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Inside Star Citizen : Extra-Vehicular Particulars

Pour le premier Inside Star Citizen de l’année 2024, les développeurs présentent deux fonctionnalités mises au point pour Squadron 42 et qui seront transposées à l’univers persistant dans le patch 3.23.

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En introduction, Jared rappelle qu’en 2024 de nombreux développeurs qui ont basculé de Squadron 42 à l’univers persistant auront à cœur de transposer les fonctionnalités qu’ils ont mis au point pour le premier dans le second. Les prochains épisodes d’Inside Star Citizen présenteront ces fonctionnalités.

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Analyse de la rédaction : Les nouveaux systèmes de déplacements en EVA et d’interaction ne créent pas de nouveaux gameplays, mais ils corrigent des irritants qui existent depuis longtemps et qui interviennent très régulièrement lors des sessions de jeu. L’expérience utilisateur devrait être ainsi grandement améliorée.

EVA

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Le système de déplacement en apesanteur (également appelé EVA en anglais pour Extra Vehicular Activities) permet aux personnages de passer d’un vaisseau à un autre (ou à une station) dans l’espace, et de se déplacer dans des environnements sans gravité.

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L’implémentation actuelle de l’EVA présente de nombreux défauts. Par exemple, le personnage est difficilement contrôlable, les transitions vers la gravité amènent à des chutes, et le joueur ne sait pas toujours dans quelle position est le corps de son personnage, ce qui rend malaisé le franchissement de passages étroits. En résumé, il ne correspond pas à l’expérience voulue par les développeurs.

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Avec le nouveau système de déplacement en apesanteur qui devrait arriver dans le patch 3.23, les mouvements pour observer autour de soi ne modifient plus systématiquement l’orientation du corps. De plus, le personnage est placé dans une position plus allongée qui lui permet de mieux franchir les obstacles et de passer dans des conduites étroites. Enfin, les transitions vers la gravité sont plus fiables, et le personnage ne devrait plus s’écraser au sol, sauf si l’endroit est encombré. Que ce soit du point de vue du joueur ou d’un autre qui le regarde, l’impression générale est que l’EVA est plus naturelle.

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Dans le nouveau système de déplacement en apesanteur, l’inertie du personnage est conservée, ce qui fait qu’il garde sa vitesse jusqu’à ce qu’il change de direction, qu’il accélère ou qu’il ralentit. Ceci est essentiel pour économiser le carburant qui permet de se déplacer en EVA.

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Lorsque le personnage évolue le long d’une surface, il s’y accroche avec les mains qui lui servent alors pour se déplacer.

Système d'interaction

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Le système d’interaction (Player Interaction System ou Player Interaction Experience en anglais) est ce qui permet au joueur d’interagir avec tout ce qu’il y a autour du personnage.

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Actuellement, quand le joueur veut interagir avec un objet précis, il passe en mode interaction (F par défaut) et essaie de trouver le bon focus avec la souris, ce qui peut être compliqué et long si plusieurs objets sont proches ou superposés.

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Les développeurs considèrent que la nouvelle itération du système d’interaction est le plus gros changement apporté à cette fonctionnalité depuis le début du projet. Cela consiste tout d’abord à montrer au joueur l’objet cible et l’action par défaut s’il utilise le bouton d’interaction. Il n’y a donc plus nécessité d’entrer dans le mode interaction pour la plupart des actions. Ensuite, si le joueur souhaite réaliser une autre action que celle par défaut, il peut ouvrir une roue de sélection pour voir l’ensemble des possibilités. Les actions par défaut sont configurables directement à partir de l’interface d’interaction.

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Wiset

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