cette variante est destinée à l’exploration et aux voyages. La taille de la soute a été réduite pour agrandir la zone de vie, ce qui permet d’avoir un vestiaire, un appareil pour cuisiner, et une table à manger.

Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : Everquest : Champions of norah Quelques jeux Shrek Call Of Duty pour NDS

Publié en 2447, Jerry devint un best-seller, s’agissant pour de nombreux Humains du premier aperçu détaillé de la vie et de la culture des Banus. Le livre révèle des détails fascinants sur les soulis, la pratique du renoncement, la relation des Banus avec le temps, et bien d’autres choses encore. Mais il raconte aussi une histoire profondément personnelle et universelle, celle de Jerry qui ne se sentait pas à sa place dans la vie. Tout bureaucrate “encroûté” qu’il était dans son souli, Jerry rêvait d’être pilote et voulait utiliser les fonds détournés pour s’acheter un poste dans un souli d’exploration respecté. Lorsque son essosouli flaira le plan de Jerry, celui-ci paniqua et s’enfuit à bord d’un de leurs vaisseaux, ce qui donna lieu à plusieurs jours de course-poursuite qui le conduisirent finalement, par pure chance et grâce à quelques compétences innées, à découvrir un point de saut vers Davien.

Le système fut visité pour la première fois en 2493, vingt-quatre ans après qu’une première personne eut soupçonné sa présence. En 2469, l’officier de quart du Roustabout, un vaisseau-citerne battant pavillon terrien qui traversait le système Cano, remarqua une anomalie à trente mille kilomètres à bâbord avant. Un rapport détaillé fut envoyé à la société propriétaire du vaisseau, Pyrotechnic Amalgamated (qui donnera une partie de son nom au système), mais aucune mesure ne fut prise. Vingt-quatre ans plus tard, alors que Pyrotechnic cherchait de nouveaux territoires miniers, l’entreprise commença à examiner d’anciens relevés de scan lorsqu’elle remarqua le rapport original du Roustabout. Elle envoya un vaisseau d’exploration dans la région, ce qui lui permit de découvrir officiellement Pyro. Lorsque l’équipage cartographia les environs, ils constatèrent l’instabilité globale du système planétaire, les effets de l’activité inhabituelle de l’étoile sur leurs équipements et la faible probabilité que l’entreprise réussisse à terraformer quoi que ce soit . Le conseil d’administration débattit vivement de ce qu’il convenait de faire de cette découverte, mais décida finalement de communiquer les coordonnées de Pyro aux Nations unies de la Terre (UNE).

L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600i, chacun livré sans ouvertures pour baies et hublots, en vue d'une conversion militaire présumée. On ignore quel rôle joueront précisément ces vaisseaux, aucun n'ayant été identifié par les observateurs depuis leur livraison il y a deux ans. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles pour opérations spéciales aux transporteurs blindés pour VIP, cette seconde option étant clairement la plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes restent soutenues, et Origin serait, dit-on, particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier système stellaire découvert par un 600i Explorer.

Le développement du prototype du 600i se poursuivit alors que d'autres départements de la société commençaient à explorer l'avenir à plus long terme de la modularité, une seconde équipe de développement construisant le module expérimental Explorer, approuvé pour une production à grande échelle. Le lancement initial allait proposer à la fois des modèles Touring et Explorer, décision considérée par de nombreux observateurs du marché comme un revirement significatif par rapport à la tendance “luxe d'abord” qui avait initié le projet. Grâce à la combinaison des crédits et de l’expertise des équipes de développement internes d'Origin, le premier modèle pilotable du 600i fut paré pour les tests en seulement 18 mois. Il fut lancé du laboratoire de New Austin en 2945 après une série d'essais réussis en tunnel de saut.

Le nouveau 600i entra en production à grande échelle pour l’année 2947, soutenu par une campagne publicitaire présentant le vaisseau comme une expérience de luxe sans égale. La version Touring remporta rapidement un vif succès, semblant s'inscrire dans l'air du temps grâce à son design très contemporain. À la surprise de Friskers et de ses partisans (ou peut-être grâce à son travail de promotion de la série 300), le Touring se vendit au-delà des attentes. Le 600i Explorer fut également un succès, sa proposition inédite “d’exploration de luxe” ayant suscité l'intérêt du public. Sa production, initialement faible, fut multipliée par deux à la fin de l'année.

Les pilotes d'essai découvrirent avec ce prototype une véritable perle rare : il connut un succès absolu dès son premier lancement. Contrairement à presque tous les autres vaisseaux de série, le 600i était visuellement indiscernable de son concept. Il se révéla aussi confortable que prévu et généralement agréable à piloter, avec des capacités de virage et d’accélération dépassant les attentes. De plus, le module Explorer, qui commença à être testé six mois plus tard, s’avéra véritablement efficace en tant que vaisseau d'exploration ; Origin avait ainsi produit un vaisseau qui transformait des missions typiquement dangereuses en de luxueuses expériences.

Les équipes de développement de l’univers persistant situées en Amérique du Nord, US PU et Montreal PU, sont désormais regroupées dans une équipe appelée NA PU. Ces équipes sont localisées à Austin, Montréal et Los Angeles. Avec six programmeurs, cela permet d’avoir plus de force de frappe pour travailler sur des fonctionnalités de grande ampleur comme les futurs gameplays : l’exploration, les boutiques “endgame”, et le fret physique (Physicalized cargo).

Nous appelons ces créatures des “boids”, et l’équipe narrative a déjà dressé une liste de certaines d’entre elles qui peuplent l’univers. Cette liste précise le type (insecte, oiseau, crustacé, reptile, etc.), le biome dans lequel elles vivent, une description, et s’il est possible ou non d’en récolter quelque chose, directement ou indirectement. L’un de ces boids, le “stone bug”, a été introduit dans le patch 3.18. Quant au Ranta, il n'est peut-être pas encore visible des joueurs, mais ses excréments secs en forme de cubes peuvent déjà être récoltés. Si les rats, cafards, moustiques et autres bestioles sont bien présents, notre liste de boids comprend des créatures étranges et d’autres qui semblent familières, mais avec une touche de science-fiction les rendant uniques à notre univers. Nous développons également ces boids en collaboration avec d’autres équipes, et nous tenons à ce que ces dernières disposent de la liberté créative nécessaire pour explorer des idées et des apparences intéressantes. Certains des boids que vous rencontrerez dans le ‘verse seront issus de cette liste créée par nos soins, tandis que d’autres viendront directement d’autres équipes, auxquels nous apporterons une touche narrative.

Tumbril Land Systems fut créé en 2536 sur Saisei dans le but précis de produire des véhicules terrestres d’exploration afin d’aider l’humanité dans son expansion stellaire alors en plein essor. Ses fondateurs, Kavya Crosby et Aaron Douze, un couple de colons financés par l’université de Saisei, estimaient que les récentes tentatives pour appliquer la technologie de lévitation gravitationnelle (HOV) aux véhicules d’exploration terrestres n’étaient pas la bonne voie à suivre. Leur projet prit pour leitmotiv le slogan “Robuste, rapide, durable” en vue de créer leur premier modèle à roues, le “DX20”.

Dans les années qui suivirent, Tumbril répartit ses efforts entre la reconquête du marché des véhicules d’exploration et la satisfaction des lucratifs contrats gouvernementaux. Le premier objectif fut en quelque sorte victime du second, car d’innombrables Cyclone produits pour l’effort de guerre étaient désormais disponibles sur le marché libre des surplus, réduisant ainsi le besoin global de véhicules d’exploration neufs. Au fil du temps, Tumbril devint entièrement dépendant des contrats gouvernementaux et déploya beaucoup d’efforts pour tenter de reproduire le succès du Cyclone avec un armement plus complexe. Bien que l’entreprise ait ensuite créé pour le gouvernement Messer des barges d’armement HOV, des chars, des plates-formes d’artillerie et d’autres armes familières, aucune ne s’avéra aussi réussie ou emblématique que le Cyclone.

Cependant, le DX20 n’entrera pas dans l’histoire comme un véhicule d’exploration renommé. L’actualité, à savoir le début de la Première Guerre Tevarine, rattrapa vite Tumbril. L’UPE changea du jour au lendemain d’orientation : les investissements dans la colonisation cessèrent immédiatement, et les concepteurs et fabricants de la galaxie connue furent recrutés pour adapter leurs machines et leurs usines à l’effort de guerre. Voulant à tout prix équiper ses corps expéditionnaires pour la première grande guerre inter-espèces, l’armée de terre de l’UPE se tourna vers Tumbril pour transformer le DX20 en une arme de guerre robuste, rapide et durable. L’équipe de conception du DX20 s’attela immédiatement à la tâche et produisit rapidement la première version militaire du véhicule, officiellement baptisée Cyclone par l’UPE Army.

La montée en puissance de la WiDoW est un mélange séduisant de faits et de fiction. Certains détails sont bien établis, tandis que d’autres se perdent dans le brouillard de l’histoire, des demi-vérités et des classifications top secrètes. Tout commence avec la découverte du système Oso en 2861. L’atmosphère respirable et la biosphère luxuriante de la planète Oso II en ont fait la cible privilégiée des équipes d’exploration gouvernementales. Cependant, après la découverte des Osoïens, l’espèce en développement la plus avancée jamais rencontrée par l’UEE, la planète fut placée sous la protection de la Loi pour l’égalité des chances. Un strict confinement fut instauré pour empêcher l’exploration approfondie de ses biomes luxuriants et variés. Cependant, une équipe d’experts qui explorait déjà sa région tropicale avant le confinement parvint à y collecter une poignée d’échantillons de plantes indigènes uniques.

La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n’a été rendue accessible au public dans l'UEE que depuis quelques années, si bien que l'on n'a pas encore pleinement mesuré son impact.

Question : Je me demandais quels étaient les plans de l'équipe narrative pour nommer les caractéristiques géographiques du ‘verse. Des noms pour les lacs, les mers, les océans et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms attribués à leurs éléments géographiques, souvent donnés par la première personne à les découvrir ou à les explorer. Je n'ai vu aucune référence aux noms ou à la convention utilisée pour les attribuer, alors j'étais juste curieux.

Une bonne dizaine de variantes de la série 300 ont été proposées depuis le lancement de la gamme, la plupart étant des modèles annuels mineurs et uniques, dédiés à des événements particuliers, comme l’Origin 320c “Édition Imperator”. Cependant, deux variantes de design s’avérèrent assez performantes pour être intégrées à la production standard, bénéficiant des mêmes améliorations incrémentales que le vaisseau de base. L’Origin 315p a été lancé en 2930 en tant qu’“explorateur de poche”, une tentative inhabituelle de marier les lignes du 300i avec une puissance améliorée et un ensemble de scanners nouvellement développé. Malgré l’étrangeté de sa conception, le 315p s’est avéré être un vaisseau fiable, au succès en grande partie dû aux petites entreprises de prospection heureuses de disposer d’un vaisseau spécialisé aussi performant, tout en offrant le confort et le style souvent négligés par les autres fabricants.

Le premier prototype de l’Origin 300 (les modèles de pré-production ne comportaient pas de variantes alphabétiques telles que “-i” ou “-p”), usiné à la main, prit son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. Techniquement, ce premier vol fut un énorme succès : le prototype effectua neuf orbites terrestres sans problème. D’autres essais préliminaires permirent d’atteindre rapidement les objectifs habituels d’un premier vol, notamment la fronde gravitationnelle Terre-Lune et le premier voyage quantique vers Io. En l’espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l’espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants révéla que le coût final du vaisseau serait plus de quinze fois supérieur à celui d’un Aurora. Le conseil d’administration de la société, qui jusque-là avait laissé Lang travailler sans restrictions, intervint. Les quatorze mois suivants virent différentes factions au sein de l’entreprise se livrer une bataille acharnée autour du modèle de production du 300, l’obstination de Lang entraînant les démissions en chaîne de nombreux cadres. Des designers de vaisseaux et des consultants externes furent chargés de transformer un prototype parfait mais coûteux en un modèle de série fonctionnel sans sacrifier l’âme du véhicule. Ces travaux aboutirent à un vaisseau au prix de vente à peu près quatre fois supérieur à celui de l’Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 fut présentée en avant-première lors d’une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables conquit immédiatement le public. L’Origin 300 devint rapidement le “look-to-have” des vols spatiaux populaires, symbole de réussite et objectif pour tous ceux partant explorer la galaxie. Là où RSI avait jadis ouvert à l’humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin lui offrait une chance collective de les parcourir avec style.

Le Festival rouge est apparu sur Terre bien avant que l’humanité n’explore les étoiles, lorsque certaines cultures primitives observaient attentivement la Lune et célébraient le début de la nouvelle année lunaire. La fête a fini par être connue sous le nom de “Festival rouge”, à mesure que sa portée et son influence s’éloignaient de plus en plus de l’orbite terrestre. Cependant, de nombreuses traditions sont restées inchangées, comme le port des couleurs porte-bonheur rouge et or et l’échange d’enveloppes rouges dorées. L’humanité a célébré ces traditions pendant des millénaires avant que des colons ne les emmènent sur Mars au 22e siècle. Bien qu’il ait été fêté sur la planète rouge, la popularité du Festival rouge n’a explosé qu’au début du 25e siècle, lorsqu’un explorateur a affirmé que cette fête l’avait aidé à entrer dans l’histoire, et que beaucoup d’autres en sont venus à croire que la célébrer porterait chance à leur voyage.

Bien que le service actif du Terrapin comprenne de longues périodes de temps de paix, il s’agit d’un modèle très demandé en toutes circonstances. L’amiral Vos Kant a déclaré qu’en raison des capacités multirôles du Terrapin, il n’y avait aucun autre vaisseau qu’il préférait avoir en position “ready five” (état d’alerte de décollage dans les cinq minutes). En effet, les pilotes de Terrapin se sont rapidement habitués à ne pas se contenter d’un simple “compteur de kills” : les escadrons auxiliaires et de soutien accordent généralement la même importance au nombre de missions effectuées, au nombre de sauvetages réalisés ou au nombre d’opérations d’abordage menées. Les escadrons d’exploration rivalisent en termes de données brutes téléchargées. Dans tous ces domaines, le Terrapin est devenu un faiseur de records ; par exemple, c’est un Terrapin qui détient actuellement le record de “sauvetages en direct”, c’est-à-dire de récupération d’humains exposés au vide de l’espace.

L’univers et la façon dont vous interagissez avec lui ne dépendent que de vous : exploration, transport, commerce, exploitation minière, recyclage, ravitaillement, raffinage, chasse à la prime, piraterie, mercenaire, tourisme, vie sociale.

Réponse : Tout simplement parce que le développement d’un jeu est extrêmement collaboratif et que la narration n’est qu’une pièce du puzzle. Bien que le processus commence souvent avec notre équipe qui fournit des détails sur un lieu, un personnage ou un autre aspect du jeu, nous savons que ce n’est pas là que la discussion s’arrête, mais bien là que la collaboration commence. En outre, le développement ouvert permet de mieux comprendre comment les choses sont constamment itérées et affinées. Par exemple, les descriptions des planètes ou des lunes faisant allusion à l’épuisement de leurs ressources ont été écrites avant le développement de la technologie qui permet aux joueurs d’explorer entièrement les corps célestes. Cette formulation avait été choisie pour expliquer pourquoi les gens ne vont pas (ou ne peuvent pas aller) à certains endroits, mais maintenant que cela a été rendu possible, il fallait la changer. Comme pour Stanton, dont la date de découverte a été reculée dans le temps et le Guide galactique mis à jour avec une note spécifiant que des changements ont été apportés, ce qui sera intégré au jeu sera la version officielle et le lore autour sera modifié en conséquence.

C’est fou de penser que les publications sur le lore ont commencé il y a plus de dix ans avec les articles quotidiens Time Capsule, qui donnaient un aperçu de l’histoire entre l’époque actuelle et celle du jeu. D’ailleurs, nous recommandons toujours aux nouvelles recrues de CIG de lire ces “capsules temporelles” pour se familiariser avec le lore du jeu. Nos publications hebdomadaires sont nées de ces premiers articles, car ils ouvraient une fenêtre sur l’univers lorsqu’il n’y avait pas grand-chose à explorer. Maintenant qu’une plus grande partie du lore peut être vécue directement dans le jeu, comment et où déployer nos ressources “narratives” est devenu un sujet de débat. Rendez-vous en début d’année prochaine pour savoir exactement ce que nous allons faire.

Épuisé après une longue journée à explorer le hall d’exposition ? Laissez-vous éblouir par les cocktails colorés préparés d’une main experte par les barmen de chez Wally, LE lieu de microTech pour les soirées et les rencontres jusqu’à pas d’heure !

Il est temps d’explorer votre lieu de résidence. Prenez le Metroloop et visitez l’Aspire Grand, où vous trouverez les appartements The Nest.

Bienvenue dans une nouvelle édition du Guide du voyageur galactique, votre compagnon pour explorer les destinations les plus importantes et époustouflantes de la galaxie.

Prenez le pouls de la ville de près en sautant sur le Metroloop jusqu’au Communs, un lieu spécialement conçu pour que les habitants hautement qualifiés de microTech puissent se détendre, se faire des relations et recharger leurs batteries créatives. Les Communs abritent également des boutiques uniques qui vous permettront de vous équiper pour une exploration par grand froid et de rester à la pointe de la technologie.

Drake Corsair Développement, équilibrage et implémentation du vaisseau d’exploration à équipage multiple de Drake Interplanetary, le Corsair, dans le jeu.

Pour commencer, la décision de prioriser tel ou tel vaisseau dans le pipeline revient principalement à l’équipe chargée des véhicules et à Chris Roberts. L’équipe narrative est là pour soutenir et fournir un lore autour des vaisseaux sélectionnés, et si un vaisseau “classique” plus ancien se trouve sur leur liste, alors nous suggérerons probablement un des vaisseaux déjà existants dans l’univers de Star Citizen. Cependant, le choix d’un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l’équipe chargée des véhicules. Si les développeurs ont pu affiner et accélérer leur travail grâce à leur connaissance de l’apparence et de la forme spécifiques de chaque fabricant, la conception d’un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt nécessiterait d’explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l’époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 50 ont un aspect distinct et différent de celui des modèles actuels. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, quel est l’intérêt de fabriquer un vaisseau plus ancien s’il est fondamentalement similaire à l’offre actuelle. Il s’agit donc d’un travail de longue haleine pour l’équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l’apparence d’une marque et créer les nouveaux assets nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d’une multitude de questions liées à la conception et à la jouabilité. Les composants et les condensateurs “modernes” pourront-ils fonctionner avec le vaisseau, et si ce n’est pas le cas, à quel point sera-t-il difficile de trouver des pièces de remplacement ? Le Zeus, qui a été construit avant que l’humanité ne découvre la technologie de bouclier moderne auprès des Tevarins, serait-il vraiment dépourvu de boucliers défensifs ou d’armes, qui n’étaient pas standard sur les vaisseaux jusqu’à la Deuxième Guerre tevarine ? Et à quel point cela serait-il amusant pour les joueurs de piloter un Zeus s’il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ?

Réponse : Question intéressante avec beaucoup d’éléments à décortiquer. Commençons par les grandes lignes, puis concentrons-nous sur les détails. Tout d’abord, au début du projet, l’équipe narrative a créé une vaste chronologie des mouvements architecturaux couvrant l’expansion de l’humanité dans l’espace jusqu’à l’époque dans laquelle se déroule le jeu. Chaque style a reçu un cadre narratif pour justifier son existence et son apparence, comme le développement du Hennowisme vers 2580, avec son esthétique austère et défensive de style bunker suite à la première guerre de l’Humanité contre les Tevarins. Nous avons intentionnellement gardé ces mouvements approximatifs et vaguement définis afin qu’ils dirigent et inspirent l’équipe artistique tout en lui laissant une grande marge de manœuvre pour que celle-ci puisse exercer sa magie. Pour répondre à votre question sur “l’étrange absence de majesté architecturale” dans le lore, l’une des raisons est que si nous sommes trop spécifiques, nous risquons d’imposer trop de contraintes à l’équipe artistique et celle chargée des environnements. Nous avons inséré pour certains lieux des indications générales sur leur ère architectural, comme Sherman dans le système Castra, où l’on retrouve le style monumentaliste, lancé par l’Imperator Corsen Messer V dans le but d’être imposant et de symboliser l’immense pouvoir de l’Empire sur l’individu. Bien que nous ayons établi ces distinctions, il reste beaucoup de liberté pour explorer ce qui convient le mieux à un lieu donné quand vient le moment de s’y attaquer.

Réponse : Le lore d’une plante s’établit généralement en deux phases. Lorsqu’un nouveau monde est mis en production, l’équipe narrative effectue une première passe pour définir une flore qui souligne le caractère unique de la planète et se concentre également sur les objets collectables qui peuvent avoir de la valeur pour les joueurs lorsqu’ils auront l’occasion de l’explorer. Ces éléments inspirent les équipes conceptuelle et artistique qui créent ces assets et bien d’autres au fur et à mesure que le développement progresse. Une fois que l’équipe artistique a créé les assets finaux, l’équipe narrative se charge d’apporter des informations supplémentaires. L’environnement dans lequel vit la plante et son apparence influeront sur la direction que nous prendrons pour développer le lore. Par exemple, si la planète sur laquelle elle se trouve a été terraformée, comme dans le cas du kavische, nous décidons d’où vient la plante et comment elle est arrivée sur la planète terraformée. Si la plante est rouge foncé ou noire, nous pourrions décider qu’elle provient d’une planète orbitant autour d’une étoile de type M peu lumineuse. Si elle est bleue, nous pourrions décider qu’elle provient d’une planète autour d’une étoile brillante de type F. Si la plante n’absorbe pas de dioxyde de carbone, on peut dire qu’elle a évolué pour consommer des composés azotés. Il y a beaucoup d’autres facteurs à prendre en considération, comme la disponibilité de l’eau, la température globale, est-ce que quelque chose la mange, comment elle a évolué pour se protéger des prédateurs, etc. En résumé, nous adaptons le lore d’une plante à la façon dont elle est utilisée dans le jeu.

En 2944, le vaisseau Tintern Abbey enregistra des données inhabituelles lors d’une mission d’exploration de routine sur les planètes extérieures du système Sol. Des scans profonds de la face sombre de Japet révélèrent la présence d’un objet non identifié à plusieurs mètres sous la surface de la lune. Bien que la face sombre de Japet soit inhabitée, la région avait été utilisée au cours des décennies précédentes pour des essais d’armes lourdes et le premier réflexe fut de penser que l’anomalie représentait une grosse munition non explosée. Une équipe de reconnaissance et de dépollution de l’UEEN fut chargée d’examiner le site. Équipée d’excavateurs et de scanners de surface plus détaillés, elle fut choquée par ce qu’elle découvrit sous les couches de glace : un vaisseau spatial en grande partie intact.

Trois ans après la découverte du C-6, une autre pièce du puzzle a refait surface, soulevant encore de nouvelles questions. Une équipe scientifique, opérant dans les profondeurs de la face sombre pour aider à établir un système d’extraction d’eau, creusait des trous de forage exploratoires lorsqu’elle découvrit une combinaison spatiale RSI vide portant un patch C-6. Sa localisation ? À près de 500 km du site du crash… à 500 km dans la mauvaise direction loin de la civilisation. On se demandera comment ce courageux explorateur s’est donc retrouvé aussi loin ? Peut-être essayait-il d’échapper à quelque chose ? En remontant le chemin de la combinaison jusqu’au lieu du crash, on retrouva, autre élément de preuve, dix paquets de ration non ouverts enterrés dans la glace.

Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses en milieu de trimestre pour l’Invictus en mai et l’IAE en novembre. Les joueurs qui ne suivent pas de près notre processus de développement continueront d’apprécier et d’expérimenter les sorties régulières de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le ‘verse. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d’intérêt supplémentaires à explorer et d’autres mises à jour, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d’ici la fin de l’année, les joueurs pourront profiter du streaming persistant, du gameplay de recyclage, la refonte du cargo et la chasse à la prime v2 sur les serveurs Live.

Réponse : Nous avons déjà incorporé des éléments d’horreur cosmique dans le lore de plusieurs façons. Le tout premier numéro du magazine Jump Point contenait une nouvelle, Ce qui murmure dans le noir, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses dans le système Hadès. Untold Tales relate des rencontres et des phénomènes étranges survenus dans le ‘verse, comme une voix énigmatique entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. Le Jour du Vara, où les participants se déguisent et se racontent des histoires effrayantes, est né du mystère entourant la disparition du vaisseau d’exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d’entre les morts à cette date pour hanter d’autres vaisseaux. Il y a aussi l’histoire glaçante de Neville Lott, un célèbre tueur en série devenu fou après avoir vu les Vanduuls massacrer sa famille.

Entre Ivar Messer I, Deacon Messer II et Livia Messer III, notre choix se porterait sur Deacon, qui a régné de 2592 à 2628. Il a étendu l’empreinte de l’humanité dans l’univers en injectant des fonds dans les efforts d’exploration et de terraformation. Il a augmenté les impôts des riches et les a réduits pour les pauvres et la classe moyenne. Deacon a également guidé l’Empire à travers le chaos de la Seconde Guerre tevarine (2603-2610), bien qu’il pensât que la guerre avait démontré que l’UEE avait besoin d’un leader fort et qu’il s’en servît comme excuse pour mettre en place des mesures plus autoritaires. Un autre point en faveur de Deacon vient du fait qu’il ne convoitait pas le pouvoir au point de s’y accrocher jusqu’au bout. En 2628, il a abdiqué pour laisser sa fille Livia devenir Imperator, avant de devenir l’un des principaux conseillers de cette dernière et le tuteur de son petit-fils Marius, dont la mort dans l’accident de navette l’a dévasté. Deacon s’est retiré de la vie publique en 2643 et a passé les années qui lui restaient à vivre en famille jusqu’à sa mort en 2661.

Comment cela se traduit-il dans le jeu ? Ces récits s’appuient sur des situations dans lesquelles les joueurs se retrouveront, comme l’exploration d’une épave sombre à la dérive ou d’un réseau de grottes sinueux. Connaître un peu le lore devrait donc améliorer l’expérience de jeu. Ce son est-il un effet auditif étrange lorsque le vent souffle dans cette mine, ou peut-être s’agit-il du prophète de Pyro ? Un environnement sinistre, des effets sonores effrayants et de bons décors peuvent grandement contribuer à la mise en place d’une telle scène, et le fait de disposer de telles histoires peut guider les autres équipes vers des éléments spécifiques qui s’inscrivent dans le cadre de ce qui a été établi. Et qui sait, cela pourrait même conduire les joueurs au courant à vivre des aventures amusantes et effrayantes ?

Enfant de la classe moyenne de New Junction dans le système Corel, Claude Gadkari pense que son enfance sans histoire l’a inspiré à poursuivre une vie d’aventure. Grand consommateur de vids et de livres d’aventures spatiales, Gadkari rêvait d’explorer des territoires inconnus, mais ses pieds étaient fermement ancrés sur sa planète natale. Bien que ses parents aient travaillé dur pour lui offrir, ainsi qu’à ses deux frère et sœur, une éducation sûre et stable, ils ne pouvaient pas se permettre d’avoir leur propre vaisseau ni même de passer des vacances en famille hors de leur monde.

L’alpha 3.16.1 arrive sur les serveurs live cette semaine. Elle comprend une série de correctifs et l’arrivée de nouvelles épaves à explorer. Avec des défis et des dangers tels que des mines laser, de la plateforme et bien d’autres choses encore, ces nouveaux lieux ajoutent encore plus de coins et de recoins à explorer dans le ‘verse, avec du beau loot en perspective pour ceux qui oseront s’y aventurer.

Nous voulons donc profiter de cette occasion pour mettre en avant certaines mises à jour concernant les missions dans les épaves de vaisseaux, qui comprennent davantage de points d’intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront en ligne, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison à l’intérieur. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées, telles que des défis de parcours, qui peuvent récompenser les joueurs généreusement.

12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes ; tous les nouveaux sites sont créés à partir d’épaves de Drake Caterpillar ; bien que nous réutilisions certaines parties du vaisseau, chaque site de crash sera unique ; chaque site de crash contiendra deux types de loot : du loot commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du loot rare qui ne peut être obtenu qu’après avoir résolu des énigmes d’exploration ; le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors soyez bien préparé ; certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence ; il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur permettant d’atteindre ces endroits : “Équipage disparu”, “Boîte noire”, “Récupération de cargaison” et “Livraison minutée”. Bien que vous puissiez trouver ces endroits au cours de vos missions, l’objectif de ces derniers ne représente qu’une fraction de ce que l’endroit peut offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash.

Par défaut, il n’y a pas de salles dédiées ou d’équipement spécialisé, mais cela ne signifie pas que l’Odyssey est incapable de remplir ces fonctions. À l’avenir, une grande partie des mécanismes de jeu liés à l’exploration se dérouleront à partir de stations utilisant des écrans multifonctions, de sorte que l’absence de salle dédiée n’empêche pas cette activité de se dérouler. (Cependant, les vaisseaux qui ont des salles dédiées pour des fonctions spécifiques auront des buffs à leurs capacités en conséquence).

Suite à la présentation du concept du MISC Odyssey, nous avons transmis les questions votés par la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d’informations sur le vaisseau d’exploration le plus avancé disponible pour les navigateurs civils.

Enfin, la réaction des autres espèces extraterrestres à l’égard de cette technologie est une question que nous explorerons à l’avenir. Les Xi’an et les Banu n’ont pas créé de technologie similaire de leur côté, ils dépendent donc de l’humanité pour en bénéficier. Il reste à voir s’ils l’utiliseront ou non, et ce qu’ils en pensent. Il s’agit là d’un sujet amusant et fertile à explorer, car il offre une excellente fenêtre sur la façon dont les deux espèces perçoivent la mort.

Réponse : En ce qui concerne les lieux, nous nous efforçons de trouver un équilibre entre le réalisme et les environnements qui offrent également un potentiel de gameplay. Parfois, les choses vont plus dans le sens de la “règle du cool” ou simplement pour rendre l’environnement plus intéressant et visuellement attrayant pour les joueurs à explorer, c’est donc à l’équipe narrative de combler les lacunes. Hypothétiquement, nous pourrions dire qu’une partie de cette végétation n’est pas originaire de Pyro mais a été apportée par les humains au fil des ans, intentionnellement ou accidentellement, et s’est adaptée à cet environnement. De plus, l’espace et ses habitants sont probablement bien plus bizarres que nous ne pourrions l’imaginer. Il est fort probable qu’il existe des formes de vie qui défient les conventions qui nous sont familières. Il y a donc de la place dans ces lieux pour des plantes de science-fiction qui ajouteront au côté mystique de l’endroit et contribueront à donner à chaque système un aspect et une ambiance uniques.

MISC Odyssey Développement, implémentation et équilibrage du vaisseau d’exploration de MISC, l’Odyssey, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable peut être trouvé sur le planning des équipes “Art conceptuel des véhicules” et narrative.

Origin 400i Développement, équilibrage et implémentation du vaisseau d’exploration de luxe d’Origin, le 400i, dans le jeu.

Origin 400i Développement, équilibrage et implémentation du vaisseau d’exploration de luxe d’Origin, le 400i, dans le jeu.

L’Origin 400i est le concurrent de la série Constellation de RSI et du Drake Corsair, offrant une autre option à la gamme très appréciée de vaisseaux d’exploration à équipage multiple dans le jeu.

À présent que le 400i d’Origin Jumpworks a été révélé, nous avons posé quelques questions à l’équipe en charge des véhicules au sujet du nouveau vaisseau d’exploration. Voici les réponses, fournies par les concepteurs eux-mêmes. L’Origin 400i sera pilotable à partir de l’alpha 3.15 de Star Citizen.

L’utilisation principale du 400i est l’exploration, car il est capable d’emmener un équipage de trois personnes dans des régions éloignées du ‘verse. Il dispose d’une vie à bord confortable, de la capacité de transporter une grande quantité de marchandises, et du X1 pour la navigation sur les planètes.

La vie dans le ‘verse (17h05) Le panel le plus important de cette année vous propose une visite guidée de l’univers actuel du jeu. Rejoignez les développeurs qui lui donnent vie pour explorer les lieux, les systèmes, le gameplay, et bien plus encore. Ian Leyland – Directeur artistique de Star Citizen Todd Papy – Directeur Live de Star Citizen David Haddock – Directeur narratif Et plus encore !

Tandis que de nombreux cas de figure auraient pu être expliqués par des équipes d’intervention d’urgence de PNJ diligents trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, avec un jeu comme Star Citizen, il y avait beaucoup de situations où même les pilotes d’ambulance les plus téméraires n’auraient pas pu être en mesure de vous retrouver. Imaginez un explorateur intrépide se dirigeant directement dans une étoile ou des criminels amicaux vous envoyant une torpille de taille 9 en pleine tête. Quelle ambulance vous sauverait de ça ? Bien que nous aurions pu traiter ces cas comme des morts permanentes et forcer les joueurs à transmettre toutes leurs possessions à leur héritier, nous nous demandions à quel point cela serait punitif pour des personnes découvrant le jeu.

Après le Caterpillar en 2019 et le Carrack en 2020, c’est l’Argo MPUV Cargo qui a été sacré champion de l’édition 2021 ! Crusader Mercury Star Runner – finaliste Crusader C2 Hercules – demi-finaliste Origin 600i Explorer – demi-finaliste

Réponse : La Navy de l’UEE (UEEN) a utilisé exclusivement le Carrack jusqu’à la sortie d’une variante civile en 2938, laissant l’ICC utiliser d’autres vaisseaux d’exploration pour tous ses besoins en cartographie jusqu’à cette date. L’ICC étant une organisation gouvernementale extrêmement importante, la Navy aurait très probablement partagé avec lui les nouvelles données cartographiques jusqu’à ce qu’il fasse atterrir son propre Carrack.

Tout comme bon nombre d’événements de ce type organisés par CIG, l’Alien Week possède également une justification dans la diégèse de Star Citizen avec le Jour du premier contact. Comme vous pouvez vous en douter avec le nom, ce jour férié commémore le moment où l’humanité a découvert qu’elle n’était pas seule dans l’univers. Le 12 juin 2438, l’explorateur Vernon Tar, à la recherche de points de saut dans le système Davien, rencontre par hasard un vaisseau extraterrestre qui s’avéra être un Banu. Même si cette rencontre historique a failli mal tourner, la situation fut rapidement maîtrisée par l’UNE (ancêtre de l’UEE) qui, après plusieurs mois de tractations, signa un pacte de paix et de commerce en octobre de la même année.

Il y a donc quelques éléments à décortiquer ici. Oui, nous allons ajouter des missions spécifiques à une “profession”. La première d’entre elles sera probablement le transport de marchandises. Ce que je veux dire par là, c’est que vous êtes payé pour transporter un ensemble existant de marchandises pour une entreprise d’un endroit à un autre. L’idée avec d’autres professions, disons pour l’exploration, pourrait être de trouver de nouveaux corps célestes ou de nouveaux lieux, etc. Mais oui, en remaniant le système de cargo dans son ensemble, nous aimerions modifier le commerce actuel des marchandises de sorte que les joueurs puissent conclure des contrats pour livrer une quantité “X” de fret de type “Y” à un endroit “Z” pour un prix unitaire garanti. Des choses de cette nature. Et d’autres professions s’aligneront sur des types de missions similaires, car elles sont liées aux objectifs de gameplay clés de chaque profession. En ce qui concerne les réputations spécifiques aux professions, tout comme nous avons une “Guilde des chasseurs de primes” générique, nous aurons une réputation spécifique pour chaque profession. Ce sera un élément clé pour vous permettre de vous rendre dans de nouveaux lieux et les types de missions que vous y verrez. (En gros, cela vous donnera accès à la série de missions propre à une organisation sans avoir à faire certaines des missions pour débutants).

Drake Corsair Développement, équilibrage et implémentation en jeu du Corsair, l’explorateur à équipage multiple de Drake Interplanetary.

Hmm… peut-être qu’une exploration plus approfondie de l’histoire du Reclaimer serait le sujet parfait pour un futur Whitley’s Guide…

D’autres membres de la famille Messer en dehors de la ligne directe ont été soit capturés et emprisonnés pendant la révolution anti-Messer, soit se sont cachés. Un certain nombre d’entre eux ont probablement changé de nom et dissimulé leurs liens familiaux pour survivre. Ainsi, il y a certainement de nombreux descendants Messer dans l’UEE. La façon dont cela se traduit dans le lore sera une chose amusante à explorer à l’avenir.

Brentano était stressé lors du premier lancement de la combinaison qui resta dans les rayons des magasins pendant près d’un an avant de devenir l’achat le plus populaire de 2942. Ce succès soudain s’appuyait sur de solides critiques, un bon bouche à oreille sur les quelques combinaisons vendues, et un peu de chance. À la fin de l’année 2941, un rapport gouvernemental révéla que le système Kabal récemment découvert contenait une planète avec d’anciennes colonies tevarines. Ignorées lors des premiers scans mais découvertes par une équipe de chercheurs à pied, des images montrant d’extraordinaires bâtiments tevarins recouverts de plantes indigènes inondèrent le spectrum. Brentano vit une augmentation immédiate des ventes et tira profit de la situation. Il recoupa les images de son voyage avec Harris pour en faire la célèbre publicité et la diffusa sur le plus grand nombre possible d’écrans vids dans les zones d’atterrissage. Avec l’explosion des ventes et l’intérêt accru des consommateurs pour les combinaisons d’exploration, Caldera obtint le financement lui permettant une production importante et ne revint plus jamais en arrière.

Depuis lors, Caldera a multiplié ses activités rapidement mais intelligemment, en veillant à maintenir les normes de qualité. Bien que l’entreprise ait stratégiquement élargi sa gamme de produits, sa production phare reste les combinaisons environnementales Novikov et Pembroke, qui attirent une large et fidèle base de fans, allant des explorateurs professionnels aux aventuriers du dimanche. Tetsuya Lang est responsable du développement de nouveaux produits et continue de bricoler des modèles plus anciens qu’il estime pouvoir améliorer. Akili Harris est toujours consultante pour Caldera lorsqu’elle ne part pas à l’aventure. Pendant ce temps, Brentano, en tant que PDG, garde un œil sur la situation dans son ensemble et veille à ce que l’entreprise maintienne son image de fabricant d’armures environnementales high-tech fiables et durables. Il teste personnellement chaque nouveau produit sur le terrain et apporte des commentaires essentiels en matière d’ingénierie et d’utilisation. Il ira jusqu’à explorer les confins de sa planète natale, Vann, en portant la combinaison Novikov. Interrogé sur cette expérience par un journal local, Brentano a répondu qu’il était “heureux de ne pas en avoir eu une quand [il était] enfant. [Il aurait] passé tout [son] temps à courir dans la neige au lieu de tomber amoureux de l’ingénierie”.

Ce slogan est la première chose que beaucoup associent à Caldera, un fabricant d’armures qui s’efforce de maîtriser les conditions environnementales extrêmes. Initialement considérée comme un marché de niche, Caldera a dépassé les attentes les plus folles de son PDG, Layth Brentano, grâce au slogan et à la publicité désormais célèbres qui ont popularisé la marque. La plus emblématique, qui met en scène un explorateur marchant dans la neige, le bras levé pour s’arc-bouter contre le vent glacial, tourne en boucle dans les spatioports de l’UEE. On y voit l’armure Novikov du protagoniste accumuler du givre et de la neige alors que celui-ci atteint le bord d’une énorme caldeira peu avant le coucher du soleil. La caméra du drone, secoué par des vents violents, le suit péniblement et révèle à chaque pas une incroyable vue panoramique du cratère. Le désormais iconique slogan apparaît ensuite en fondu dans la moitié supérieure de la publicité.

Chaque nom attribué à un châssis devra être unique. Autrement dit : il peut y avoir un Hammerhead, un Reclaimer ou un Carrack portant le nom “Rocinante”, mais deux Carrack ne pourront pas avoir ce même nom. Les variantes comme les 600i Touring / Explorer ou les Carrack standard / Expedition sont regroupés dans une seule catégorie, ce qui veut dire qu’il ne peut y avoir à la fois un 600i Touring et un 600i Explorer portant le même nom “Rocinante”.

Gemini commença avec une mission simple : fournir des armes balistiques abordables et efficaces au grand public, un secteur du marché qui, selon l’entreprise, était de moins en moins desservi entre le milieu et la fin du XXVIIe siècle. Dans les décennies qui suivirent la deuxième guerre Tevarin, le marché de l’armement explosa grâce à la myriade d’avancées technologiques réalisées au cours de ce conflit tentaculaire. Alors que des armes de technologie de plus en plus avancée devenaient plus accessibles au public, les fabricants se lancèrent dans un bras de fer pour explorer des armes plus uniques, capables d’infliger des dégâts énergétiques, chimiques ou de distorsion. En conséquence, les armes balistiques traditionnelles, avec leurs capacités de munitions limitées, furent considérées comme une technologie ancienne et tombèrent en disgrâce. L’auteur d’un article hyperbolique du United/Tribune datant de 2665 se demanda même quand “les balles standard n’existeraient plus que dans les musées”. Si personne ne croyait vraiment que les armes balistiques disparaitraient, l’écart de qualité entre les marques était plus grand que jamais, plusieurs fabricants du marché intermédiaire ayant fait faillite. En 2666, le célèbre chasseur de primes Arnado Baugh, dit “le chien fou”, admit n’utiliser que des armes balistiques datant des décennies précédentes, se plaignant que tout ce qui était moderne était “soit si bon marché que votre main fondait, soit si cher que cela vous coûtait un bras.”

De nombreux backers qui ont fait des pauses et qui reviennent au jeu s’émerveillent de ses progrès, surtout depuis l’été dernier.  À chaque patch successif, de la 3.5 à la 3.6 à la 3.7 et jusqu’à cette année, et avec des événements comme l’Invictus Launch Week, nous avons pu attirer des centaines de milliers de nouveaux joueurs qui sont impressionnés par l’ampleur et l’immersion de cette expérience de science-fiction unique en son genre. Non seulement nous avons ajouté de nouvelles choses à faire, avec de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux vaisseaux à piloter, de nouvelles missions à entreprendre, et plus encore à découvrir, mais nous avons également ajouté de nouvelles technologies qui changent le jeu, comme l’Object Container Streaming côté serveur et les débuts de notre persistance à long terme en 2020. Avec ces ajouts, associés aux améliorations visuelles continues de Star Citizen, il n’est pas étonnant que nous ayons enregistré notre meilleure année en termes d’attraction et de fidélisation de nouveaux joueurs, qui à leur tour nous ont aidés à faire de 2020 une année record en termes de revenus également.

Avec l’Alpha 3.12, nous lancerons le support du Tobii Eye Tracker 5, permettant une exploration et une expérience dans le ‘verse plus immersives.

L’équipe chargée du contenu des véhicules a livré la série Origin 100 dans l’alpha 3.11, comprenant le 100i, le 125a et le 135c. La série 100 ajoute un vaisseau starter alternatif au jeu ainsi qu’un chasseur léger et un transporteur de fret léger. Ce sont de fantastiques petits vaisseaux avec lesquels les nouveaux joueurs peuvent commencer leur périple de citoyen des étoiles⁽¹⁾ et qui leur permettent de s’attaquer à un large éventail de missions et d’explorer les profondeurs du ‘verse.

85X : Un vaisseau léger à courte portée, luxueux et sportif, pour le pilote et le passager. 100i : Faites le tour de l’univers grâce à l’association parfaite du luxe et de la performance. 125a : Grâce à sa grande économie de carburant, à son armement sophistiqué et au raffinement de la marque Origin, le 125a est l’entrée idéale pour les vols spatiaux de luxe. 135c : Avec un espace de rangement surprenant dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur ayant du goût. 300i : Voyagez avec style avec ce vaisseau de tourisme solo très performant. 315p : Traversez le ‘verse avec cet explorateur léger haute performance. 325a : Le 325a, le chasseur élégant signé Origin, est un compagnon idéal pour trouver vos marques en termes de style et de sophistication. 350r : La 350r, le vaisseau de course signé Origin, fait mordre la poussière à la concurrence. 600i Touring : Le vaisseau de tourisme iconique de Star Citizen. 890 Jump : Vaisseau d’une classe à part, le collosal 890 Jump est un chef-d’œuvre de tourisme à longue distance. M50 : Le premier vaisseau de course d’Origin. Petit, rapide et très agile.

Arrow : Doté d’un châssis ultra-aérodynamique et d’un profil léger, c’est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Ballista : Ce système de défense anti-aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle. C8X Pisces : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou pour explorer des endroits étroits inaccessibles aux grands vaisseaux, c’est un petit vaisseau prêt pour les grandes aventures. Carrack : Un explorateur à équipage multiple iconique prêt pour votre prochaine aventure épique ! Hornet F7C : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur de taille moyenne polyvalent. Hornet F7C Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un armement adapté à l’Arena Commander. Hornet F7C-M – Super Hornet : Un chasseur biplace de taille moyenne avec un lourd armement. Hornet F7C-R – Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Hornet F7C-S – Ghost : Furtif, silencieux, mortel – le Ghost fait profil bas. Gladiator : Un bombardier en piqué de construction robuste pour deux personnes. Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Hurricane : Un chasseur lourd avec un armement presque excessif. Comprend une tourelle qui perfore les boucliers et les défenses. Terrapin : Vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l’exploration. Valkyrie : Un vaisseau de transport de troupes lourdement armé, parfait pour les expéditions en équipage complet.

Freelancer : Un vaisseau à équipage multiple avec une tourelle et des munitions pour dissuader ceux qui le suivent. Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l’exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés. Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui accordent plus d’importance à l’augmentation de la capacité de fret qu’à toute autre chose. Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. Prospector : Le meilleur ami du mineur, avec un laser puissant et des sacoches pour transformer les minéraux en profit. Razor : En avance sur la concurrence, ce bolide aux lignes pures donne à tout le monde la possibilité de décrocher la pole position. Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. Razor LX : L’édition spéciale du Razor se caractérise par une maniabilité et un armement réduits en échange d’une vitesse linéaire extrême. Reliant Kore : Fusion des technologies humaine et Xi’an, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. Reliant Mako : Allez là où se trouve l’information et capturez chaque instant avec une caméra montée sur une tourelle. Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant pour le blindage et un lanceur de missiles.

Aurora CL : L’Aurora Clipper est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe et les commerçants chevronnés. Aurora ES : Descendant du X-7, c’est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. Aurora LN : Pour les citoyens qui se concentrent sur le combat. L’Aurora LN est équipée de boucliers plus grands et d’armes plus puissantes. Aurora LX : L’Aurora Deluxe apporte luxe et confort pour les longues parties en espace profond. Aurora MR : Équilibre entre fonction et performance, l’Aurora MR est dotée d’une capacité de chargement et d’armes pour garantir que le fret arrive à destination en toute sécurité. Constellation Andromeda : Transporteur cargo à équipage multiple avec une conception modulaire, le RSI Andromeda est l’un des vaisseaux les plus emblématiques du ‘verse. Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La gamme de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. Constellation Phoenix : Chariot des dieux, ce cargo de luxe reconverti est idéal pour le transport de VIP. Mantis : Arrêtez les vaisseaux sur leur lancée avec le premier interdicteur quantique de RSI. Ursa Rover : Robuste, durable et résistant, c’est le rover de choix pour l’exploration planétaire extrême.

Durant la promotion, tout le monde peut explorer gratuitement l’incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous ne possédez pas de pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l’essayer gratuitement et vous rendre à l’Expo en toute élégance, car nous fournissons à chaque compte un vaisseau de départ Origin 100i en prêt pour la durée de l’IAE 2950.

Eclipse : Un bombardier furtif aux lignes épurées, armé de lourdes torpilles. Anvil Carrack : L’explorateur emblématique d’Anvil est conçu pour l’aventure dans l’espace lointain. Anvil Valkyrie : Un vaisseau de transport de troupes lourdement armé, parfait pour les excursions en équipage complet. Drake Cutlass Black : “Back in Black”, le favori des pirates est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de fret.

“Un ensemble de halls complètement redessinés dans le style artistique Hi-Tech existant signifie une toute nouvelle façon d’éclairer l’exposition annuelle. Nous sommes très enthousiastes à l’idée que la communauté puisse explorer et vivre l’IAE cette année !” L’équipe d’éclairage

Voici quelques éléments qui ont été discutés et auxquels on pense pour le hardware (nouvelle lame) ou les logiciels (chargés sur l’ordinateur ou le serveur lame), ce sont des types d’idées que nous pourrions intégrer au PU dans le futur : Système de défense antimissile (Combat) – Déploie automatiquement les contre-mesures adéquates pour éviter d’être touché par des missiles. Lame de cryptage/décryptage (Transport de données) – Capable de garder les données cryptées pour prévenir le piratage et fournit également les moyens de tenter de les décrypter. Contrôleur d’émissions (Combat) – Permet au pilote de fixer des limites strictes à la production d’émissions, en fournissant des avertissements supplémentaires et en arrêtant automatiquement les systèmes superflus. Lame de guerre électronique offensive (Combat) – Améliore la capacité offensive de guerre électronique existante, pourrait accélérer ou renforcer les programmes/virus offensifs ou en proposer de nouveaux à déployer. Lame de guerre électronique défensive (Combat) – Renforce la capacité défensive existante en matière de guerre électronique, accorde une protection supplémentaire et réduit la puissance des programmes offensifs. Lame minière (Exploitation minière) – Accélère les scans miniers et fournit des informations complémentaires (localisation des poches de minerai, densité minérale, etc.) Base de données pour la récupération (Récupération) – Accélère le scannage des épaves et fournit des informations supplémentaires (repère les objets de valeur dans les vaisseaux, montre les matériaux contenus dans les épaves, etc.) Base de données des criminels (Chasse à la prime) – Fournit une liste de criminels connus ou d’activités illégales et la possibilité d’accepter des primes pour les traquer et les traduire en justice. “Hit List” (Pirate) – Semblable à la base de données des criminels mais destinée à être utilisée par les criminels. Les personnes mal intentionnées peuvent consulter et accepter des contrats pour “nettoyer”. Navigation améliorée sur les routes (Commerce / exploration) – Essentiellement des options de navigation et de carte stellaire améliorées. Permet au pilote de connaître les dangers de la route qu’il emprunte, de choisir des itinéraires en fonction de la vitesse, de la sécurité ou d’éviter certaines zones. Base de données commerciales (Commerce) – Permet aux commerçants de consulter les prix d’achat/vente dans différents endroits de l’univers lorsqu’ils sont en déplacement, plutôt que de devoir se rendre dans une station commerciale. Lame de gestion des boucliers (Combat) – Fournit des options avancées de contrôle des boucliers pour permettre un contrôle plus fin. Système de cartographie stellaire (Exploration / général) – Facilite la découverte de points de saut si/quand ils se déplacent ailleurs, éventuellement facilite aussi les voyages en saut. Lame de verrouillage amélioré (Combat) – Améliore davantage le système de ciblage pour permettre au pilote de verrouiller des parties spécifiques du vaisseau, afin qu’il soit en mesure d’éliminer des systèmes individuels. Masqueur de manifeste cargo (Contrebande) – Déguise les articles de votre manifeste de cargaison pour vous permettre de dissimuler la contrebande lors des premiers scannages du vaisseau. Système de sécurité interne (Grands vaisseaux) – Fournit des informations internes sur le vaisseaux, la position des formes de vie à bord et la possibilité de verrouiller/déverrouiller individuellement les portes. Lame de gestion des drones (Grands vaisseaux) – Permet aux vaisseaux de contrôler les drones à bord.

Parmi les nombreuses boucles de gameplay comme l’exploitation minière, l’exploration, le transport de marchandises et la chasse à la prime, laquelle est votre préférée, et laquelle vous semble la plus étoffée dans le futur ?

Le mois dernier, les Vanduul et leur culture sont devenus l’un des principaux centres d’intérêt de l’équipe narrative. L’équipe audio travaille en permanence sur les sons uniques de la race extraterrestre, elle travaille sur la façon de faire correspondre leurs comportements de combat à leurs traditions et à leur physiologie unique, et elle plonge dans les histoires de certains Vanduul que les joueurs pourront rencontrer. De plus, l’équipe a poursuivi son travail de peaufinage du flux narratif du jeu, tandis que la partie design continue de finaliser les itinéraires de traversée. Il s’agit notamment de mettre en évidence les “habillages narratifs” possibles pour récompenser les joueurs qui prennent le temps d’explorer les niveaux en profondeur, ainsi que de rédiger des lignes de scénario potentielles qui pourraient devoir être enregistrées à l’avenir.

Première mesure : Relâcher les restrictions actuelles sur la recherche concernant les IA afin de permettre l’exploration de nouvelles idées qui pourraient bénéficier à tout l’Empire.

Alors, comment répondre à ces besoins ? La nouvelle feuille de route se concentrera davantage sur la répartition des équipes et des fonctionnalités afin que vous puissiez voir de manière interactive ce sur quoi travaillent toutes les équipes, par opposition à quelles fonctionnalités sortiront dans telle ou telle mise à jour. Nous voulons vous donner les outils nécessaires pour explorer ces informations par vous-même. Il est à noter que l'ancien style de cartes de la feuille de route pour les mises à jour Star Citizen sera toujours utilisé, en plus de la nouvelle version axée sur les sprints, mais il le sera spécifiquement pour mettre en évidence les fonctionnalités/contenus/technologies que nous souhaitons sortir dans chaque patch trimestriel. Notre intention est que ce nouvel aperçu de nos sprints soit la principale feuille de route que nous souhaitons que vous visitiez régulièrement pour suivre les progrès du développement.

La nouvelle feuille de route est une chose à laquelle nous avons fait allusion en mars, mais comme nous sommes encore en développement, nous ne pouvons pas en parler autant que je le voudrais. Croyez-moi quand je vous dis que je suis personnellement très impatient de vous la communiquer. Nous avons pris le temps d’explorer les options pour mieux représenter nos progrès, et je crois que nous sommes en très bonne posture. Notre objectif avec cette nouvelle feuille de route est de vous donner une meilleure visibilité sur quelle équipe travaille sur quoi, d’en partager les progrès d’un plus grand nombre et d’aller jusqu’à indiquer la dimension des projets pour nos équipes chargées des technologies, des fonctionnalités et du contenu. La nouvelle feuille de route changera radicalement la façon dont vous suivez les progrès du développement de Squadron 42 et Star Citizen. Elle se concentrera davantage sur la répartition des équipes et les fonctionnalités afin que vous puissiez voir de façon interactive ce sur quoi travaillent toutes les équipes, par opposition aux fonctionnalités qui sortiraient au patch X. Bien qu’elle ne soit pas encore tout à fait prête, elle est actuellement la priorité absolue des projets actuels de l’équipe web. Dans l’avenir immédiat, nous prévoyons de diffuser les communications suivantes :

Lorsque nous avons constaté que notre ancienne feuille de route ne représentait pas correctement nos progrès en matière de développement, nous avons commencé à explorer les possibilités de construire quelque chose de plus informatif qui corresponde à notre façon de développer nos jeux. Notre message initial à ce sujet figurait dans un Point sur la feuille de route de mars, et nous avons donné des indices à ce sujet dans notre Calling All Devs axé sur Squadron 42 le 13 mars.

L’optimisme de l’humanité concernant la colonisation de l’espace a atteint son apogée au 25e siècle. Une convergence de facteurs sociaux et de pressions politiques a fait de l’espace la “destinée manifeste” du millénaire. En fait, beaucoup ont jugé qu’il était non seulement naturel mais nécessaire de se rendre dans les étoiles. La diminution des ressources naturelles de la Terre et la surpopulation massive ont favorisé le développement de l’exploration spatiale et, en fin de compte, de la technologie de terraformation. La découverte des points de saut par Nick Croshaw a ouvert la porte à un nombre inimaginable de ressources potentielles.

L’UNE envoya une flotte massive de vaisseaux scientifiques et de scanners à Ferron dans l’espoir de rouvrir le point de saut perdu ou d’en découvrir un nouveau. Les plus grands esprits de l’humanité ont offert leur aide et des entreprises dans tout l’univers ont fait don de crédits et de fournitures à la cause. Les plus brillants esprits de l’UNE s’attaquèrent à une question cosmique : pouvons-nous ouvrir un point de saut effondré ? Pourtant, tous leurs efforts restèrent vains, la recherche effrénée s’installant dans une exploration systématique des options. Les jours se transformèrent en semaines, puis en mois, et bien que l’histoire resta gravée dans l’esprit de chacun, la prise de conscience que le système pourrait être définitivement perdu s’installa peu à peu. Finalement, l’UNE réduisit à contrecœur les ressources consacrées à la redécouverte d’Oretani et installa un vaste réseau de balises de détection près de l’ancien point de saut. Une flotte d’éclaireurs militaires fut également déployée sur le système et fut chargée de patrouiller régulièrement dans la région.

Nous voulons être clairs : Squadron 42 progresse et nous sommes globalement satisfaits de ces progrès. Mais nous savons que notre feuille de route ne les reflète pas. Au fil du temps, nous avons constaté que la feuille de route, telle qu'elle est présentée, ne représente pas et ne peut pas représenter avec précision le développement d'un jeu AAA basé sur des chapitres et axé sur une histoire comme Squadron 42. Nous retournons donc à la planche à dessin proverbiale pour explorer différentes nouvelles approches de communication sur l'avancée de la campagne solo.

Origin fabrique actuellement quatre modèles standard de la série 300 et propose diverses options de personnalisation aux pilotes souhaitant personnaliser leur vaisseau ou l’adapter à leurs préférences. Bien que la brochure indique que les modèles avancés s’adaptent à tous les styles de vie, les observateurs peuvent facilement leur attribuer des tâches spécifiques : le modèle 315p, doté d’options longue portée et de scanners améliorés, est le modèle d’exploration, tandis que le modèle 325a, avec un armement et un blindage plus lourd, est plus orienté vers le combat. Le dernier modèle standard de la série 300, peu produit en grande quantité, mais sans doute le mieux connu de la série, est le 350r. Ce bolide spécialisé est utilisé par les équipes de course professionnelles partout à travers la galaxie. Les 350r ont un palmarès fourni, notamment un nombre impressionnant de victoires au Carrington Derby. Des courses d’endurance multi-systèmes aux courses de vitesse intersystème, le 350r bimoteur est assez courant sur les pistes de course.

Les frères Ingstrom sont nés et ont grandi à Quasi, Terra. Leurs parents possédaient et exploitaient un vaste hôtel de luxe qui servait les touristes en visite dans cette ville pittoresque et montagneuse. Enfant, Jovi, le frère aîné, était fasciné par les étranges ruines extraterrestres juste à l’extérieur de Quasi et passait des heures à les explorer. Pendant ce temps, Théo traînait dans le hangar de l’hôtel. Là, il reluquait les vaisseaux rares et chers qui allaient et venaient avec les invités.

L’ICC est également le foyer de l’une des organisations scientifiques les plus prestigieuses : les experts stellaires. Cette unité d’élite, composée d’individus aux multiples talents provenant du secteur public et privé, sont les premiers à visiter et cartographier de nouveaux systèmes après leur découverte. Au début du 30ème siècle, leur évaluation de Stanton convainquit les politiciens que ce serait parfait pour un parc industriel à l’échelle d’un système. Récemment, ils ont découvert le système Kabal pour n’y trouver au final que des cités Tevarin abandonnées sur Kabal III. Ils ont également fait face à leur défi le plus difficile depuis leur création : explorer et cartographier le système Tamsa et le trou noir en son centre.

Après que Nick Croshaw eut réussi à piloter son vaisseau dans le premier point de saut, les aspirants explorateurs inondèrent les étoiles, obsédés par l’idée d’aider l’Humanité à s’étendre toujours plus loin. Cependant, les premiers jours de l’exploration spatiale comportaient beaucoup de dangers. Un équipement expérimental et peu fiable allié à une étendue vaste et inexplorée mena à la disparition tragique de nombre d’entre eux.

Jasmine Dupree : Non, tout ceci est une fiction. Même les experts à l’Arche n’ont aucune idée de ce qui est réellement arrivé à Fiona Messer. C’est la raison pour laquelle il s’agit d’un des grands mystères de ces derniers siècles. Étant donné toutes ces folles théories conspirationnistes, c’était amusant d’explorer ce qui aurait pu se passer.

On considère que la troisième planète est la seule à s’être située dans la zone habitable avant la nova; c’est ici que de minuscules fossiles apparentés à des algues furent découverts. C’est la raison pour laquelle les recherches à but non lucratif se concentrèrent ici en tout premier lieu au cours de l’exploration initiale de Pyro. La tâche des chercheurs fut compliquée par le fait que le processus de nova a désormais transformé pour l’essentiel Pyro III en monde magmatique. Comme il ne restait pas grand chose à découvrir, la communauté scientifique se lassa bien vite de Pyro III et du système tout entier. Techniquement, Pyro III est classée comme une candidate potentielle à la terraformation par l’UEE, bien que domestiquer un monde magmatique serait extrêmement difficile et qu’aucun intérêt pour ce projet ne s’est jamais manifesté.

Le système fut apparemment découvert en 2401 par le Roustabout, un vaisseau ravitailleur battant pavillon terrien qui traversait le système Taranis alors qu’il avait emprunté l’itinéraire alternatif à la Route Keller. L’officier de quart du vaisseau nota une anomalie gravitationnelle à 30’000km à bâbord avant, et ne s’en préoccupa pas davantage. Il fallut encore attendre quarante-quatre ans avant que la société à qui appartenait le vaisseau, alors en quête de nouveaux territoires à miner, n’envoie un explorateur dans cette région et ne cartographie formellement Pyro et ses environs. L’étude se contenta de signaler l’instabilité globale du système planétaire, la difficulté qu’il y avait à trouver des ressources transportables et les faibles chances de terraformer quoi que ce soit avec succès par ici.

ORIGIN produit actuellement trois modèles standard de la série 300, ainsi qu’un certain nombre de variantes spécialisées en édition limitée. Le modèle de base 300i, qui fait office de vaisseau personnel de luxe, a peu changé depuis sa création, en dehors de quelques améliorations technologiques et au niveau des surfaces de contrôle. Bien que les arguments publicitaires affirment que les modèles plus avancés peuvent convenir à n’importe quel style de vie, il n’est pas difficile en les observant de leur assigner des tâches spécifiques : le 315p avec ses options qui augmentent le rayon d’action et ses scanners améliorés est le modèle d’exploration, tandis que le 325a, doté d’un armement plus lourd et d’un blindage plus épais, est conçu pour le combat. La gamme des 300 change tous les ans, et on a déjà pu voir par le passé des modèles spécialisés dans l’interdiction, le tir à longue portée, la furtivité ou le forçage de blocus.

Le X12 disposait d’un équipage composé approximativement de 1400 Vanduul. La grande majorité d’entre eux vivait dans des compartiments compacts regroupés autour du moteur du vaisseau, et cette zone est très peu exploitable. Il y a six cabines apparentes situées à la proue du vaisseau à l’intérieur desquelles plusieurs artefacts intéressants ont été découverts. L’exploration de ces quartiers personnels, dont nous pensons qu’ils appartiennent au capitaine, au premier officier et aux meilleurs pilotes, a permis de confirmer l’intérêt des Vanduul pour les trophées. Ces possessions semblent regroupées en fonction de la culture : un pilote (?) possédait des dizaines de vases Banu alors qu’un autre avait une petite collection d’anneaux Xi’An. Le capitaine avait disposé de façon sinistre des dizaines d’ossements humains blanchis sur ses murs. La signification culturelle est inconnue mais comme chaque corsaire peut vous le dire, les Vanduul ne sont pas des commerçants.

C’était un vaisseau. Pensant au départ que c’était simplement un autre vaisseau d’explorateur à l’abandon, Tar y prêta à peine attention.

À environ 3h13 SET, Vernon Tar, un explorateur de trente-six ans, scannait l’espace du système Davien à la recherche de points de saut. Dérivant dans la pénombre stellaire avec pour seule compagnie le ronflement de ses scanners longe portée. Soudainement, Tar eu quelque chose.

Vernon Tar cherchait dans le système des éventuels points de saut quand son radar lui signala un contact. Pensant que ce n’était qu’un autre explorateur, il ouvrit le feu avant de réaliser que c’était en fait un vaisseau alien. Il fut effrayé et nous appela. Nous avons isolé la communication pour garder le contrôle de la situation puis nous avons envoyé quelqu’un sur place le plus vite possible avant d’engager immédiatement les protocoles de confinement et blocage des médias.

Ils furent curieux. Deux semaines plus tard, une délégation alien apparut dans le système Davien et établit le contact avec Socolovich. Durant les mois qui suivirent, les deux races travaillèrent ensemble pour casser la barrière de la langue. Quand finalement nous avons pu communiquer, nous avons appris qu’ils étaient les Banu. Une race collective de planètes-états qui venait juste de commencer à explorer l’univers.

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Wiset

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