
PTU
Timeline 2026
Vous devrez simplement copier votre compte sur le PTU, le même processus que pour le PTU habituel.
C’est pourquoi l’équipe a décidé de réorganiser les vagues PTU pour se concentrer sur l’activité des joueurs. Désormais, plus vous jouez souvent, plus vous êtes expérimenté et familier avec le jeu et ses mécanismes, plus tôt nous vous inviterons à entrer dans le PTU. Pour soutenir cette démarche et les joueurs qui souhaitent accéder au PTU, nous reverrons l’allocation des vagues basée sur l’activité plusieurs fois par an afin de nous assurer que nous avons les testeurs les plus actifs dans les premières vagues. Si vous avez suivi le développement de façon plus distante ces derniers temps, ne vous inquiétez pas ! Reprenez votre place de pilote, car l’activité future vous permettra d’accéder plus tôt au PTU dans un délai relativement court.
Le PTU est un environnement répliquant tous les composants nécessaires au fonctionnement de notre univers. C’est dans cet environnement que les membres de la communauté et l’équipe de Cloud Imperium effectuent des tests pour mettre au point un candidat à la sortie (Release Candidate ou RC). L’accès au PTU a toujours été accordé par vagues pour contrôler le nombre de joueurs dans l’environnement en fonction des besoins de test. Le plus souvent, une nouvelle fonctionnalité ou une nouvelle version bénéficiera d’une augmentation progressive de la fréquentation, plutôt que de subir une avalanche de trafic. Cela nous permet de surveiller à différents degrés d’échelle, afin de nous assurer qu’une fois que le contenu arrive sur les serveurs Live, celui-ci sera performant.
Les joueurs participent moins aux PTU et aux Tech Preview car l’environnement Live est plus stable et a davantage de contenu. Benoit invite d’ailleurs les joueurs à participer aux tests pour rendre les patchs plus robustes.
Avec cette publication, nous ajustons la fenêtre de sortie de l’Alpha 4.0 au quatrième trimestre 2024. L’alpha 3.24 et sa mise à jour des fonctionnalités de gameplay systémiques ont nécessité une attention particulière pour s’assurer que les problèmes soient résolus avant son lancement, ce qui a entraîné une phase de test PTU plus longue que prévu. Bien que le travail sur les fonctionnalités et la technologie de la 4.0 se poursuive simultanément, nous procédons à cet ajustement du calendrier afin de nous assurer que l’alpha 4.0 bénéficie d’un temps de test approprié.
Avec l’alpha 3.18, notre première mise à jour majeure de 2023, l’équipe a livré le Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale requise pour le Server Meshing (SM). Comme mentionné dans la dernière lettre, le PES est la plus difficile des technologies requises pour le SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie, de sorte que surmonter les défis de cette mise à jour l’année dernière était essentiel. Le lancement de l’alpha 3.18 a été beaucoup plus délicat que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données backend qui n’étaient visibles qu’à l’échelle d’une version live, contrairement aux serveurs de test PTU. Par ailleurs, nous avons découvert de nombreux petits problèmes liés à un univers vraiment persistant ; alors qu’il est extraordinaire de tomber sur une épave provenant d’un combat entre joueurs ayant eu lieu il y a une semaine, il est moins agréable d’essayer de se poser dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre plateforme d’atterrissage. Nous avons progressivement résolu ces problèmes et bien d’autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour les développeurs que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l’épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience à mesure que nous les surmontions.
Vous devrez simplement copier votre compte sur le PTU, le même processus que pour le PTU habituel.
Nous choisirons celles et ceux qui y auront accès parmi les propriétaires du pack de goodies numériques, les Concierge et nos testeurs les plus actifs, suivis des vagues PTU habituelles. Nous aimerions inclure autant de monde que possible, mais la capacité et l’accès dépendront de la situation. Nos équipes de backend et de test surveilleront la situation, collecteront les données et prendront des décisions basées sur les besoins en matière de test. L’objectif final est décrit dans notre annonce originale sur le canal de prévisualisation, qui est de préparer Pyro à une migration vers les serveurs Live – ce qui signifie que nous pouvons échelonner/limiter le nombre de participants (à l’aide d’une sélection aléatoire).
Comment participer au canal de prévisualisation ? Faut-il copier quoi que ce soit, comme pour le PTU ?
Nous sommes ravis d’annoncer que le mardi 31 octobre, nous ouvrirons l’accès à Pyro sur le canal de prévisualisation. Nous utiliserons un processus de tirage au sort parmi les propriétaires du pack de goodies numériques, les Concierge et nos testeurs les plus actifs, suivi des vagues PTU habituelles. Plus de détails à venir.
C’est là qu’intervient le canal de prévisualisation, un nouvel environnement dans lequel nous déployons et testons de nouvelles technologies fondamentales dans un environnement isolé afin de protéger la fiabilité et la jouabilité du service Live. Les technologies fondatrices à venir, telles que la séparation de la couche de réplication et la récupération en cas de crash, seront d’abord déployées sur ce canal. Ces technologies seront testées et renforcées sur ce canal avant d’être transférées sur le PTU pour une migration vers le service Live. À l’avenir, lorsque nous serons prêts à livrer le Server Meshing, vous pouvez vous attendre à ce qu’il passe d’abord par le canal de prévisualisation pour que ses effets soient observés et testés avant qu’il ne passe au PTU. Toute nouvelle technologie sur le canal doit être validée, évaluée et, en fin de compte, éprouvée avant une sortie sur les serveurs Live.
L’alpha 3.21 de Star Citizen vient tout juste d’être publiée sur le PTU. La raison principale du changement de nomenclature de la 3.20.1 à la 3.21 est que la technologie en ligne/réseau de Star Citizen s’approche de sa prochaine étape majeure.
C’est pourquoi l’équipe a décidé de réorganiser les vagues PTU pour se concentrer sur l’activité des joueurs. Désormais, plus vous jouez souvent, plus vous êtes expérimenté et familier avec le jeu et ses mécanismes, plus tôt nous vous inviterons à entrer dans le PTU. Pour soutenir cette démarche et les joueurs qui souhaitent accéder au PTU, nous reverrons l’allocation des vagues basée sur l’activité plusieurs fois par an afin de nous assurer que nous avons les testeurs les plus actifs dans les premières vagues. Si vous avez suivi le développement de façon plus distante ces derniers temps, ne vous inquiétez pas ! Reprenez votre place de pilote, car l’activité future vous permettra d’accéder plus tôt au PTU dans un délai relativement court.
Le PTU est un environnement répliquant tous les composants nécessaires au fonctionnement de notre univers. C’est dans cet environnement que les membres de la communauté et l’équipe de Cloud Imperium effectuent des tests pour mettre au point un candidat à la sortie (Release Candidate ou RC). L’accès au PTU a toujours été accordé par vagues pour contrôler le nombre de joueurs dans l’environnement en fonction des besoins de test. Le plus souvent, une nouvelle fonctionnalité ou une nouvelle version bénéficiera d’une augmentation progressive de la fréquentation, plutôt que de subir une avalanche de trafic. Cela nous permet de surveiller à différents degrés d’échelle, afin de nous assurer qu’une fois que le contenu arrive sur les serveurs Live, celui-ci sera performant.
Depuis quatre ans, nous n’avons pas modifié le système des vagues PTU, qui détermine qui a accès aux serveurs de test et à quel moment. Au fil du temps, de plus en plus de joueurs ont eu accès aux différentes vagues, ce qui nous a éloignés de nos objectifs initiaux en matière de vagues de test. Nous avons également remarqué que de nombreux joueurs ne se connectaient qu’une seule fois par phase PTU pour examiner brièvement les dernières fonctionnalités ou les nouveaux vaisseaux avant d’attendre la sortie Live. Cela a conduit à un nombre très élevé de joueurs dans les premières heures de chaque vague, combinées à des coûts de serveur et un approvisionnement en téléchargement relativement élevés, mais pas au “playtest” soutenu auquel nous aurions aspiré. En conséquence, vers la fin d’une phase PTU, nous n’avions parfois pas le nombre nécessaire de testeurs pour mettre les serveurs sous pression une fois que les bugs les plus importants avaient été corrigés.
Voici les nouvelles vagues réorganisées pour le PTU :
Nous sommes impatients d’adopter cette nouvelle approche, car ensemble, nous obtiendrons encore plus de données des phases PTU et, par conséquent, une meilleure expérience sur les serveurs Live à long terme.
Comme vous le savez peut-être, l’une des ressources de développement les plus importantes dont nous disposons est le retour d’information direct de chacun d’entre vous. Cela inclut les données sur le comportement des joueurs que nous recevons des dernières versions dans l’univers de test public (PTU). Qu’il s’agisse de pousser les serveurs à leurs limites sous une charge importante et de faire sortir les bugs de leur cachette, ou de mettre à l’épreuve une nouvelle fonctionnalité dans des cas de test ciblés, vous êtes une partie essentielle du processus.
Alors que nos joueurs les plus passionnés testent la 3.18 PTU et que nos développeurs prennent une pause bien méritée, je voulais partager avec vous quelques statistiques exceptionnelles de cette année qui montrent que Star Citizen a connu sa meilleure année jusqu’à présent et a franchi des étapes historiques qui démontrent que ce jeu que nous aimons tous est enfin en train de percer dans la conscience du grand public vidéoludique avec un succès plus grand et plus rapide que prévu.
Le PES est la fonctionnalité phare de l’alpha 3.18 de Star Citizen, et bien que nous n’ayons pas réussi à le mettre en ligne avant la fin de l’année 2022, il est actuellement en vague 1 du PTU (Public Test Universe – le banc d’essai dans lequel nous consolidons les patchs avec l’aide de la communauté avant de les considérer comme suffisamment stables pour être mis en ligne) et il y a déjà beaucoup de vidéos et de publications de la communauté sur le gameplay émergent qui est permis par le PES, surtout lorsqu’il est combiné avec d’autres fonctionnalités de la 3.18, comme le recyclage et la mort “douce” (où le vaisseau n’explose pas en morceaux, mais est immobilisé, ce qui permet aux joueurs de survivre à un événement fatal et aux assaillants de monter à bord et de piller le vaisseau en question).
Notre objectif est de mettre le Server Meshing statique et Pyro entre les mains des joueurs au quatrième trimestre 2023. Cet objectif est assorti d’une réserve importante : il est difficile d’estimer et de planifier avec précision des travaux d’ingénierie compliqués qui impliquent un paradigme totalement nouveau et nécessitent une multitude de nouveaux services backend. Il est difficile d’estimer et de planifier la technologie avec précision, car les questions et les problèmes qui peuvent surgir en cours de route sont difficiles à prévoir quand personne n’a mis en œuvre ce système auparavant, et les plans survivent rarement au contact avec les utilisateurs, surtout à grande échelle. Cela s’est avéré vrai pour le PES, car ce n’est un secret pour personne que nous espérions avoir l’alpha 3.18 et la sortie du PES sur les serveurs Live pour la fin de l’année, et pas seulement sur le PTU. Les retards dans la finalisation de la 3.18 et du PES ont un impact sur la capacité de l’équipe à entamer la prochaine étape, et nous avons encore des inconnues sur la façon dont le PES se comportera après des mois de forte charge, et vous pouvez constater la quantité de déchets spatiaux que les gens peuvent laisser autour !
Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous sommes toujours sur la bonne voie pour publier l’alpha 3.18 sur le PTU ce mois-ci (septembre). Nous commencerons avec les Evocati et souhaitons étendre la mise à jour à d’autres joueurs peu de temps après. Nous sommes impatients de mettre le Persistent Entity Streaming (PES) entre vos mains le plus rapidement possible, car plus nous aurons de temps avec vous pour mettre au point ce nouveau mastodonte de technologie, mieux ce sera.
Comme nous l’avons indiqué dans la dernière Lettre du président, nous prévoyons que le PES restera sur les serveurs PTU pendant 2 à 3 mois afin de procéder à des tests approfondis. Notre objectif actuel est de publier l’alpha 3.18 sur les serveurs Live dans la première quinzaine de novembre, avant l’Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE).
Tout d’abord, vous remarquerez que la colonne 3.18 a été ajustée pour arriver maintenant au troisième trimestre 2022. Notre objectif est d’inclure dans l’alpha 3.18 l’implémentation du “Persistent Entity Streaming” (PES), une technologie qui permet à tous les objets dynamiques de Star Citizen de persister à travers les serveurs et les sessions du jeu. Un changement fondamental dans la façon dont l’état est enregistré dans l’univers persistant va entraîner un grand nombre de cas particuliers et de problèmes que nous n’avons pas encore rencontrés ou prévus. Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment de nos versions précédentes, car nous prévoyons qu’elle nécessitera une phase de test Evocati/PTU beaucoup plus longue que les précédentes mises à jour.
L’objectif est de tester pendant 2 à 3 mois l’alpha 3.18 sur les serveurs PTU, afin de pouvoir la publier à la fin du troisième trimestre. Cependant, il y a encore beaucoup de contenu à venir d’ici là ! Ces nouveautés seront publiées sur la branche actuelle de l’alpha 3.17 dans une mise à jour 3.17.2, prévue pour la fin juin. Ces fonctionnalités apparaîtront sur la “Release View” dans la colonne existante 3.17, actuellement marquée comme “Envisagé” jusqu’à ce que leurs révisions finales soient terminées. Pour rappel, une colonne englobe tous les patchs incrémentaux de cette même colonne. Par exemple, la colonne 3.17 répertorie tout le contenu de ce cycle de patchs, y compris la 3.17.0, la 3.17.1, la 3.17.2, etc.
Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les mises à jour précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu gère l’état des entités. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car d’après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes aux Evocati, puis à la vague 1 du PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses insensées, et un grand nombre de joueurs créent de nombreux cas de figure que nous n’avions pas envisagés, ce qui met en évidence des bugs et des cas particuliers. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu’à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l’univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps IA qu’ils ont lootés dans les Common’s de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu’il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également implémenter des concierges IA et peut-être même des “crime stats” pour les déchets dans les zones d’atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp !
L’objectif sera ensuite de tester la version 3.18 pendant 2 à 3 mois sur le PTU pour une sortie de l’alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d’entre vous attendent depuis longtemps le recyclage, le cargo physicalisé et le Persistent Entity Streaming, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons être sûrs de lui donner le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible.
Cependant, nous ne voulons pas que l’engagement et le contenu s’arrêtent à cause du PES qui nécessite des tests plus longs, nous prévoyons donc de publier un patch alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d’autres gameplay à la fin juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici simplement pour jouer sur les serveurs Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir du nouveau gameplay et des aventures intéressantes à apprécier simultanément pendant que nous testons la 3.18 à grande échelle sur le PTU.
En attendant, ceux qui suivent de près notre développement et qui nous aident à tester nos technologies les plus importantes pourront mettre la main sur le streaming persistant et le Server Meshing cette année, car nous les testerons respectivement dans la 3.18 et la 4.0 en PTU pendant l’été et l’hiver. Parfois, l’attente peut être la plus difficile lorsque nous sommes près de la ligne d’arrivée, mais cette année, je suis très excité à l’idée de partager nos plans de sortie pour nos technologiques clés, et je sais que beaucoup d’entre vous sont impatients de sauter sur les serveurs PTU et de commencer à tester plus tard cette année.
Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la 4.0 en avant-première technique aux testeurs Evocati sur les serveurs PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, permettant ainsi à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing afin que nous puissions l’affiner et le peaufiner pour la sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l’efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez avertis qu’il y a de fortes chances que cette présentation soit reportée au premier trimestre de l’année prochaine. Une fois que le Server Meshing aura commencé à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de préparation nécessaire avant qu’il puisse faire son chemin vers la sortie LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois de plus, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu’il n’aura pas été testé.
De la part de toute l’équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons aux Bar Citizen, à la CitizenCon numérique et dans le PTU !
La fonctionnalité est actuellement en cours d’évaluation et sera très bientôt disponible sur le PTU !
La 3.14 est disponible sur les serveurs PTU depuis le 9 juillet dernier (1ère vague). Si vous souhaitez faire vos retours par rapport aux nouveautés de la mise à jour, vous pouvez retrouver toutes les “bonnes adresses” ici.
Une fois connectés, veuillez sélectionner un projet. Utilisez le projet Star Citizen pour rapporter tout problème rencontré sur les serveurs live ou PTU du jeu ; privilégiez en revanche le projet Issue Council Bugs pour suivre les bugs au sein-même de l’Issue Council.
Les deux sont actuellement les mêmes, bien que nous puissions envisager de les améliorer en fonction des retours lors de la phase PTU.
La première mise à jour majeure de l’année 2021 est actuellement disponible sur les serveurs PTU pour les joueurs de la première vague (Evocati, Abonnés RSI et Concierge). Pour retrouver les “bonnes adresses” afin de faire vos retours durant cette phase de test, vous pouvez consulter cet article.
Les dialogues mis en place ont beaucoup apporté à la mission, mais leur préparation a été une entreprise de grande envergure, avec de longs délais pour les livrer ainsi que les déclencheurs de mission. Il n’y a pas eu assez de temps pour intégrer les lignes de dialogue dans la mission pleinement fonctionnelle et itérer sur les changements appropriés. Nous avions déjà intégré des lignes “bouche-trous”, mais comme la fonctionnalité qui les déclenche n’était pas encore totalement opérationnelle et que la mission n’était pas complètement terminée, il a été difficile de les revoir in situ. Dans le passé, nous avons utilisé des programmes comme Visio pour créer des flux pour savoir quelles lignes doivent se déclencher, quand et dans quel ordre. Nous n’avons pas eu le temps de le faire pour XenoThreat, le dialogue a donc été implémenté directement dans la logique. Cela a rendu les processus plus ad hoc, et une planification supplémentaire du diagramme de flux aurait facilité le processus de conception de la logique pour soutenir les déclencheurs de dialogue. Sans surprise, une grande partie du déclenchement des dialogues a dû être fortement intégrée dans la logique de la mission pour qu’il soit déclenché au bon moment, ce qui signifie que les efforts pour examiner les dialogues en situation n’étaient pas réalisables même si tout avait fonctionné et que la mission était terminée lorsque les lignes “bouche-trous” avaient été livrées. Je pense que nous devons être plus attentifs aux attentes concernant l’examen des dialogues dans le mix lorsque celui-ci n’est réellement utilisé que pendant les tests QA, PTU et Evocati.
Après des débuts un peu laborieux, la boucle de retours vis-à-vis de XenoThreat a fini par devenir une machine bien huilée. Le processus de collecte des commentaires des joueurs de la phase PTU par l’intermédiaire de l’équipe d’expérience du joueur et des rapports, l’enregistrement des bugs avec les étiquettes appropriées, la révision et le triage des nouveaux bugs chaque jour pour obtenir des décisions prioritaires ont fini par être un processus clairement défini. Plus tard dans le processus, nous avons demandé à l’équipe QA de saisir les tâches de suivi dans JIRA dès l’arrivée des rapports de joueurs au lieu d’attendre les reproductions internes de l’équipe. Cela a permis une itération plus rapide, de sorte que les développeurs ont parfois été en mesure de traiter le retour avant même que l’équipe QA n’ait eu l’occasion de reproduire et répertorier le bug correspondant.
PS : Je vois beaucoup de commentaires sur les “six mois” que j’ai évoqués ci-dessus. Pour être très clair, nous voulions à 100% que tout le monde puisse l’avoir entre les mains début 2020, mais c’était pour tout le monde (tous les backers) sur les serveurs PTU – pas pour une sortie complète. Nous n’avons pas réussi à le faire car les sessions de test EVO que nous avons organisées ont mis en évidence de nombreux problèmes de performance et ont soulevé quelques problèmes de gameplay ; nous sommes donc repartis et avons continué à travailler dessus (voir ci-dessus). C’est la raison pour laquelle nous avons créé les sessions de test Evocati et nous continuerons à en faire jusqu’à ce que ToW réponde aux critères de performance et de gameplay que nous essayons d’atteindre, c’est-à-dire un scénario de combat “PU” complet que vous pouvez réellement apprécier avec un frame rate décent. Nous continuerons à faire des tests Evocati afin d’obtenir des retours dans un premier temps.
Je voulais intervenir et faire rapidement le point sur “Theaters of War”, car je vois beaucoup d’informations erronées sur la raison de son existence, sur les personnes qui y travaillent et sur son statut.Tout d’abord, lorsque Sean Tracey a mentionné à la CitCon qu’il viendrait dans six mois – et je comprends parfaitement la confusion – il voulait dire qu’il serait disponible aux Evocati/PTU car nous avions toujours prévu de lui consacrer plus de temps en raison de son équipe relativement petite par rapport aux équipes plus larges chargées de développer SQ42 et l’Univers persistant. Et nous avons respecté cette date afin d’obtenir un plus grand nombre de réactions de la part des joueurs, mais uniquement Evocati.
Quand ce retrait aura-t-il lieu ? Nous avons testé le retrait dans nos builds internes et nous allons bientôt appliquer ce changement sur le PTU. Notre objectif est d’effectuer ce changement sur les serveurs live avec l’alpha 3.12.1, en attendant les résultats des tests sur le PTU.
Afin de rendre cette fonctionnalité évolutive pour une utilisation plus large dans le PU, le système est étroitement associé au système de streaming de textures, de sorte que les textures dynamiques sont “streamées” en utilisant la même logique que les textures standards, ce qui garantit que nous maintenons toujours un budget de mémoire fixe. Cette logique de streaming nous permet de faire fonctionner automatiquement la même fonctionnalité sur des machines à faible spécification en équilibrant soigneusement les résolutions de texture à la volée, mais nous permet également de pousser la résolution de texture aussi haut que possible sur des machines plus puissantes. L’intégration des décalcomanies sur grille de support de motif (canvas) dans le streaming de texture a entraîné plusieurs crashs dans le PTU qui ont été très difficiles à repérer et ont pris beaucoup de temps à résoudre. En conséquence, nous avons rédigé une documentation pour aider les futurs programmeurs à comprendre les complexités du système de streaming de textures, ce qui sera particulièrement important car nous prévoyons de généraliser le code et de l’utiliser également pour le streaming de mesh⁽⁴⁾.
L’équipe Live a dû être extrêmement vigilante et réagir rapidement aux problèmes, étant donné le peu de temps passé par l’alpha 3.11 dans la phase PTU. Un exemple de problème que nous avons constaté est celui des joueurs qui volaient les sentinelles en les avalant dans la soute de leur 890 Jump et qui repartaient avec elles. Nous avons remédié à ce problème en auto-détruisant les sentinelles enlevées de la zone et en les faisant réapparaître. Un autre exemple est que si la réponse de sécurité était capable de faire apparaître rapidement les vaisseaux sur des serveurs locaux, ce n’était pas le cas sur un serveur “live”. Pour essayer d’améliorer la situation, nous avons réduit les seuils auxquels le système répondait afin de réduire le nombre d’apparitions demandées.
L’objectif premier de cette fonctionnalité était de remplacer dans les véhicules l’élément d’ATH central basé sur du flash par notre IU Building Blocks (ndt : le même système que pour les panneaux du Carrack ou les ascenseurs à microTech), en améliorant certaines fonctionnalités au passage. Convertir les vaisseaux fut relativement rapide, bien que certains soient passés entre les mailles du filet, malgré des tests répétés, avant d’être corrigés dans des patchs PTU ultérieurs.
Comparée à d’autres fonctionnalités de l’Alpha 3.10, la sortie de ces fonctionnalités s’est faite de façon relativement fluide, puisqu’un temps fut prévu pour répondre aux retours des tests Evocati et PTU. L’équipe a sorti plusieurs mises à jour et d’autres ajustements de la manoeuvrabilité des vaisseaux pendant ces périodes car des bugs ont été signalés sur des configurations de vaisseaux spécifiques.
Au cours des phases Evocati et PTU, nous avons essayé toute une palette d’éléments d’ATH et pris en compte les retours concernant particulièrement l’ampleur et la quantité de bruits visuels, ajustant le tout jusqu’à ce que nous soyons satisfaits de la clarté et de l’identité visuelle.
