ICÔNE

Contrôleur aérien

Timeline 2025

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Le contrôleur aérien et le système de transit sont deux aspects du jeu qui sont assez anciens et qui ont eu beaucoup de bugs dans leur histoire. Les développeurs ont choisi d’en faire une adaptation minimale pour soutenir la refonte du fret et des hangars. Lors de ces travaux, des problèmes sont apparus, notamment à chaque augmentation du nombre de joueurs. Ceci a été la raison du décalage du fret et des hangars du patch Alpha 3.23 au patch Alpha 3.24.

Les développeurs soulignent également qu’il n’y a pas de contrôleur aérien dans la plupart des zones d'atterrissage de Pyro.

Pour l’instant, le contrôleur aérien ne prend pas en compte les groupes. Ainsi, il est possible que ce dernier soit séparé en deux s’il y a déjà des vaisseaux dans la file d’attente. Les développeurs comptent améliorer ce système ultérieurement.

Un contrôleur aérien, que nous avons croisé dans le passé dans l’univers persistant et qui fera bientôt son retour, devrait avoir un nouveau visage. Ces ajouts de nouvelles séquences enregistrées par des acteurs pourront être découverts dans plusieurs patchs à venir.

Dans le cadre de l’implémentation de Wikelo, l’équipe a travaillé sur le comportement général du personnage et sur le contrôleur aérien associé.

Le contrôleur aérien et le système de transit sont deux aspects du jeu qui sont assez anciens et qui ont eu beaucoup de bugs dans leur histoire. Les développeurs ont choisi d’en faire une adaptation minimale pour soutenir la refonte du fret et des hangars. Lors de ces travaux, des problèmes sont apparus, notamment à chaque augmentation du nombre de joueurs. Ceci a été la raison du décalage du fret et des hangars du patch Alpha 3.23 au patch Alpha 3.24.

Les développeurs soulignent également qu’il n’y a pas de contrôleur aérien dans la plupart des zones d'atterrissage de Pyro.

Les designers ont fait le choix d’avoir besoin de contacter le contrôleur aérien pour franchir les points de saut permanents. Du point de vue du lore, ces points de saut forment les autoroutes qui relient les systèmes. l’UEE a tout intérêt à en contrôler les deux côtés pour éviter que n’importe qui entre dans son territoire. D’un point de vue physique, on peut voir le point de saut comme l’entrée d’un tunnel, avec une ouverture orientée.

Pour l’instant, le contrôleur aérien ne prend pas en compte les groupes. Ainsi, il est possible que ce dernier soit séparé en deux s’il y a déjà des vaisseaux dans la file d’attente. Les développeurs comptent améliorer ce système ultérieurement.

Pour franchir un point de saut, il faut s’approcher et demander l’autorisation au contrôleur aérien. On est alors assigné à un groupe de vaisseaux qui vont franchir le point de saut en même temps. Le vaisseau doit être en mode navigation quantique, et il va commencer à s’adapter au point de saut. Quand le vaisseau est prêt et bien aligné avec le point de saut, il faut activer le saut. À ce moment, le vaisseau va automatiquement libérer de l’énergie vers le point de saut et cela crée une entrée dans le tunnel quantique. Le vaisseau est alors aspiré dans le tunnel.

Les hangars persistants sont des hangars personnels qui sont affectés aux joueurs quand ils choisissent leur résidence principale. Lorsque le joueur demande la permission d'atterrir au contrôleur aérien de sa résidence, il sera orienté vers son hangar personnel.

Nous avons ajouté une option de raccourci clavier pour demander l’atterrissage auprès de l’ATC (non assigné par défaut). Pour assigner le raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur “Options”, “Keybindings”, puis sur “Advanced Controls Customization” en bas à gauche. Dans l’onglet “Flight – Movement”, vous trouverez “Request Landing”.

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Wiset

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