
Exploration
Timeline 2025
Un troisième modèle de vaisseau vient étendre la série Cutter, il s’agit du Rambler. Cette variante est destinée à l’exploration et aux voyages. La taille de la soute a été réduite pour agrandir la zone de vie, ce qui permet d’avoir un vestiaire, un appareil pour cuisiner, et une table à manger.
Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : - Everquest : Champions of norah - Quelques jeux Shrek - Call Of Duty pour NDS
Les équipes de développement de l’univers persistant situées en Amérique du Nord, US PU et Montreal PU, sont désormais regroupées dans une équipe appelée NA PU. Ces équipes sont localisées à Austin, Montréal et Los Angeles. Avec six programmeurs, cela permet d’avoir plus de force de frappe pour travailler sur des fonctionnalités de grande ampleur comme les futurs gameplays : l’exploration, les boutiques “endgame”, et le fret physique (Physicalized cargo).
Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing Ajout d'une colonie de microTech, disponible dans le mode “Free Flight” à des fins d’exploration.
Vaisseaux d'exploration : Les vaisseaux ayant un rôle d'exploration reçoivent une capacité de carburant quantique supplémentaire pour la nécessité de réaliser des voyages à plus longue distance.
Bases dans des astéroïdes Implémentation de nouvelles bases dans des astéroïdes disséminées dans l’espace, que ça soit dans des amas d'astéroïdes, des nuages de gaz ou d'autres zones de Pyro. Propices au gameplay de type exploration et à des missions, ces bases comprennent à la fois des intérieurs restreints pour de potentiels conflits FPS et du combat spatial lorsque vous atteignez ou fuyez les lieux.
Les développeurs veulent implémenter un brouillard de guerre (c'est-à-dire une découverte progressive de la carte) pour l’exploration des grottes. Quand un personnage entrera dans une grotte inconnue, il n’aura pas accès à la carte au préalable et celle-ci se tracera au fur et à mesure des déambulations. Il en sera de même pour d’autres lieux comme les zones contestées ou reculées. Pour certaines missions, le joueur pourra recevoir la carte de la zone.
Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.
Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.
Les guildes citées dans le panel sont : - United resources workers : minage, recyclage, raffinage - Interstellar transport guild : transport et commerce. - Imperial sports Federation : course. - Academy of science : exploration, science, médical, agriculture, chimie, chasse. - The council : guilde criminelle. - Mercenary guild : forces de sécurité.
ArcCorp est découpé en districts. Dans chacun d’entre eux, des accès municipaux vont être ajoutés. Ils permettent d’accéder aux profondeurs de la planète, comme les égouts et autres zones de maintenance. Ce sont des zones instanciées où les joueurs pourront faire des missions d’exploration et de combat. Il y aura différents niveaux de profondeur. En accomplissant ces missions, le joueur gagnera l’accès à des plus grandes profondeurs. Ceci permet de créer du contenu adapté au niveau, avec des récompenses de plus en plus grandes.
Le quatrième système de l’univers persistant sera Castra, un système proche du territoire Xi’an : - Castra I “Bullseye” est un monde mort, trop près de l’étoile pour être terraformé. Des vapeurs toxiques et des tempêtes rendent dangereuse l’exploration. - Castra II “Cascom” est un centre d'entraînement pour l’UEE navy. On y trouve de grandes montagnes, des lacs et des forêts. La zone d'atterrissage principale s’appelle Sherman.
Les zones contestées sont les opportunités pour les joueurs d’explorer et de trouver du loot dans un environnement hostile où tout est permis. Elles se situent à côté des zones sociales des stations, mais seront très différentes dans leur ambiance. Le courant y est coupé, les systèmes de survie parfois désactivés, et la température glaciale. Des pièges et des adversaires joueurs et non joueurs seront présents, y compris des animaux agressifs comme les Kopions (d'autres espèces seront ajoutées ultérieurement). Des boss sont envisagés pour garder les meilleurs loots.
L’équipe commence une phase d’exploration sur des fonctionnalités liées à la personnalisation des personnages et pour des créatures.
Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l’accord de partage technologique avec les Xi’ans s'était poursuivi avec succès, la demande de vaisseaux industriels lourds était constante et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau fiable pour le transport, l'exploration et bien d'autres tâches. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de chez RSI. L'équipe en conclut rapidement que le contexte avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait désormais une demande pour des engins spatiaux se démarquant par l’adoption d’éléments de conception extraterrestre. S’appuyant sur les travaux initiaux du SHIP B, la nouvelle équipe nommée Reliant mit au point une version plus petite du cargo à aile volante original, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. En dépit de sa silhouette inhabituelle, sa conception était extrêmement modulaire, impliquant le développement quasi simultané de quatre variantes différentes. Le programme Reliant débuta en 2942 et s’acheva par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.
Un troisième modèle de vaisseau vient étendre la série Cutter, il s’agit du Rambler. Cette variante est destinée à l’exploration et aux voyages. La taille de la soute a été réduite pour agrandir la zone de vie, ce qui permet d’avoir un vestiaire, un appareil pour cuisiner, et une table à manger.
Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : - Everquest : Champions of norah - Quelques jeux Shrek - Call Of Duty pour NDS
L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600i, chacun livré sans ouvertures pour baies et hublots, en vue d'une conversion militaire présumée. On ignore quel rôle joueront précisément ces vaisseaux, aucun n'ayant été identifié par les observateurs depuis leur livraison il y a deux ans. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles pour opérations spéciales aux transporteurs blindés pour VIP, cette seconde option étant clairement la plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes restent soutenues, et Origin serait, dit-on, particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier système stellaire découvert par un 600i Explorer.
Le développement du prototype du 600i se poursuivit alors que d'autres départements de la société commençaient à explorer l'avenir à plus long terme de la modularité, une seconde équipe de développement construisant le module expérimental Explorer, approuvé pour une production à grande échelle. Le lancement initial allait proposer à la fois des modèles Touring et Explorer, décision considérée par de nombreux observateurs du marché comme un revirement significatif par rapport à la tendance “luxe d'abord” qui avait initié le projet. Grâce à la combinaison des crédits et de l’expertise des équipes de développement internes d'Origin, le premier modèle pilotable du 600i fut paré pour les tests en seulement 18 mois. Il fut lancé du laboratoire de New Austin en 2945 après une série d'essais réussis en tunnel de saut.
Le nouveau 600i entra en production à grande échelle pour l’année 2947, soutenu par une campagne publicitaire présentant le vaisseau comme une expérience de luxe sans égale. La version Touring remporta rapidement un vif succès, semblant s'inscrire dans l'air du temps grâce à son design très contemporain. À la surprise de Friskers et de ses partisans (ou peut-être grâce à son travail de promotion de la série 300), le Touring se vendit au-delà des attentes. Le 600i Explorer fut également un succès, sa proposition inédite “d’exploration de luxe” ayant suscité l'intérêt du public. Sa production, initialement faible, fut multipliée par deux à la fin de l'année.
Les pilotes d'essai découvrirent avec ce prototype une véritable perle rare : il connut un succès absolu dès son premier lancement. Contrairement à presque tous les autres vaisseaux de série, le 600i était visuellement indiscernable de son concept. Il se révéla aussi confortable que prévu et généralement agréable à piloter, avec des capacités de virage et d’accélération dépassant les attentes. De plus, le module Explorer, qui commença à être testé six mois plus tard, s’avéra véritablement efficace en tant que vaisseau d'exploration ; Origin avait ainsi produit un vaisseau qui transformait des missions typiquement dangereuses en de luxueuses expériences.
Les équipes de développement de l’univers persistant situées en Amérique du Nord, US PU et Montreal PU, sont désormais regroupées dans une équipe appelée NA PU. Ces équipes sont localisées à Austin, Montréal et Los Angeles. Avec six programmeurs, cela permet d’avoir plus de force de frappe pour travailler sur des fonctionnalités de grande ampleur comme les futurs gameplays : l’exploration, les boutiques “endgame”, et le fret physique (Physicalized cargo).