
VTOL
Timeline 2026
Le Golem est équipé d'un grand nombre de propulseurs de manœuvre, dont certains intègrent une structure latérale mobile pour une fonctionnalité VTOL. Ce design s’avère particulièrement utile pour transporter un chargement complet en milieu atmosphérique. Bien que sa manœuvrabilité globale soit moyenne, le vaisseau dispose de meilleures performances en matière de déplacement latéral, ce qui lui permet de se positionner avec précision - une qualité essentielle pour l'extraction minière dans l'espace.
Il embarque 6 réacteurs VTOL supplémentaires pour compenser son poids à plein.
Pour l’implémentation du Fury, les développeurs ont dû modifier le code associé aux propulseurs rotatifs, ce qui a eu des répercussions sur d’autres vaisseaux, notamment le Gladiator. Les développeurs sont conscients que ce dernier n’est pas satisfaisant et sont à la recherche active d’une solution.
Voici le point de situation sur l’avancement des vaisseaux et véhicules dans le pipeline de production : 0. Phase “concept” Aucun 1. Préproduction Aucun 2. Phase “whitebox” Hull B Ironclad et Ironclad Assault Kraken Un vaisseau non révélé 3. Phase “greybox” Un vaisseau non révélé 4. Phase LOD0 Paladin Perseus Quatre véhicules non révélés 5. Prêts Apollo 6. Mise à niveau / refonte Aurora : des améliorations ont été apportées aux baies de composants, à l’accès au lit, au tableau de bord, à l’entrée et à l’accès à la cargaison. Il va également recevoir sa capacité VTOL. Hammerhead : le vaisseau a bénéficié des améliorations apportées au kit de couloirs lors de la sortie de l’Idris. Les relais et les composants ont été ajustés.
Le Golem est équipé d'un grand nombre de propulseurs de manœuvre, dont certains intègrent une structure latérale mobile pour une fonctionnalité VTOL. Ce design s’avère particulièrement utile pour transporter un chargement complet en milieu atmosphérique. Bien que sa manœuvrabilité globale soit moyenne, le vaisseau dispose de meilleures performances en matière de déplacement latéral, ce qui lui permet de se positionner avec précision - une qualité essentielle pour l'extraction minière dans l'espace.
Il embarque 6 réacteurs VTOL supplémentaires pour compenser son poids à plein.
Le nouveau vaisseau de débarquement blindé, officiellement désigné comme vaisseau de transport de troupes lourd, serait doté des défenses avancées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un vaisseau de transport militaire. Un ensemble de vingt g-sièges sophistiqués maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement sacrifiables), et des propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement troupes et matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que le vaisseau lui-même — sans compter la zone de déploiement d’un véhicule si nécessaire). Le nom Valkyrie fut choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN volant sous le même indicatif, récemment tué lors d'une mission de reconnaissance ayant permis d'identifier un destroyer Vanduul, bien que l'équipe marketing d'Anvil l'ait finalement présenté en référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant au combat comme les Valkyries de la mythologie.
Pour l’implémentation du Fury, les développeurs ont dû modifier le code associé aux propulseurs rotatifs, ce qui a eu des répercussions sur d’autres vaisseaux, notamment le Gladiator. Les développeurs sont conscients que ce dernier n’est pas satisfaisant et sont à la recherche active d’une solution.
Streaming persistant et Server Meshing Au fur et à mesure que ce livrable progresse, nous sommes en mesure de définir plus précisément les tâches requises à court terme pour son achèvement. Par conséquent, de nouveaux livrables ont été ajoutés à l’équipe réseau et à l’équipe “technologie persistante” pour représenter cela.
Je pense que la principale leçon à tirer de XenoThreat et des dernières versions est que nous avons besoin d’un meilleur système pour le profilage et l’analyse des performances, afin de disposer des outils permettant à toutes les équipes de cerner et d’optimiser plus facilement les performances plutôt que d’être bloquées ou dépendantes d’une petite poignée d’ingénieurs. L’équipe chargée du moteur et moi-même nous sommes déjà penchés sur la question et avons fait quelques premiers pas cette année. Nous disposons d’un nouveau cadre de stress test facile à utiliser pour le code, d’un meilleur support de profilage de débuggage imGUI et d’une meilleure auto-capture et analyse des données sur les performances. S’il est peut-être un peu tôt pour que ces améliorations portent leurs fruits pour l’Alpha 3.13, cela devrait nous être d’un grand secours à long terme. Cette année, toutes les équipes sont également tenues de consacrer plus de temps aux optimisations qui contribueront à cet effort. Et avec le Server Meshing à l’horizon, ainsi que plusieurs autres optimisations prévues à plus long terme, nous pourrons potentiellement réaliser des gains beaucoup plus importants lorsque celles-ci seront en ligne.
Streaming persistant & Server Meshing Le Server Meshing est une initiative en cours qui comprend une variété de fonctionnalités et de technologies qui permettent d’élargir le contenu et le nombre de joueurs dans l’univers de Star Citizen. Les tâches associées à ce livrable s’étendent sur plusieurs équipes et disciplines, et vous trouverez les travaux en cours sur les quatre trimestres actuellement visibles sur la feuille de route. Bien que vous ne voyiez peut-être pas le Server Meshing ou Pyro dans l’affichage des sorties pour le moment, cela n’exclut rien en soi. Cela signifie simplement que nous sommes encore en train de définir un calendrier et que nous n’avons pas encore atteint le seuil (~70% de confiance) pour viser un trimestre spécifique.
iCache Certains d’entre vous ont peut-être remarqué qu’iCache n’est pas présent en tant que livrable distinct sur la feuille de route. Il est toujours là, mais il a changé de nom. En effet, iCache et d’autres technologies similaires sont désormais intégrées dans le livrable “Streaming persistant et Server Meshing” mentionné ci-dessus. En outre, nous avons supprimé de l’affichage des sorties la Conversion de l’ancien système de gestion des données vers iCache, car il existe des dépendances en attente liées à ce travail. Cela signifie que les fruits de ces efforts ne seront visibles que plus tard dans l’année.
Comme nous l’avons déjà mentionné, l’intégration de Delamar dans le système Stanton était temporaire. Avec notre prochain patch alpha 3.12.1, nous prévoyons de retirer l’astéroïde Delamar, et avec lui la zone d’atterrissage Levski. Delamar, initialement situé dans le système Nyx, sera réintroduit à son emplacement prévu lorsque le système Nyx sera mis en ligne, ce qui signifie qu’il ne s’agit que d’un retrait temporaire. Avec l’alpha 3.0, nous avons déplacé Delamar/Levski dans le système Stanton à des fins de tests et nous sommes maintenant arrivés à un point où ces tests sont terminés. Avec ce déménagement, nous ne ferons pas que déplacer Delamar à sa place légitime dans le lore, mais nous allons également libérer de la mémoire et des entités pour les prochains ajouts au ‘verse jusqu’à ce que nous ayons le Server Meshing en ligne.
Une chose que nous voulons clarifier est que ce suivi des progrès est basé sur les équipes, et cela signifie que le livrable que vous regardez n’est que la partie sur laquelle cette équipe en particulier travaille. Et elle terminera sa partie à la fin estimée de sa tâche. Ce n’est pas parce que l’équipe chargée du contenu planétaire montre qu’elle terminera Nyx en juin que Nyx sortira ensuite dans les serveurs live. Dans certains cas, plusieurs équipes travailleront en même temps sur un livrable, chacune prenant une partie différente. Nous n’avons pas encore les équipes en aval, mais les équipes chargées de l’audio, des effets visuels, des technologies fondamentales (Nyx aura besoin du Server Meshing après tout), et d’autres équipes auront également des livrables sur leur feuille de route pour Nyx, et ce n’est que lorsque nous commencerons à voir tous ces livrables interconnectés se rassembler que nous pourrons commencer à estimer le moment où vous pourrez voir Nyx vous être livré dans un patch live.
Comme mentionné dans le Point sur la feuille de route, ce qui manque encore à la feuille de route est notre groupe chargé des technologies fondamentales, qui est composé de 9 équipes travaillant sur l’iCache et le Server Meshing, ainsi que sur l’IA, le réseau, les graphismes et le moteur. Nous prévoyons d’ajouter ce groupe dans le suivi des progrès en janvier.
Où est l’iCache/Server Meshing ?
Conversion de l’ancien système de gestion des données vers iCache [Fonctionnalités gameplay PU (US) | 3 Ingénierie | 2 semaines | Début janvier → mi-janvier] Réorientation de tous les systèmes de jeu qui utilisent l’ancien système de gestion des données persistantes vers la nouvelle interface iCache. Cette mesure s’inscrit dans le cadre des initiatives plus larges telles que le streaming persistant et le Server Meshing.
Ce qui manque encore est notre groupe chargé des technologies fondamentales, qui est composé de 9 équipes travaillant sur iCache et le Server Meshing, ainsi que sur l’IA, le réseau, les graphismes et le moteur. Nous savons que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience la feuille de route pour ces équipes, et nous prévoyons de les montrer en janvier, lorsque nous mettrons également à jour le suivi des progrès avec d’autres équipes. Comme nous l’avons mentionné dans une mise à jour précédente, notre publication initiale exclura nos équipes en aval, telles que les effets visuels, l’audio, l’IU, et autres. Ces équipes soutiennent les équipes en amont, et doivent donc d’abord voir les calendriers établis par les équipes chargées des fonctionnalités et des contenus fondamentaux avant de pouvoir déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, nous avons choisi de garder ces équipes à l’écart du lancement initial de notre suivi des progrès, afin qu’elles puissent continuer à travailler pour consolider leurs calendriers, avec l’intention de les ajouter au suivi des progrès au cours du premier trimestre.
Bien que nous n’ayons pas atteint certains des objectifs technologiques majeurs que nous espérions atteindre cette année, comme iCache et le Server Meshing, nous avons fait beaucoup de progrès vers ces objectifs. Nous sommes convaincus que vous assisterez aux débuts d’au moins une, voire des deux technologies importantes l’année prochaine. De même, nous prévoyons d’ouvrir d’autres tests de jeu l’année prochaine pour “Theatres of War”, notre mode de jeu interarmes au sein de Star Citizen proposant des batailles rapides à pied, dans des véhicules et dans l’espace, que beaucoup d’entre vous ont demandé.
Ce qui manque encore est notre groupe chargé des technologies fondamentales, qui est composé de 9 équipes travaillant sur iCache et le Server Meshing, ainsi que sur l’IA, le réseau, les graphismes et le moteur. Nous savons que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience la feuille de route pour ces équipes, et nous prévoyons de les montrer en janvier, lorsque nous mettrons également à jour le suivi des progrès avec d’autres équipes. Comme nous l’avons mentionné dans une mise à jour précédente, notre publication initiale exclura nos équipes en aval, telles que les effets visuels, l’audio, l’IU, et autres. Ces équipes soutiennent les équipes en amont, et doivent donc d’abord voir les calendriers établis par les équipes chargées des fonctionnalités et des contenus fondamentaux avant de pouvoir déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, nous avons choisi de garder ces équipes à l’écart du lancement initial de notre suivi des progrès, afin qu’elles puissent continuer à travailler pour consolider leurs calendriers, avec l’intention de les ajouter au suivi des progrès au cours du premier trimestre.
