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EVA

Timeline 2025

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Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par Sod Perkins, concepteur interne de Drake, commença à développer le concept du VLT-3 pour en faire un vaisseau de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle ait été construit à partir de zéro et n’ait pas nécessité pas les lourds boucliers de l'original, son agencement général et ses fonctionnalités restèrent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs furent remplacés par ce que Drake finit par appeler des Rippers - des bras de récupération autonomes soutenus par un rayon tracteur Lariot et des décapeurs Tomium. Ces bras devaient permettre au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans sa soute arrière. À l’instar du VLT-3, le Vulture de série fut conçu autour de commandes embarquées plutôt pour des sorties extravéhiculaires. La jauge de l'équipage fut réduite de deux à un membre, renforçant l'idée qu'un unique pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune comme l’avait fait l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait au récupérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites d’épave étant rarement situés à proximité de routes spatiales fréquentées. Enfin, le Vulture était équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné lui permettant d'effectuer des mouvements prudents, impossibles pour de plus grands vaisseaux comme le Reclaimer.

Le portage des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant se poursuit. Ce qui implique principalement de les adapter à un contexte multijoueur. Les fonctionnalités adaptées citées dans le rapport sont l’amélioration du recul des armes, de l’EVA, des interactions du joueur, ainsi que les Master Modes.

Le système de déplacement en apesanteur (également appelé EVA en anglais pour Extra Vehicular Activities) permet aux personnages de passer d’un vaisseau à un autre (ou à une station) dans l’espace, et de se déplacer dans des environnements sans gravité.

Des progrès ont été réalisés sur une technologie qui permet de transformer en voxels de grandes zones. Ce sera particulièrement utile pour la navigation des vaisseaux non joueurs et pour les déplacements en EVA.

Un nouvel algorithme de recherche de chemins en trois dimensions est en cours d’implémentation. Il permettra aux vaisseaux non joueurs de manoeuvrer dans des astéroïdes complexes et concaves (avec des creux), et aux personnages non joueurs à pied de se déplacer en EVA dans des vaisseaux.

Une nouvelle fonctionnalité de mélange de pièces d’armures et de vêtements “classiques” est en cours de réalisation. Chaque choix impacte cependant les statistiques et ne peut pas convenir à toutes les situations. (exemple : pas d’EVA possible sans combinaison intégrale + casque)

Les premiers prototypes étaient très éloignés des modèles commercialisés trois siècles et demi plus tard. À cette époque, le vaisseau ne disposait pas des drones BARD de la version moderne, ce qui imposait que chacune de ses trois fonctions principales soit remplie manuellement, rendant les opérations beaucoup plus dangereuses. Après une série d'accidents destructeurs, les ingénieurs mirent au point un procédé permettant de maintenir les munitions inertes jusqu’à leur activation à distance une fois chargées. Le ravitaillement en carburant via la plateforme Vulcan s’avéra plus difficile : les vaisseaux devaient manœuvrer très près et se connecter via une sonde externe pendant toute la durée de l’opération. Contrairement aux munitions, il n’était pas possible de rendre le carburant quantique inerte, d’où un danger accru dont les équipages étaient parfaitement conscients pendant ces opérations. Dans l'idéal, le ravitaillement se faisait à l'arrêt complet, mais cela était souvent impossible en conditions de combat, ce qui a valu aux équipages de Vulcan le respect sincère des escadrons de chasseurs et de bombardiers. Les réparations, quant à elles, étaient relativement simples, le compartiment arrière du vaisseau permettant de stocker des outils de réparation et des fournitures facilement accessibles aux membres d'équipage en combinaison de sortie spatiale.

Une séance de test a été réalisée sur une carte complétement en apesanteur, Gundo. Etant donné qu’elle n’est pas équilibrée, elle ne sera pas mise entre les mains des joueurs mais sera utiliser pour tester le système EVA.

Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par Sod Perkins, concepteur interne de Drake, commença à développer le concept du VLT-3 pour en faire un vaisseau de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle ait été construit à partir de zéro et n’ait pas nécessité pas les lourds boucliers de l'original, son agencement général et ses fonctionnalités restèrent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs furent remplacés par ce que Drake finit par appeler des Rippers - des bras de récupération autonomes soutenus par un rayon tracteur Lariot et des décapeurs Tomium. Ces bras devaient permettre au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans sa soute arrière. À l’instar du VLT-3, le Vulture de série fut conçu autour de commandes embarquées plutôt pour des sorties extravéhiculaires. La jauge de l'équipage fut réduite de deux à un membre, renforçant l'idée qu'un unique pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune comme l’avait fait l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait au récupérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites d’épave étant rarement situés à proximité de routes spatiales fréquentées. Enfin, le Vulture était équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné lui permettant d'effectuer des mouvements prudents, impossibles pour de plus grands vaisseaux comme le Reclaimer.

Contre toute attente, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary vint à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite se réunit sur Borea pour créer un vaisseau improvisé en mesure de résoudre ce problème particulier. Cette construction unique eut pour base le Vertical Landing Test 3 (VLT-3), un prototype de l’AS-1 Cutlass. Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 devint rapidement une plate-forme spécialisée conçue pour atteindre l'Empire Slipper et récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers remplacèrent une grande partie de la capacité de fret standard du prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents fut boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemblait à aucun autre vaisseau en service à l’époque : un amalgame surprotégé et sous-alimenté, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir recours aux sorties extravéhiculaires, rendues impossibles par le niveau mortel des radiations.

L'implémentation du nouveau système de déplacement en apesanteur (EVA) se poursuit, avec une attention particulière sur le fait que les bras et les objets tenus en main ne traversent pas le torse du personnage (phénomène de "clipping" en anglais).

Le portage des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant se poursuit. Ce qui implique principalement de les adapter à un contexte multijoueur. Les fonctionnalités adaptées citées dans le rapport sont l’amélioration du recul des armes, de l’EVA, des interactions du joueur, ainsi que les Master Modes.

A noter que si la nouvelle itération de l’EVA est prévue pour le patch 3.23, l’accroche aux surfaces sera déployée dans un patch ultérieur.

Pour l’instant, les développeurs ne veulent pas introduire de consommation de carburant pour les déplacements EVA car il manque des options pour se déplacer sans en utiliser. Avec l’introduction de l’accroche aux surfaces (push-pull ou zero-G traversal en anglais), cette fonctionnalité deviendra possible

Le système de déplacement en apesanteur (également appelé EVA en anglais pour Extra Vehicular Activities) permet aux personnages de passer d’un vaisseau à un autre (ou à une station) dans l’espace, et de se déplacer dans des environnements sans gravité.

Dans le nouveau système de déplacement en apesanteur, l’inertie du personnage est conservée, ce qui fait qu’il garde sa vitesse jusqu’à ce qu’il change de direction, qu’il accélère ou qu’il ralentit. Ceci est essentiel pour économiser le carburant qui permet de se déplacer en EVA.

L’implémentation actuelle de l’EVA présente de nombreux défauts. Par exemple, le personnage est difficilement contrôlable, les transitions vers la gravité amènent à des chutes, et le joueur ne sait pas toujours dans quelle position est le corps de son personnage, ce qui rend malaisé le franchissement de passages étroits. En résumé, il ne correspond pas à l’expérience voulue par les développeurs.

Avec le nouveau système de déplacement en apesanteur qui devrait arriver dans le patch 3.23, les mouvements pour observer autour de soi ne modifient plus systématiquement l’orientation du corps. De plus, le personnage est placé dans une position plus allongée qui lui permet de mieux franchir les obstacles et de passer dans des conduites étroites. Enfin, les transitions vers la gravité sont plus fiables, et le personnage ne devrait plus s’écraser au sol, sauf si l’endroit est encombré. Que ce soit du point de vue du joueur ou d’un autre qui le regarde, l’impression générale est que l’EVA est plus naturelle.

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Scratchy

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