
Starmap
Timeline 2026
Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons de créer et de développer les lieux sur les planètes et les lunes. La plupart des discussions concernent la nature ou la quantité d'informations à fournir au joueur. Faut-il nommer chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans l’épave d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la StarMap, et si oui, serait-ce le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans une carcasse de vaisseau ait pu faire figurer le nom de l'endroit sur la StarMap ? Les noms des lieux devraient-ils uniquement se révéler aux joueurs une fois visités ? Les joueurs devraient-ils pouvoir modifier ces noms sur leur propre StarMap ?
En outre, nous avons prévu une foule d’autres fonctionnalités et contenus passionnants pour 2023 ; Pyro sera la vedette avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations IA, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d’objets dans les vaisseaux, qui remplace l’ancien système de “tuyaux” par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3.18 et le gameplay de recyclage), la chasse à la prime avec un système de suivi complet et la possibilité de capturer et de transporter activement les joueurs et les IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant de récupérer votre inventaire ou de stocker des objets. Vers la fin de l’année, nous devrions voir certains des travaux priorisés pour Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; des déplacements plus flexibles pour le joueur, en particulier sur les échelles et les rebords, un système d’interaction grandement amélioré, le scan FPS, la nouvelle Star Map, les MFD (écrans multi-fonctions) utilisant le système d’IU plus performant et flexible Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus approfondi. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 est opérationnel dans la 3.18, l’équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu ainsi que sur la connexion de l’API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que Gen 12 peut fournir.
Augmenter le flux de données des serveurs de jeu dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client. Ils gèrent la simulation momentanée d’un joueur, et ce sont eux qui seront maillés (meshed en anglais) à terme. Ils font remonter à la simulation globale de l’univers l’état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent qu’ils ne le simulent (puisque Quantum n’a pas besoin d’être à 30 fps car ils s’agit d’une simulation avec une vision beaucoup plus globale). La relier à divers services du jeu ; il s’agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, apparition d’IA), et les balises de service (service beacons) que tout DGS peut interroger afin d’obtenir l’état global de l’univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l’état de l’univers (ce que vous appelez l’économie dynamique) aux différents serveurs du jeu. Cela a été fait afin de ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l’état global de l’aspect dont il est responsable (par exemple les prix des articles dans les magasins) à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l’univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l’interrogent. Cela nous permet de mettre à l’échelle le nombre de DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu’est la simulation de l’univers. Lire l’état des base de données “backend” comme la base de données de la persistance (qui deviendra bientôt l’iCache) pour suivre l’état du joueur et les assets. Améliorer la faculté des Quanta (la représentation d’un groupe d’IA dans la simulation de l’univers) pour que leurs traits et leurs compétences soient le moteur de leurs actions et de leur occupation. Améliorer la “Star Map” et les analyse des joueurs afin d’avoir une vue complète des activités du joueur (voyages, combats, achats, etc.)
En nous appuyant sur les signalements de l'Issue Council, de Spectrum et de Reddit, sur les retours directs des joueurs et sur d'autres sources, nous avons identifié près d'une centaine de problèmes affectant fortement les principaux systèmes de jeu et la qualité de vie, notamment : les hangars instanciés, le contrôle aérien (ATC) et la récupération des vaisseaux ; les monte-charges ; le voyage quantique et le calcul d'itinéraires sur la carte stellaire ; l'interface et les interactions liées à l'inventaire ; les vaisseaux signalés à tort comme perdus ou détruits ; l’amarrage ; l'IA des vaisseaux et des PNJ FPS le processus de connexion ; les “exploits”.
Concernant le chat textuel, des options d’affichages ont été créées. Les commandes “slash” sont désormais uniquement liées au chat (groupe de discussions, messages privés, etc). Des liens vers les autres applis du mobiglas pourront être inclus au chat. Notamment vers : Le gestionnaire de contrats La starmap Les objets (crafts) Les joueurs
Refonte de la carte stellaire (Starmap) Implémentation de la nouvelle version améliorée de la carte stellaire, avec des visuels et une convivialité accrus, y compris des fonctionnalités de recherche et de création d’itinéraire plus faciles.
L’adaptation des lieux à la nouvelle Starmap se poursuit.
Refonte de la carte stellaire (Starmap) Implémentation de la nouvelle version améliorée de la carte stellaire, avec des visuels et une convivialité accrus, y compris des fonctionnalités de recherche et de création d’itinéraires plus faciles.
La nouvelle Starmap est prévue pour le patch 3.23. Les développeurs ont passé beaucoup de temps sur cette amélioration, et au-delà de l’ergonomie, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées. Par exemple, les temps de trajets estimés seront affichés.
Les fonctionnalités suivantes sont visées pour le premier semestre 2024, car elles ne dépendent pas de l’implémentation du server meshing : Les Master Modes Les hangars persistants Les monte-charges et leurs écrans de contrôle dans les hangars Améliorations pour le rechargement des armes FPS L’usure des armes FPS et les incidents de tir Les nouvelles optiques d’armes Les recharges et le siphonnage La refonte des déplacements en apesanteur Le nouvel affichage tête haute L’interface de loot Les intéractions par défaut avec les objets Les animations d’interaction avec les portes Les nouvelles applications pour les achats et les missions Le nouveau système de personnalisation des personnages, avec notamment les tatous, les piercings, les cicatrices, et la pilosité faciale La nouvelle version du Mobiglas La nouvelle Starmap Les installations planétaires de type hub de distribution Sept véhicules et vaisseaux
Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons de créer et de développer les lieux sur les planètes et les lunes. La plupart des discussions concernent la nature ou la quantité d'informations à fournir au joueur. Faut-il nommer chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans l’épave d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la StarMap, et si oui, serait-ce le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans une carcasse de vaisseau ait pu faire figurer le nom de l'endroit sur la StarMap ? Les noms des lieux devraient-ils uniquement se révéler aux joueurs une fois visités ? Les joueurs devraient-ils pouvoir modifier ces noms sur leur propre StarMap ?
Pour l'instant, l’équipe narrative n'a baptisé que ce qui a été jugé essentiel. Jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques géographiques reste à déterminer, mais une option consisterait à créer un “générateur de noms” qui produirait une multitude de noms distincts pouvant ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour les missions de chasse à la prime, et nous avons expérimenté un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé dans les intérieurs de bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait particulièrement utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms, ce plaisir s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer autant de noms que possible à la main, utiliser un générateur pour les lieux plus modestes nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer ensuite notre temps à choisir et à placer les bonnes.
En outre, nous avons prévu une foule d’autres fonctionnalités et contenus passionnants pour 2023 ; Pyro sera la vedette avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations IA, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d’objets dans les vaisseaux, qui remplace l’ancien système de “tuyaux” par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3.18 et le gameplay de recyclage), la chasse à la prime avec un système de suivi complet et la possibilité de capturer et de transporter activement les joueurs et les IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant de récupérer votre inventaire ou de stocker des objets. Vers la fin de l’année, nous devrions voir certains des travaux priorisés pour Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; des déplacements plus flexibles pour le joueur, en particulier sur les échelles et les rebords, un système d’interaction grandement amélioré, le scan FPS, la nouvelle Star Map, les MFD (écrans multi-fonctions) utilisant le système d’IU plus performant et flexible Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus approfondi. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 est opérationnel dans la 3.18, l’équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu ainsi que sur la connexion de l’API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que Gen 12 peut fournir.
Sa classification a été modifiée après la rédaction initiale du lore du système. La carte stellaire (Starmap) a été mise à jour en conséquence, mais certains éléments de l’ancien lore ont encore besoin d’être corrigés. Nous prévoyons de mettre à jour ce point spécifique et d’autres liés à Pyro quand nous serons plus proches de la sortie du système.
Ensuite, Magnus, Ferron et Fora ont toutes une longue histoire d’activités hors-la-loi en raison de divers facteurs, notamment l’inefficacité des gouvernements locaux et des forces de l’ordre. Kruger Intergalactic a quitté Magnus pour Castra en 2789 après qu’une importante cargaison de pièces détachées ait été détournée par des hors-la-loi, menaçant leur contrat extrêmement lucratif et important avec RSI. Pendant ce temps à Fora, un accident de terraformation sur Hyperion (Fora III), la seule planète potentiellement habitable, a laissé ce système à la limite de l’espace Banu largement ignoré par le reste de l’empire. La Starmap affirme même que “les recensements informels de la zone indiquent que les visiteurs ont plus de chances de rencontrer un contrebandier, un hors-la-loi ou un colon banu qu’un citoyen de l’UEE pendant leur séjour dans ce système à cinq planètes”. Enfin, Ferron était autrefois un système prospère jusqu’à ce que les fabricants fuient en raison de la pression politique exercée par le régime Messer et des ressources facilement accessibles du système qui sont pour la plupart épuisées. La situation s’est tellement dégradée que les forces de police de la ville de Tram sur Asura (Ferron III) se sont déjà mises en grève pour protester contre les dangers considérables auxquels elles sont confrontées dans leur travail.
Question : “Discovered : Le système Vanguard” présente les entrées du journal d’un pilote qui enquête dans le système Vanguard et y trouve un Kingship en construction. L’histoire commence avec le pilote se trouvant dans le système Orion et qui saute vers Vanguard en un seul saut. Plus tard, le clan est décrit comme disparaissant “dans le point de saut à destination d’Orion”. Le problème est que la Starmap ne montre qu’un point de saut entre Orion et Viking. Pouvez-vous confirmer quel système est décrit dans l’histoire ?
Réponse : Merci d’avoir porté ce point à notre attention. Plusieurs ajustements de la Starmap ont été effectués après la rédaction de cet article, nous avons donc mis à jour l’article pour refléter les connexions actuelles. Comme l’histoire se déroule dans le système Vanguard, nous avons mis à jour l’article pour indiquer que le voyage de Christian Meyer a commencé dans Elysium et non Orion. Nous avons également supprimé le passage suggérant que le clan Vanduul a sauté dans Orion et rendu leur disparition plus mystérieuse. Où diable sont-ils allés ?
Voici quelques éléments qui ont été discutés et auxquels on pense pour le hardware (nouvelle lame) ou les logiciels (chargés sur l’ordinateur ou le serveur lame), ce sont des types d’idées que nous pourrions intégrer au PU dans le futur : Système de défense antimissile (Combat) – Déploie automatiquement les contre-mesures adéquates pour éviter d’être touché par des missiles. Lame de cryptage/décryptage (Transport de données) – Capable de garder les données cryptées pour prévenir le piratage et fournit également les moyens de tenter de les décrypter. Contrôleur d’émissions (Combat) – Permet au pilote de fixer des limites strictes à la production d’émissions, en fournissant des avertissements supplémentaires et en arrêtant automatiquement les systèmes superflus. Lame de guerre électronique offensive (Combat) – Améliore la capacité offensive de guerre électronique existante, pourrait accélérer ou renforcer les programmes/virus offensifs ou en proposer de nouveaux à déployer. Lame de guerre électronique défensive (Combat) – Renforce la capacité défensive existante en matière de guerre électronique, accorde une protection supplémentaire et réduit la puissance des programmes offensifs. Lame minière (Exploitation minière) – Accélère les scans miniers et fournit des informations complémentaires (localisation des poches de minerai, densité minérale, etc.) Base de données pour la récupération (Récupération) – Accélère le scannage des épaves et fournit des informations supplémentaires (repère les objets de valeur dans les vaisseaux, montre les matériaux contenus dans les épaves, etc.) Base de données des criminels (Chasse à la prime) – Fournit une liste de criminels connus ou d’activités illégales et la possibilité d’accepter des primes pour les traquer et les traduire en justice. “Hit List” (Pirate) – Semblable à la base de données des criminels mais destinée à être utilisée par les criminels. Les personnes mal intentionnées peuvent consulter et accepter des contrats pour “nettoyer”. Navigation améliorée sur les routes (Commerce / exploration) – Essentiellement des options de navigation et de carte stellaire améliorées. Permet au pilote de connaître les dangers de la route qu’il emprunte, de choisir des itinéraires en fonction de la vitesse, de la sécurité ou d’éviter certaines zones. Base de données commerciales (Commerce) – Permet aux commerçants de consulter les prix d’achat/vente dans différents endroits de l’univers lorsqu’ils sont en déplacement, plutôt que de devoir se rendre dans une station commerciale. Lame de gestion des boucliers (Combat) – Fournit des options avancées de contrôle des boucliers pour permettre un contrôle plus fin. Système de cartographie stellaire (Exploration / général) – Facilite la découverte de points de saut si/quand ils se déplacent ailleurs, éventuellement facilite aussi les voyages en saut. Lame de verrouillage amélioré (Combat) – Améliore davantage le système de ciblage pour permettre au pilote de verrouiller des parties spécifiques du vaisseau, afin qu’il soit en mesure d’éliminer des systèmes individuels. Masqueur de manifeste cargo (Contrebande) – Déguise les articles de votre manifeste de cargaison pour vous permettre de dissimuler la contrebande lors des premiers scannages du vaisseau. Système de sécurité interne (Grands vaisseaux) – Fournit des informations internes sur le vaisseaux, la position des formes de vie à bord et la possibilité de verrouiller/déverrouiller individuellement les portes. Lame de gestion des drones (Grands vaisseaux) – Permet aux vaisseaux de contrôler les drones à bord.
Augmenter le flux de données des serveurs de jeu dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client. Ils gèrent la simulation momentanée d’un joueur, et ce sont eux qui seront maillés (meshed en anglais) à terme. Ils font remonter à la simulation globale de l’univers l’état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent qu’ils ne le simulent (puisque Quantum n’a pas besoin d’être à 30 fps car ils s’agit d’une simulation avec une vision beaucoup plus globale). La relier à divers services du jeu ; il s’agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, apparition d’IA), et les balises de service (service beacons) que tout DGS peut interroger afin d’obtenir l’état global de l’univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l’état de l’univers (ce que vous appelez l’économie dynamique) aux différents serveurs du jeu. Cela a été fait afin de ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l’état global de l’aspect dont il est responsable (par exemple les prix des articles dans les magasins) à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l’univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l’interrogent. Cela nous permet de mettre à l’échelle le nombre de DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu’est la simulation de l’univers. Lire l’état des base de données “backend” comme la base de données de la persistance (qui deviendra bientôt l’iCache) pour suivre l’état du joueur et les assets. Améliorer la faculté des Quanta (la représentation d’un groupe d’IA dans la simulation de l’univers) pour que leurs traits et leurs compétences soient le moteur de leurs actions et de leur occupation. Améliorer la “Star Map” et les analyse des joueurs afin d’avoir une vue complète des activités du joueur (voyages, combats, achats, etc.)
Même si les méthodes ont drastiquement changé, le Centre Impériale de Cartographie (ICC) continue cette fière tradition de cartographie des objets célestes. L’agence gouvernementale de l’UEE est bien connue pour ses stations d’astrographie et de scan de l’espace profond, à la recherche de points de saut, et pour l’élite que sont les unités d’experts stellaires qui évaluent les systèmes nouvellement découverts. Cependant, la juridiction et les responsabilités de l’ICC vont bien au-delà de ces deux départements. Que ce soit le travail avec l’Arche pour garder la carte stellaire à jour, ou bien le suivi de la comète Baer lors de son passage dans le système Stanton, le Centre de Cartographie Impériale est essentiel au voyage spatial moderne.
Ainsi, même si l’ICC fut longtemps associé aux Messers, il survécut à leur chute. L’agence s’était enracinée trop profondément dans la structure de l’Empire pour être écartée. Elle a également montré assez d’indépendance pour éviter le changement de nom que beaucoup d’autres agences reçurent pour effacer leurs liens avec des temps plus sombres. Aujourd’hui, l’ICC scanne et recherche des points de saut depuis ses nombreuses stations, fournit des données à l’Arche pour garder la carte stellaire à jour, et bien plus.
