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EVA

Timeline 2026

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L'implémentation du nouveau système de déplacement en apesanteur (EVA) se poursuit, avec une attention particulière sur le fait que les bras et les objets tenus en main ne traversent pas le torse du personnage (phénomène de "clipping" en anglais).

Le système de déplacement en apesanteur (également appelé EVA en anglais pour Extra Vehicular Activities) permet aux personnages de passer d’un vaisseau à un autre (ou à une station) dans l’espace, et de se déplacer dans des environnements sans gravité.

Avec le nouveau système de déplacement en apesanteur qui devrait arriver dans le patch 3.23, les mouvements pour observer autour de soi ne modifient plus systématiquement l’orientation du corps. De plus, le personnage est placé dans une position plus allongée qui lui permet de mieux franchir les obstacles et de passer dans des conduites étroites. Enfin, les transitions vers la gravité sont plus fiables, et le personnage ne devrait plus s’écraser au sol, sauf si l’endroit est encombré. Que ce soit du point de vue du joueur ou d’un autre qui le regarde, l’impression générale est que l’EVA est plus naturelle.

À l’étage intermédiaire se trouvent les quartiers d’équipage, incluant couchettes, toilettes et rangement pour armures et armes. Au niveau supérieur, les quartiers du capitaine est en connexion directe avec la passerelle. Cette dernière regroupe trois postes — pilote, co-pilote et artilleur — et adopte une architecture inspirée des cuirassés, offrant une vue panoramique sur l’avant du Perseus. Depuis son siège, le pilote bénéficie d'un visuel dégagé sur la tourelle frontale géante. Par ailleurs, un sas à triple porte a été ajouté entre les quartiers du capitaine et la passerelle, permettant des sorties EVA rapides.

Des progrès ont été réalisés sur une technologie qui permet de transformer en voxels de grandes zones. Ce sera particulièrement utile pour la navigation des vaisseaux non joueurs et pour les déplacements en EVA.

Un nouvel algorithme de recherche de chemins en trois dimensions est en cours d’implémentation. Il permettra aux vaisseaux non joueurs de manoeuvrer dans des astéroïdes complexes et concaves (avec des creux), et aux personnages non joueurs à pied de se déplacer en EVA dans des vaisseaux.

Une nouvelle fonctionnalité de mélange de pièces d’armures et de vêtements “classiques” est en cours de réalisation. Chaque choix impacte cependant les statistiques et ne peut pas convenir à toutes les situations. (exemple : pas d’EVA possible sans combinaison intégrale + casque)

Les premiers prototypes étaient très éloignés des modèles commercialisés trois siècles et demi plus tard. À cette époque, le vaisseau ne disposait pas des drones BARD de la version moderne, ce qui imposait que chacune de ses trois fonctions principales soit remplie manuellement, rendant les opérations beaucoup plus dangereuses. Après une série d'accidents destructeurs, les ingénieurs mirent au point un procédé permettant de maintenir les munitions inertes jusqu’à leur activation à distance une fois chargées. Le ravitaillement en carburant via la plateforme Vulcan s’avéra plus difficile : les vaisseaux devaient manœuvrer très près et se connecter via une sonde externe pendant toute la durée de l’opération. Contrairement aux munitions, il n’était pas possible de rendre le carburant quantique inerte, d’où un danger accru dont les équipages étaient parfaitement conscients pendant ces opérations. Dans l'idéal, le ravitaillement se faisait à l'arrêt complet, mais cela était souvent impossible en conditions de combat, ce qui a valu aux équipages de Vulcan le respect sincère des escadrons de chasseurs et de bombardiers. Les réparations, quant à elles, étaient relativement simples, le compartiment arrière du vaisseau permettant de stocker des outils de réparation et des fournitures facilement accessibles aux membres d'équipage en combinaison de sortie spatiale.

Une séance de test a été réalisée sur une carte complétement en apesanteur, Gundo. Etant donné qu’elle n’est pas équilibrée, elle ne sera pas mise entre les mains des joueurs mais sera utiliser pour tester le système EVA.

EVA T2 Amélioration des contrôles et des animations de l’EVA pour un déplacement plus fluide en zéro-g. Les versions ultérieures introduiront une limitation du carburant EVA et encourageront l’utilisation de la poussée et de la traction en impesanteur et du rayon tracteur du Multi-Tool.

Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par Sod Perkins, concepteur interne de Drake, commença à développer le concept du VLT-3 pour en faire un vaisseau de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle ait été construit à partir de zéro et n’ait pas nécessité pas les lourds boucliers de l'original, son agencement général et ses fonctionnalités restèrent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs furent remplacés par ce que Drake finit par appeler des Rippers - des bras de récupération autonomes soutenus par un rayon tracteur Lariot et des décapeurs Tomium. Ces bras devaient permettre au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans sa soute arrière. À l’instar du VLT-3, le Vulture de série fut conçu autour de commandes embarquées plutôt pour des sorties extravéhiculaires. La jauge de l'équipage fut réduite de deux à un membre, renforçant l'idée qu'un unique pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune comme l’avait fait l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait au récupérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites d’épave étant rarement situés à proximité de routes spatiales fréquentées. Enfin, le Vulture était équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné lui permettant d'effectuer des mouvements prudents, impossibles pour de plus grands vaisseaux comme le Reclaimer.

Contre toute attente, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary vint à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite se réunit sur Borea pour créer un vaisseau improvisé en mesure de résoudre ce problème particulier. Cette construction unique eut pour base le Vertical Landing Test 3 (VLT-3), un prototype de l’AS-1 Cutlass. Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 devint rapidement une plate-forme spécialisée conçue pour atteindre l'Empire Slipper et récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers remplacèrent une grande partie de la capacité de fret standard du prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents fut boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemblait à aucun autre vaisseau en service à l’époque : un amalgame surprotégé et sous-alimenté, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir recours aux sorties extravéhiculaires, rendues impossibles par le niveau mortel des radiations.

L'implémentation du nouveau système de déplacement en apesanteur (EVA) se poursuit, avec une attention particulière sur le fait que les bras et les objets tenus en main ne traversent pas le torse du personnage (phénomène de "clipping" en anglais).

Le portage des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant se poursuit. Ce qui implique principalement de les adapter à un contexte multijoueur. Les fonctionnalités adaptées citées dans le rapport sont l’amélioration du recul des armes, de l’EVA, des interactions du joueur, ainsi que les Master Modes.

EVA T2 Amélioration des contrôles et des animations de l’EVA pour un déplacement plus fluide en zéro-g. Les versions ultérieures introduiront une limitation du carburant EVA et encourageront l’utilisation de la poussée et de la traction en impesanteur et du rayon tracteur du Multi-Tool.

Pour l’instant, les développeurs ne veulent pas introduire de consommation de carburant pour les déplacements EVA car il manque des options pour se déplacer sans en utiliser. Avec l’introduction de l’accroche aux surfaces (push-pull ou zero-G traversal en anglais), cette fonctionnalité deviendra possible

A noter que si la nouvelle itération de l’EVA est prévue pour le patch 3.23, l’accroche aux surfaces sera déployée dans un patch ultérieur.

Le système de déplacement en apesanteur (également appelé EVA en anglais pour Extra Vehicular Activities) permet aux personnages de passer d’un vaisseau à un autre (ou à une station) dans l’espace, et de se déplacer dans des environnements sans gravité.

Avec le nouveau système de déplacement en apesanteur qui devrait arriver dans le patch 3.23, les mouvements pour observer autour de soi ne modifient plus systématiquement l’orientation du corps. De plus, le personnage est placé dans une position plus allongée qui lui permet de mieux franchir les obstacles et de passer dans des conduites étroites. Enfin, les transitions vers la gravité sont plus fiables, et le personnage ne devrait plus s’écraser au sol, sauf si l’endroit est encombré. Que ce soit du point de vue du joueur ou d’un autre qui le regarde, l’impression générale est que l’EVA est plus naturelle.

L’implémentation actuelle de l’EVA présente de nombreux défauts. Par exemple, le personnage est difficilement contrôlable, les transitions vers la gravité amènent à des chutes, et le joueur ne sait pas toujours dans quelle position est le corps de son personnage, ce qui rend malaisé le franchissement de passages étroits. En résumé, il ne correspond pas à l’expérience voulue par les développeurs.

Dans le nouveau système de déplacement en apesanteur, l’inertie du personnage est conservée, ce qui fait qu’il garde sa vitesse jusqu’à ce qu’il change de direction, qu’il accélère ou qu’il ralentit. Ceci est essentiel pour économiser le carburant qui permet de se déplacer en EVA.

Expérience d’interaction du joueur Radar & Scan FPS Mécanique de piratage Tier 2 de l’EVA Traction & poussée en gravité zéro

Décalées vers la 3.18 : Radar & Scan FPS Tier 2 de l’EVA Mécanique de piratage Traction & poussée en gravité zéro

Les fonctionnalités suivantes atterrissent sur cette mise à jour : Radar & scan FPS ; Tier 2 de l’EVA ; Traction et poussée en gravité zéro ; Mécanique de piratage.

Le tier 0 du chargement/déchargement des armes a été temporairement retiré de la feuille de route en raison du changement de stratégie de sortie mentionné en début d’article. Pour la même raison, le tier 2 de l’EVA, la mécanique de piratage et la traction & poussée en gravité zéro ont été décalés pour la 3.18.

L’équipe EU “Zone d’atterrissage” travaillera sur le tier 2 de l’EVA entre fin avril et début mai 2022.

L’équipe chargée de la physique a été ajoutée pour le tier 2 de l’EVA et son travail actuellement en cours est prévu pour être achevé vers début septembre.

L’équipe “Technologie des personnages” a commencé son travail sur le tier 2 de l’EVA.

Le tier 2 du déplacement en EVA risque d’être bientôt décalé d’au moins un trimestre. En effet, le travail en cours sur cette fonctionnalité par l’équipe “fonctionnalité des personnages” a été prolongé de 28 semaines jusqu’à début mars 2022, sans doute dans le cadre du “réajustement de son calendrier” mentionné ci-dessus.

Décalés vers la 3.16 : Tier 0 du chargement/déchargement des armes – Tech Fonctionnalité personnage – EVA tier 2 Récupération tier 0 – Tech Traction & poussée en gravité zéro Module de récupération du Multi-Tool

Pusieurs fonctionnalités de la 3.15 développés par l’équipe des personnages ont également été décalés vers des mises à jour ultérieures : Fonctionnalité personnage – EVA tier 2 → 3.16 Découpage tier 2 → 3.17 Expérience d’interaction du joueur → 3.17 Récupération tier 0 – Tech → 3.16 Traction & poussée en gravité zéro → 3.16

Fonctionnalité personnage – EVA tier 2 (de la 3.15)

Bien que certains joueurs aient déclaré qu’elles étaient bien meilleures que dans les patchs précédents, les sorties EVA restent un problème, en particulier lors des transitions entre grilles physiques (entrée et sortie d’un vaisseau), les joueurs subissant fréquemment des dégâts ou mourant. Parmi les problèmes signalés, citons les malheureuses transitions au cours desquelles les joueurs tombent et/ou subissent des dégâts, les mouvements en vol généralement peu précis et les pertes de contrôle maladroites lorsqu’ils se heurtent à des objets.

Le début du travail de l’équipe de fonctionnalités des personnages sur le tier 2 de l’EVA a été avancé de 6 semaines, à la 7e semaine du 2e trimestre.

3.15 Petit habitat – Avant-poste – Colonialisme Récupération tier 0 – Tech Expérience d’interaction du joueur Fonctionnalité personnage – EVA tier 2 Animations de poussée et traction en zéro-g Armes – Dépouillement / rechargement des chargeurs Découpage tier 0 Bombes et mines spatiales Crusader Ares Starfighter Inferno Crusader Ares Starfighter Ion Crusader A2 Hercules Starlifter Aegis Redeemer Occultation de l’intérieur / extérieur des vaisseaux

Fonctionnalité personnage – EVA tier 2 Améliore davantage l’expérience de l’EVA après le passage au système IFCS. Introduit un carburant limité pour l’EVA et encourage l’utilisation de la poussée / traction en zéro-g et du rayon tracteur du Multi-Tool.

L’équipe a consacré une partie du mois au développement d’une technologie qui permettra de partager le code de l’IFCS⁽³⁹⁾ avec d’autres systèmes forment liés au mouvement. Un exemple de cela est le mouvement EVA en apesanteur, qui utilisera à terme un code similaire à celui de l’IFCS car les deux sont fortement liés. Cela permet également à l’équipe d’utiliser la richesse de la logique IA et du code de navigation d’abord écrit pour les vaisseaux dans de nouveaux contextes. Ce partage de code sera également utilisé pour les missiles, ce qui permettra d’unifier et de simplifier davantage les différents types de code qui traitent du mouvement dans l’espace.

Le rayon tracteur est un dispositif qui vous permet de déplacer à distance des objets vers ou loin de vous, à la fois à pied et en EVA, sans qu’il soit nécessaire d’avoir un contact physique. La taille et le poids de l’objet déterminent la distance à laquelle vous pouvez le déplacer.

En EVA, le rayon tracteur peut également être utilisé comme grappin pour s’accrocher rapidement à des objets et se rapprocher d’eux. Feuille de route

Les consommateurs à travers l’univers peuvent ne pas connaître le nom Gyson Inc., mais ils sont probablement familiers avec leurs produits. La société et ses filiales produisent de tout, des tapis aux produits nettoyants en passant par des uniformes industriels et même des combinaisons EVA. La vaste gamme de leur produit est impossible à caractériser en-dehors d’une caractéristique commune : ils sont extrêmement bon marché.

La seconde expérience qui allait changer sa vie est arrivée peu de temps après. En marchant dans le bazar d’Olympus, elle s’est demandé pourquoi autant de locaux portaient des casques avec des visières ébréchées et de profondes fissures. Elle a découvert que la plupart des casques, qui étaient nécessaires hors des secteurs protégés d’Olympus et dans l’environnement hostile d’Ashana, étaient excessivement chers pour la plupart des résidents. Cette demande créait un marché massif pour les vêtements protecteurs d’occasion, mais se trouvant dans un système non réclamé, le manque de régulation signifiait que leur intégrité n’était pas vérifiée. Forsyth s’est rendue compte que la plupart des résidents d’Olympus craignaient qu’un casque de seconde main fonctionne mal et entraîne un traumatisme cérébral, voire la mort. Dans ces terribles circonstances, Forsyth y vit une opportunité, ce qui était commode vu que ses crédits étaient dangereusement bas. Tous ses voyages combinés avec un manque de revenus l’ont laissée proche d’une ruine financière. Motivée à retourner son destin, Forsyth s’est rappelé d’un casque stylisé fait maison qu’elle et ses amis ont porté lors d’une fête EVA. Il avait été créé par un designer de mode privé  dans un matériau transparent épais qui leur permettait de survivre dans l’espace mais également de parader avec leurs cheveux et maquillage. Bien que la version qu’elle portait était assez chère, elle savait que la technologie derrière ça ne l’était pas. Elle a travaillé avec un artisan local pour fabriquer une version peu chère que même les résidents d’Olympus pourraient se permettre. Le résultat était le “Ready-Up”, le tristement célèbre casque souple fait principalement de plastique industriel. Le casque répondait à peine aux normes de l’UEE et a reçu la note la plus basse possible du Whitley’s Guide, mais les ventes étaient fortes. Forsyth avait correctement calculé que beaucoup de personnes allaient acheter un casque de qualité moindre, mais certifié sûr.

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Scratchy

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