
Contrôleur aérien
Timeline 2026
Le contrôleur aérien et le système de transit sont deux aspects du jeu qui sont assez anciens et qui ont eu beaucoup de bugs dans leur histoire. Les développeurs ont choisi d’en faire une adaptation minimale pour soutenir la refonte du fret et des hangars. Lors de ces travaux, des problèmes sont apparus, notamment à chaque augmentation du nombre de joueurs. Ceci a été la raison du décalage du fret et des hangars du patch Alpha 3.23 au patch Alpha 3.24.
Les développeurs soulignent également qu’il n’y a pas de contrôleur aérien dans la plupart des zones d'atterrissage de Pyro.
Pour franchir un point de saut, il faut s’approcher et demander l’autorisation au contrôleur aérien. On est alors assigné à un groupe de vaisseaux qui vont franchir le point de saut en même temps. Le vaisseau doit être en mode navigation quantique, et il va commencer à s’adapter au point de saut. Quand le vaisseau est prêt et bien aligné avec le point de saut, il faut activer le saut. À ce moment, le vaisseau va automatiquement libérer de l’énergie vers le point de saut et cela crée une entrée dans le tunnel quantique. Le vaisseau est alors aspiré dans le tunnel.
Un contrôleur aérien, que nous avons croisé dans le passé dans l’univers persistant et qui fera bientôt son retour, devrait avoir un nouveau visage. Ces ajouts de nouvelles séquences enregistrées par des acteurs pourront être découverts dans plusieurs patchs à venir.
Dans le cadre de l’implémentation de Wikelo, l’équipe a travaillé sur le comportement général du personnage et sur le contrôleur aérien associé.
Le contrôleur aérien et le système de transit sont deux aspects du jeu qui sont assez anciens et qui ont eu beaucoup de bugs dans leur histoire. Les développeurs ont choisi d’en faire une adaptation minimale pour soutenir la refonte du fret et des hangars. Lors de ces travaux, des problèmes sont apparus, notamment à chaque augmentation du nombre de joueurs. Ceci a été la raison du décalage du fret et des hangars du patch Alpha 3.23 au patch Alpha 3.24.
Les développeurs soulignent également qu’il n’y a pas de contrôleur aérien dans la plupart des zones d'atterrissage de Pyro.
Les designers ont fait le choix d’avoir besoin de contacter le contrôleur aérien pour franchir les points de saut permanents. Du point de vue du lore, ces points de saut forment les autoroutes qui relient les systèmes. l’UEE a tout intérêt à en contrôler les deux côtés pour éviter que n’importe qui entre dans son territoire. D’un point de vue physique, on peut voir le point de saut comme l’entrée d’un tunnel, avec une ouverture orientée.
Pour franchir un point de saut, il faut s’approcher et demander l’autorisation au contrôleur aérien. On est alors assigné à un groupe de vaisseaux qui vont franchir le point de saut en même temps. Le vaisseau doit être en mode navigation quantique, et il va commencer à s’adapter au point de saut. Quand le vaisseau est prêt et bien aligné avec le point de saut, il faut activer le saut. À ce moment, le vaisseau va automatiquement libérer de l’énergie vers le point de saut et cela crée une entrée dans le tunnel quantique. Le vaisseau est alors aspiré dans le tunnel.
Pour l’instant, le contrôleur aérien ne prend pas en compte les groupes. Ainsi, il est possible que ce dernier soit séparé en deux s’il y a déjà des vaisseaux dans la file d’attente. Les développeurs comptent améliorer ce système ultérieurement.
Les hangars persistants sont des hangars personnels qui sont affectés aux joueurs quand ils choisissent leur résidence principale. Lorsque le joueur demande la permission d'atterrir au contrôleur aérien de sa résidence, il sera orienté vers son hangar personnel.
Nous avons ajouté une option de raccourci clavier pour demander l’atterrissage auprès de l’ATC (non assigné par défaut). Pour assigner le raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur “Options”, “Keybindings”, puis sur “Advanced Controls Customization” en bas à gauche. Dans l’onglet “Flight – Movement”, vous trouverez “Request Landing”.
Amarrage vaisseau/station (de retour) [Modulaire | 1 Art & 1 Design | 9 semaines | Début janvier → début mars] [Fonctionnalités véhicules | 1 Ingénierie | 9 semaines | Mi-janvier → fin mars] Ajout de la possibilité d’amarrer de grands vaisseaux dans les ports d’amarrage des stations spatiales. Les travaux connexes comprennent notamment l’attribution de ports d’amarrage par l’ATC lorsque cela est approprié, la construction de connecteurs d’amarrage et de halls d’entrée dans les stations spatiales pour permettre aux grands vaisseaux de s’y connecter.
Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur en droit de les arrêter auront un minuteur de démarrage/redémarrage d’arrestation déclenché sur eux. Si le joueur meurt ensuite par quelque moyen que ce soit pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un voyage quantique et dure entre une et trois minutes, prolongées selon le niveau d’engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l’injustice d’être arrêté simplement parce qu’un “acteur” (ndt : joueur ou PNJ) en droit de vous arrêter se trouve à proximité, car cet “acteur” devra désormais vous avoir attaqué récemment. Les joueurs se verront offrir brièvement la possibilité de “porter plainte” ou de “pardonner” les crimes commis à leur encontre. Par défaut, les joueurs “porteront plainte” pour des crimes commis par des membres ne faisant pas partie de leur groupe et “pardonneront” aux membres du groupe si la notification est ignorée. Cela permet au joueur attiré dans un groupe uniquement pour se faire tuer de “porter plainte” après coup. Organisateurs de batailles PVP massifs, ce changement est aussi pour vous ! En supposant que tous les groupes impliqués sont prêts à pardonner les crimes, vous pourrez vous affronter sans craindre qu’un “CrimeStat” (ndt : terme qui désigne le niveau de recherche d’un hors-la-loi dans SC, analogue à celui présent dans d’autres jeux comme GTA V) ne vienne gâcher le plaisir. Nous suivrons de près ce changement particulier pour voir comment nous pouvons l’améliorer en fonction de la façon dont vous l’utiliserez dans l’univers persistant. Auparavant considéré comme homicide, nous avons requalifié le meurtre indirect de joueurs en crime moins grave d’homicide involontaire dans certains cas. Cela inclut l’écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par le déclenchement d’une explosion comme un baril explosif ou l’autodestruction d’un vaisseau. Nous avons également qualifié d’homicide involontaire chaque meurtre à bord d’un vaisseau autre que le pilote. Verrouiller un missile sur un vaisseau sera désormais considéré comme de l’hostilité et permettra à ce vaisseau de vous attaquer en légitime défense. Il provoquera une attaque de l’IA et déclenchera une infraction “d’agression d’un officier de la loi” si effectué sur un personnel de sécurité. Cette fonction sera développée en fonction des modifications futures du système de verrouillage des missiles. Le piège quantique (ndt : action de faire sortir de force un vaisseau de son voyage quantique) engendrera une infraction seulement si un vaisseau est pris au piège, et en donnera une pour chaque prise. Auparavant, l’infraction était donnée dès le moment où l’appareil était activé. Empêcher le voyage quantique d’un acteur (ndt : joueur ou PNJ) que le joueur a le droit d’arrêter ne sera plus considéré comme un crime. Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scans de sécurité juste en quittant leur siège. Nous avons corrigé plusieurs bugs sur le fait de traîner sur un pad ou de se faire saisir son vaisseau par l’ATC afin de rendre l’expérience plus fiable et cohérente. L’éperonnage d’un vaisseau sur un pad sera désormais ignoré s’il est commis par un membre du même groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petits accrochages en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un “CrimeStat” si l’éperonnage est si grave qu’il se termine par votre mort ou la destruction du vaisseau.
