
LIVE
Timeline 2025
Cette nouvelle colonne représente notre voyage vers la 1.0, ce qui nous permet de publier continuellement des fonctionnalités et du contenu avant son lancement officiel. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus seront terminés et prêts pour le prochain patch Live, ils migreront de la colonne de la 1.0 vers celle dédiée à ce patch. Cette approche nous permet de fournir des mises à jour régulières aux serveurs Live tout en vous donnant une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de l'expérience 1.0 dans son ensemble.
Alors que nous nous efforçons à rendre la 3.18 suffisamment stable pour la sortir sur les serveurs Live, je tiens à remercier tous ceux qui ont testé la 3.18 jusqu’à présent sur les serveurs de test publics – en particulier notre groupe dévoué d’Evocati, qui ont consacré de nombreuses heures de travail lorsque le patch était dans son état le plus difficile et le plus frustrant. Grâce à vos efforts, nous avons été en mesure d’itérer en temps réel et de mettre en œuvre des améliorations et des corrections plus rapidement que jamais.
Comme nous l’avons mentionné, après avoir évalué les données de notre récent test Evocati, nous visons début décembre pour une sortie sur les serveurs Live. Cette mise à jour n’aura pas d’impact sur l’IAE qui sortira désormais dans l’alpha 3.17.4. Cela a été reflété dans la Release View avec cette publication.
Star Citizen Live et Inside Star Citizen vont continuer à être produits, et seront diffusés le jeudi, en évitant de trop révéler le contenu narratif. Une nouvelle émission dédiée au vaisseau va être ajoutée.
Cette nouvelle colonne représente notre voyage vers la 1.0, ce qui nous permet de publier continuellement des fonctionnalités et du contenu avant son lancement officiel. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus seront terminés et prêts pour le prochain patch Live, ils migreront de la colonne de la 1.0 vers celle dédiée à ce patch. Cette approche nous permet de fournir des mises à jour régulières aux serveurs Live tout en vous donnant une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de l'expérience 1.0 dans son ensemble.
Le patch Alpha 3.24 introduit des technologies fondamentales pour le jeu. Une partie de ces dernières fonctionnent bien quand le nombre de joueurs est limité, mais peinent dans l’environnement Live. L’équipe de Benoit est donc concentrée sur la résolution de ces problèmes.
Dans le cadre de notre examen final, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités liées au cargo, qui visaient une sortie dans l’alpha 3.23.0, n’était pas encore au niveau requis pour une mise à disposition sur les serveurs Live. Les monte-charges et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l’aise pour les intégrer dans le jeu. Ce délai supplémentaire permettra à l’équipe de tester d’autres cas de figure et d’apporter davantage d’améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi impactantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l’instant de les repousser d’un cycle de patchs entier. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne de la 3.23, mais visent maintenant une version 3.23.X :
Avec l’alpha 3.18, notre première mise à jour majeure de 2023, l’équipe a livré le Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale requise pour le Server Meshing (SM). Comme mentionné dans la dernière lettre, le PES est la plus difficile des technologies requises pour le SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie, de sorte que surmonter les défis de cette mise à jour l’année dernière était essentiel. Le lancement de l’alpha 3.18 a été beaucoup plus délicat que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données backend qui n’étaient visibles qu’à l’échelle d’une version live, contrairement aux serveurs de test PTU. Par ailleurs, nous avons découvert de nombreux petits problèmes liés à un univers vraiment persistant ; alors qu’il est extraordinaire de tomber sur une épave provenant d’un combat entre joueurs ayant eu lieu il y a une semaine, il est moins agréable d’essayer de se poser dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre plateforme d’atterrissage. Nous avons progressivement résolu ces problèmes et bien d’autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour les développeurs que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l’épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience à mesure que nous les surmontions.
Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D’un point de vue personnel, j’ai quitté Los Angeles pour m’installer à Austin, au Texas, afin d’être plus proche, en termes de fuseau horaire, de Manchester, Francfort et Montréal, où se déroule la majeure partie du développement. Je passe beaucoup de temps à Manchester, notre plus grand studio qui compte près de 600 employés, où je travaille avec Rich et les équipes à l’achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la difficile décision de demander à l’équipe de développement de Los Angeles, qui avait de plus en plus servi de support à celles basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d’autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l’entreprise, mais qui se concentrera sur le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement dû nous séparer du “Live Director” de l’Univers persistant, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l’année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j’ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d’avoir ce rôle éloigné de l’équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l’année. C’est un moment triste, Todd ayant travaillé avec application pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j’ai hâte de connaître la suite de ses aventures.
L’une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal de prévisualisation technologique (Tech-Preview). Il s’agit d’un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques à venir avec les joueurs bien avant qu’ils ne soient mis sur les serveurs Live, ce qui favorise l’esprit de développement ouvert au sein de notre communauté.
Nous ferons une mise à jour peu après la publication Live de la 3.22.0 afin de nous assurer que la Release View reflète la sortie de cette version pour la nouvelle année. Les mises à jour de la feuille de route seront de retour le 7 février 2024, une fois la planification de l’année terminée. Merci à toutes et à tous !
Pas de préchargement. Tous les trucs et astuces (copier votre version live, etc) qui sont habituellement utilisés peuvent encore vous être utiles ici.
Nous choisirons celles et ceux qui y auront accès parmi les propriétaires du pack de goodies numériques, les Concierge et nos testeurs les plus actifs, suivis des vagues PTU habituelles. Nous aimerions inclure autant de monde que possible, mais la capacité et l’accès dépendront de la situation. Nos équipes de backend et de test surveilleront la situation, collecteront les données et prendront des décisions basées sur les besoins en matière de test. L’objectif final est décrit dans notre annonce originale sur le canal de prévisualisation, qui est de préparer Pyro à une migration vers les serveurs Live – ce qui signifie que nous pouvons échelonner/limiter le nombre de participants (à l’aide d’une sélection aléatoire).
Mais attention, le canal de prévisualisation n’est pas pour les âmes sensibles. Vous devez toujours vous attendre à des imprévus lorsque vous effectuez des tests dans cet environnement. Des fois, ça fonctionnera, des fois non, les serveurs seront en ligne… puis soudainement hors ligne. C’est le Far West, un véritable environnement de test où l’expérimentation est la norme et où tout est possible. Vous ne devez jamais vous connecter et espérer une progression sans accroc ou une bonne fiabilité, mais plutôt vous attendre à de l’incertitude et au risque de rencontrer des problèmes liés au gameplay, à la connectivité ou à quelque chose d’encore plus inattendu. Nous voulons vraiment insister sur ce point à titre de prévention – il s’agit de notre laboratoire de nouvelles technologies, jusqu’à ce que celles-ci soient suffisamment au point pour les migrer vers nos serveurs Live.
C’est là qu’intervient le canal de prévisualisation, un nouvel environnement dans lequel nous déployons et testons de nouvelles technologies fondamentales dans un environnement isolé afin de protéger la fiabilité et la jouabilité du service Live. Les technologies fondatrices à venir, telles que la séparation de la couche de réplication et la récupération en cas de crash, seront d’abord déployées sur ce canal. Ces technologies seront testées et renforcées sur ce canal avant d’être transférées sur le PTU pour une migration vers le service Live. À l’avenir, lorsque nous serons prêts à livrer le Server Meshing, vous pouvez vous attendre à ce qu’il passe d’abord par le canal de prévisualisation pour que ses effets soient observés et testés avant qu’il ne passe au PTU. Toute nouvelle technologie sur le canal doit être validée, évaluée et, en fin de compte, éprouvée avant une sortie sur les serveurs Live.
Lors de la CitizenCon 2953, nous avons dévoilé le canal de prévisualisation, un nouveau canal fonctionnant en parallèle avec nos serveurs Live, destiné à faciliter l’intégration en douceur des technologies émergentes sur les serveurs Live. Pour en savoir plus, lisez la suite.
Cela signifie que si vous n’êtes pas intéressé par le test des dernières nouvelles technologies, vous pouvez simplement vous connecter au jeu Live et vous y plonger. Ceux d’entre vous qui sont impatients de mettre la main sur les dernières technologies de pointe pourront se connecter à ce nouveau canal.
Notre objectif actuel est de publier l’alpha 3.21.0 avant de lancer le canal d’aperçu technologique avec la mise à jour de la couche de réplication. Une fois que ce canal d’aperçu sera en ligne, il fonctionnera en parallèle avec nos serveurs Live. Lorsque nous estimerons que la couche de réplication est fiable, nous la transférerons sur les serveurs Live dans un patch 3.21.x.
Au cours du cycle de patchs 3.21, nous commencerons un nouveau canal de test visant à évaluer la nouvelle technologie fondatrice. Ce nouveau canal permettra aux équipes de développement de proposer aux joueurs une version du jeu qui correspond à la version Live actuelle en termes de contenu et de fonctionnalités, mais qui introduit d’importants changements technologiques qui doivent être validés, évalués et finalement éprouvés avant d’être implémentés sur les serveurs Live.
Au cours du cycle de patchs 3.21, nous commencerons un nouveau canal de test visant à évaluer la nouvelle technologie fondatrice. Ce nouveau canal permettra aux équipes de développement de proposer aux joueurs une version du jeu qui correspond à la version Live actuelle en termes de contenu et de fonctionnalités, mais qui introduit d’importants changements technologiques qui doivent être validés, évalués et finalement éprouvés avant d’être implémentés sur les serveurs Live.
Il y a beaucoup de technologies et de fonctionnalités intéressantes que nous apportons à Star Citizen depuis Squadron 42 et qui changeront radicalement la sensation et la qualité du jeu. Par exemple, beaucoup de vos suggestions concernant le confort et la lisibilité dans le jeu ont déjà été prises en compte par les changements que nous avons apportés à Squadron 42. Le plan a toujours été d’intégrer ce travail dans Star Citizen, Squadron 42 était juste un bon moyen pour nous de nous concentrer et de peaufiner la sensation et l’ergonomie sans la pression de devoir assurer la maintenance des fonctionnalités comme nous le faisons pour l’environnement toujours “live” de l’univers persistant. Nous avons maintenant atteint un point d’inflexion dans le développement de Squadron 42 qui nous permet de commencer à intégrer ce travail dans Star Citizen dans un futur proche.
Nous sommes impatients d’adopter cette nouvelle approche, car ensemble, nous obtiendrons encore plus de données des phases PTU et, par conséquent, une meilleure expérience sur les serveurs Live à long terme.
Le PTU est un environnement répliquant tous les composants nécessaires au fonctionnement de notre univers. C’est dans cet environnement que les membres de la communauté et l’équipe de Cloud Imperium effectuent des tests pour mettre au point un candidat à la sortie (Release Candidate ou RC). L’accès au PTU a toujours été accordé par vagues pour contrôler le nombre de joueurs dans l’environnement en fonction des besoins de test. Le plus souvent, une nouvelle fonctionnalité ou une nouvelle version bénéficiera d’une augmentation progressive de la fréquentation, plutôt que de subir une avalanche de trafic. Cela nous permet de surveiller à différents degrés d’échelle, afin de nous assurer qu’une fois que le contenu arrive sur les serveurs Live, celui-ci sera performant.
Depuis quatre ans, nous n’avons pas modifié le système des vagues PTU, qui détermine qui a accès aux serveurs de test et à quel moment. Au fil du temps, de plus en plus de joueurs ont eu accès aux différentes vagues, ce qui nous a éloignés de nos objectifs initiaux en matière de vagues de test. Nous avons également remarqué que de nombreux joueurs ne se connectaient qu’une seule fois par phase PTU pour examiner brièvement les dernières fonctionnalités ou les nouveaux vaisseaux avant d’attendre la sortie Live. Cela a conduit à un nombre très élevé de joueurs dans les premières heures de chaque vague, combinées à des coûts de serveur et un approvisionnement en téléchargement relativement élevés, mais pas au “playtest” soutenu auquel nous aurions aspiré. En conséquence, vers la fin d’une phase PTU, nous n’avions parfois pas le nombre nécessaire de testeurs pour mettre les serveurs sous pression une fois que les bugs les plus importants avaient été corrigés.
Nouvelles plateformes sur Crusader / Nouvelles missions – Récupération de colis En raison de plusieurs problèmes rencontrés avec RaStar lors de la configuration des emplacements, ces deux livrables n’ont pas passé leur examen final et nécessitent un travail supplémentaire avant d’être mis à disposition sur les serveurs Live. Par conséquent, le statut de ces fonctionnalités resteront en “Tentative” dans la Release View et viseront désormais une sortie dans la 3.20.X (tout en restant dans la colonne de la 3.20).
Avec la sortie prochaine de l’alpha 3.19.1 sur les serveurs LIVE, nous aimerions prendre un moment pour faire le point sur l’état de la persistance à long terme (LTP).
Alors que nous nous efforçons à rendre la 3.18 suffisamment stable pour la sortir sur les serveurs Live, je tiens à remercier tous ceux qui ont testé la 3.18 jusqu’à présent sur les serveurs de test publics – en particulier notre groupe dévoué d’Evocati, qui ont consacré de nombreuses heures de travail lorsque le patch était dans son état le plus difficile et le plus frustrant. Grâce à vos efforts, nous avons été en mesure d’itérer en temps réel et de mettre en œuvre des améliorations et des corrections plus rapidement que jamais.
Notre objectif est de mettre le Server Meshing statique et Pyro entre les mains des joueurs au quatrième trimestre 2023. Cet objectif est assorti d’une réserve importante : il est difficile d’estimer et de planifier avec précision des travaux d’ingénierie compliqués qui impliquent un paradigme totalement nouveau et nécessitent une multitude de nouveaux services backend. Il est difficile d’estimer et de planifier la technologie avec précision, car les questions et les problèmes qui peuvent surgir en cours de route sont difficiles à prévoir quand personne n’a mis en œuvre ce système auparavant, et les plans survivent rarement au contact avec les utilisateurs, surtout à grande échelle. Cela s’est avéré vrai pour le PES, car ce n’est un secret pour personne que nous espérions avoir l’alpha 3.18 et la sortie du PES sur les serveurs Live pour la fin de l’année, et pas seulement sur le PTU. Les retards dans la finalisation de la 3.18 et du PES ont un impact sur la capacité de l’équipe à entamer la prochaine étape, et nous avons encore des inconnues sur la façon dont le PES se comportera après des mois de forte charge, et vous pouvez constater la quantité de déchets spatiaux que les gens peuvent laisser autour !
La première chose à faire est de continuer à stabiliser l’alpha 3.18 afin de pouvoir la sortir sur les serveurs Live en janvier, une fois que l’équipe sera revenue de ses vacances bien méritées.
Nous avons accompli beaucoup de choses cette année, notamment l’emménagement de la plupart de nos employés dans deux nouveaux locaux magnifiques. Certains objectifs n’ont pas été atteints, comme la sortie Live de la 3.18 et du PES avant la fin de l’année, mais c’est la nature même du développement d’un jeu audacieux qui tente d’aller là où aucun jeu ne s’est aventuré auparavant !
Comme mentionné plus tôt cette semaine dans This Week In Star Citizen, la sortie de l’alpha 3.18 sur les serveurs Live est désormais prévue pour début 2023. Ce changement est maintenant reflété dans la colonne de la 3.18 dans la Release View.
Comme nous l’avons mentionné, après avoir évalué les données de notre récent test Evocati, nous visons début décembre pour une sortie sur les serveurs Live. Cette mise à jour n’aura pas d’impact sur l’IAE qui sortira désormais dans l’alpha 3.17.4. Cela a été reflété dans la Release View avec cette publication.
Comme nous l’avons indiqué dans la dernière Lettre du président, nous prévoyons que le PES restera sur les serveurs PTU pendant 2 à 3 mois afin de procéder à des tests approfondis. Notre objectif actuel est de publier l’alpha 3.18 sur les serveurs Live dans la première quinzaine de novembre, avant l’Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE).
Nous savons que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience l’alpha 3.17.2, et nous sommes heureux de vous annoncer que nous sommes en bonne voie pour une sortie sur les serveurs LIVE demain (ndt : le jeudi 28 juillet 2022).
Nous avons annoncé un wipe (ndt : réinitialisation de la base de données du jeu, affectant l’argent gagné ainsi que les objets achetés par le joueur dans l’Univers persistant) pour la sortie Live de l’alpha 3.17.2 en juin dernier, et nous tenons à le rappeler ici. Bien que nous prévoyions que les wipes soient irréguliers (les derniers remontent à l’alpha 3.8.2 et à l’alpha 3.15), comme beaucoup d’entre vous s’y attendent déjà, nous allons probablement procéder à un nouveau wipe lors de la sortie de l’alpha 3.18. Cela est simplement dû au fait que le “backend” va subir une refonte majeure avec la mise en ligne de systèmes très attendus tels que la persistance.
Comme nous l’avons mentionné dans un récent rapport mensuel, l’équipe des “props” (ndt : litt. accessoires) connaît des changements importants. Une partie de cette équipe a été intégrée à l’équipe artistique de Squadron 42 et l’équipe “Sandbox” afin de travailler plus étroitement avec les disciplines d’environnement, de level design et de mission design, dans le but d’accroître considérablement l’efficacité, à l’instar des récentes intégrations des équipes de contenu planétaire et de contenu des missions. Le reste de l’équipe des “props” devient la nouvelle équipe des “interactifs”, que vous trouverez maintenant sur le “Progress Tracker”. Celle-ci s’attachera à peupler l’univers d’éléments et d’objets avec lesquels les joueurs interagiront directement. Pour avoir un exemple de ce sur quoi elle travaillera, regardez le récent épisode de Star Citizen Live Gamedev qui présente le développement d’un tel “interactif”.
Parallèlement à notre travail sur le streaming persistant, les équipes chargées du moteur et des graphismes ont fait de grands progrès sur la deuxième grande initiative technique sur laquelle nous avons travaillé ces deux dernières années : le remplacement complet de notre moteur graphique par ce que nous appelons “Gen 12”, une approche en multithread et beaucoup plus efficace du rendu qui tire le meilleur parti des API graphiques modernes comme Vulkan. Cela nous permet d’utiliser plus efficacement la puissance graphique moderne des PC et de ne pas bloquer la boucle principale de mise à jour du jeu en attendant les draw calls et autres. Nous prévoyons d’intégrer l’essentiel de cette fonctionnalité dans la version Live de la 3.18 et de publier la fonctionnalité Vulkan un peu plus tard, espérons-le d’ici la fin de l’année.
Sans notre équipe de publication et Live-Ops, les serveurs ne seraient pas opérationnels 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le cloud, et vous ne pourriez pas télécharger ou jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d’assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d’un site web pour lire des nouvelles et des informations, ou d’un forum pour participer à des débats sains, “pledger” ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe d’expérience studio, qui veille à la santé de notre organisation, il n’y aurait pas d’environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n’aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et novatrice que CIG. Sans nos équipes marketing et communauté, il n’y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l’attention sur le contenu futur, et pas d’échanges réels entre la communauté et CIG. Sans nos équipes de support client et d’expérience des joueurs, vous n’obtiendriez pas l’aide dont vous avez besoin et vous n’auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay de façon concrète. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de beaux assets. Sans notre département des ressources humaines, il n’y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel.
L’objectif sera ensuite de tester la version 3.18 pendant 2 à 3 mois sur le PTU pour une sortie de l’alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d’entre vous attendent depuis longtemps le recyclage, le cargo physicalisé et le Persistent Entity Streaming, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons être sûrs de lui donner le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible.
Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la 4.0 en avant-première technique aux testeurs Evocati sur les serveurs PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, permettant ainsi à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing afin que nous puissions l’affiner et le peaufiner pour la sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l’efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez avertis qu’il y a de fortes chances que cette présentation soit reportée au premier trimestre de l’année prochaine. Une fois que le Server Meshing aura commencé à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de préparation nécessaire avant qu’il puisse faire son chemin vers la sortie LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois de plus, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu’il n’aura pas été testé.
En décembre 2017, l’alpha 3.0 a été publiée sur les serveurs LIVE après un coup de collier de nos développeurs du monde entier. Ce patch monumental a introduit notre toute nouvelle technologie planétaire procédurale et les premiers corps planétaires sur lesquels vous pouviez atterrir et aller n’importe où à travers la surface des trois lunes de Crusader. Il comprenait également un nouveau système de missions, une amélioration des achats, une nouvelle mécanique de fret et un doublement de la limite de joueurs sur le serveur. À ce jour, la 3.0 de Star Citizen est probablement la plus grande avancée en termes de gameplay et de contenu. C’est pourquoi nous avons fait passer la désignation de l’alpha de 2.X à 3.X, et il s’est écoulé huit mois entre la 2.6.3 et la 3.0.
Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses en milieu de trimestre pour l’Invictus en mai et l’IAE en novembre. Les joueurs qui ne suivent pas de près notre processus de développement continueront d’apprécier et d’expérimenter les sorties régulières de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le ‘verse. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d’intérêt supplémentaires à explorer et d’autres mises à jour, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d’ici la fin de l’année, les joueurs pourront profiter du streaming persistant, du gameplay de recyclage, la refonte du cargo et la chasse à la prime v2 sur les serveurs Live.
Cependant, nous ne voulons pas que l’engagement et le contenu s’arrêtent à cause du PES qui nécessite des tests plus longs, nous prévoyons donc de publier un patch alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d’autres gameplay à la fin juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici simplement pour jouer sur les serveurs Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir du nouveau gameplay et des aventures intéressantes à apprécier simultanément pendant que nous testons la 3.18 à grande échelle sur le PTU.