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L’équipe a finalisé une série de combinaisons de vol de marque, et poursuit les travaux sur des tenues pour le gang Headhunter.

De nouvelles boutiques sont ajoutées à New Babbage, notamment une de la marque Kel’To.

Les développeurs vont améliorer l’éclairage de tous les vaisseaux. Une certaine homogénéité sera recherchée par constructeur, pour renforcer l’effet d'appartenance à une marque.

MISC est une marque qui assume une certaine fierté. Ainsi, le logo du constructeur est indiqué à plusieurs endroits sur la coque du vaisseau.

Le vaisseau reprend globalement le design industriel du MISC Prospector. Sa spécificité réside évidement dans la tête de salvage, mais surtout dans les caisses situées à l'extérieur, rappelant les vaisseaux de la gamme Hull, fabriqués par la même marque.

L’équipe travaille sur l’identité de marque pour des véhicules en jeu et d’autres à venir.

L’équipe a finalisé une série de combinaisons de vol de marque, et poursuit les travaux sur des tenues pour le gang Headhunter.

Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la 3.23. Une étape importante, puisque c’est la base sur laquelle nous bâtissons le maillage (mesh). En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs serveurs (30k), qui n’entraîneront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront “avec grâce”, vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour le StarEngine.

De nouvelles boutiques sont ajoutées à New Babbage, notamment une de la marque Kel’To.

Les développeurs vont améliorer l’éclairage de tous les vaisseaux. Une certaine homogénéité sera recherchée par constructeur, pour renforcer l’effet d'appartenance à une marque.

En 2862, Tumbril Land Systems ferma ses portes suite à une baisse d’intérêt pour les véhicules militaires. Les actifs de l’entreprise furent vendus et les usines reconverties dans la construction de vaisseaux pour des sociétés telles qu’Argo et MISC. La propriété intellectuelle, y compris la conception générale et la marque du Cyclone, fut vendue à un consortium de petits acheteurs dans le cadre de la faillite. L’histoire du Cyclone aurait dû s’arrêter là… mais il n’en fut rien. En 2946, une coentreprise, créée par le PDG de DevCo, Terrence Naban, et plusieurs petits investisseurs, surprirent l’Empire en annonçant le retour du Cyclone, de nouveau sous la marque Tumbril. Une petite équipe de concepteurs passa quatre ans à moderniser le DX20 original avec des composants du 30e siècle, dans le but de fournir à nouveau aux explorateurs un véhicule fiable et emblématique. L’objectif était également d’obtenir des contrats gouvernementaux lucratifs pour la fabrication d’armement dans le cadre du conflit vanduul, qui prenait de plus en plus d’ampleur. Des usines modernes de Cyclone furent ouvertes dans les systèmes Centauri, Terra et Ellis, et d’autres sites déjà réservés en vue d’une expansion future.

SKINNY : Une autre chose à prendre en compte, c’est la réaction de leurs fans inconditionnels. Spectrum regorge déjà de gens qui pensent que Drake s’est ramolli ou a trahi son image de marque en devenant le sponsor principal. Il se peut bien qu’ils aient sous-estimé le nombre de personnes qui aiment ce qu’ils font parce que ça contrarie les autres marques. Difficile de jouer les outsiders quand tu sponsorises carrément le plus grand événement aérospatial de l’année.

Pour commencer, la décision de prioriser tel ou tel vaisseau dans le pipeline revient principalement à l’équipe chargée des véhicules et à Chris Roberts. L’équipe narrative est là pour soutenir et fournir un lore autour des vaisseaux sélectionnés, et si un vaisseau “classique” plus ancien se trouve sur leur liste, alors nous suggérerons probablement un des vaisseaux déjà existants dans l’univers de Star Citizen. Cependant, le choix d’un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l’équipe chargée des véhicules. Si les développeurs ont pu affiner et accélérer leur travail grâce à leur connaissance de l’apparence et de la forme spécifiques de chaque fabricant, la conception d’un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt nécessiterait d’explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l’époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 50 ont un aspect distinct et différent de celui des modèles actuels. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, quel est l’intérêt de fabriquer un vaisseau plus ancien s’il est fondamentalement similaire à l’offre actuelle. Il s’agit donc d’un travail de longue haleine pour l’équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l’apparence d’une marque et créer les nouveaux assets nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d’une multitude de questions liées à la conception et à la jouabilité. Les composants et les condensateurs “modernes” pourront-ils fonctionner avec le vaisseau, et si ce n’est pas le cas, à quel point sera-t-il difficile de trouver des pièces de remplacement ? Le Zeus, qui a été construit avant que l’humanité ne découvre la technologie de bouclier moderne auprès des Tevarins, serait-il vraiment dépourvu de boucliers défensifs ou d’armes, qui n’étaient pas standard sur les vaisseaux jusqu’à la Deuxième Guerre tevarine ? Et à quel point cela serait-il amusant pour les joueurs de piloter un Zeus s’il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ?

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Wiset

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