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Timeline 2025
Cette nouvelle colonne représente notre voyage vers la 1.0, ce qui nous permet de publier continuellement des fonctionnalités et du contenu avant son lancement officiel. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus seront terminés et prêts pour le prochain patch Live, ils migreront de la colonne de la 1.0 vers celle dédiée à ce patch. Cette approche nous permet de fournir des mises à jour régulières aux serveurs Live tout en vous donnant une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de l'expérience 1.0 dans son ensemble.
Le patch Alpha 3.24 introduit des technologies fondamentales pour le jeu. Une partie de ces dernières fonctionnent bien quand le nombre de joueurs est limité, mais peinent dans l’environnement Live. L’équipe de Benoit est donc concentrée sur la résolution de ces problèmes.
Mais attention, le canal de prévisualisation n’est pas pour les âmes sensibles. Vous devez toujours vous attendre à des imprévus lorsque vous effectuez des tests dans cet environnement. Des fois, ça fonctionnera, des fois non, les serveurs seront en ligne… puis soudainement hors ligne. C’est le Far West, un véritable environnement de test où l’expérimentation est la norme et où tout est possible. Vous ne devez jamais vous connecter et espérer une progression sans accroc ou une bonne fiabilité, mais plutôt vous attendre à de l’incertitude et au risque de rencontrer des problèmes liés au gameplay, à la connectivité ou à quelque chose d’encore plus inattendu. Nous voulons vraiment insister sur ce point à titre de prévention – il s’agit de notre laboratoire de nouvelles technologies, jusqu’à ce que celles-ci soient suffisamment au point pour les migrer vers nos serveurs Live.
Star Citizen Live et Inside Star Citizen vont continuer à être produits, et seront diffusés le jeudi, en évitant de trop révéler le contenu narratif. Une nouvelle émission dédiée au vaisseau va être ajoutée.
Cette nouvelle colonne représente notre voyage vers la 1.0, ce qui nous permet de publier continuellement des fonctionnalités et du contenu avant son lancement officiel. Au fur et à mesure que les fonctionnalités/contenus seront terminés et prêts pour le prochain patch Live, ils migreront de la colonne de la 1.0 vers celle dédiée à ce patch. Cette approche nous permet de fournir des mises à jour régulières aux serveurs Live tout en vous donnant une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de l'expérience 1.0 dans son ensemble.
Le patch Alpha 3.24 introduit des technologies fondamentales pour le jeu. Une partie de ces dernières fonctionnent bien quand le nombre de joueurs est limité, mais peinent dans l’environnement Live. L’équipe de Benoit est donc concentrée sur la résolution de ces problèmes.
Dans le cadre de notre examen final, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités liées au cargo, qui visaient une sortie dans l’alpha 3.23.0, n’était pas encore au niveau requis pour une mise à disposition sur les serveurs Live. Les monte-charges et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l’aise pour les intégrer dans le jeu. Ce délai supplémentaire permettra à l’équipe de tester d’autres cas de figure et d’apporter davantage d’améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi impactantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l’instant de les repousser d’un cycle de patchs entier. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne de la 3.23, mais visent maintenant une version 3.23.X :
Avec l’alpha 3.18, notre première mise à jour majeure de 2023, l’équipe a livré le Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale requise pour le Server Meshing (SM). Comme mentionné dans la dernière lettre, le PES est la plus difficile des technologies requises pour le SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie, de sorte que surmonter les défis de cette mise à jour l’année dernière était essentiel. Le lancement de l’alpha 3.18 a été beaucoup plus délicat que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données backend qui n’étaient visibles qu’à l’échelle d’une version live, contrairement aux serveurs de test PTU. Par ailleurs, nous avons découvert de nombreux petits problèmes liés à un univers vraiment persistant ; alors qu’il est extraordinaire de tomber sur une épave provenant d’un combat entre joueurs ayant eu lieu il y a une semaine, il est moins agréable d’essayer de se poser dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre plateforme d’atterrissage. Nous avons progressivement résolu ces problèmes et bien d’autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour les développeurs que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l’épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience à mesure que nous les surmontions.
Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D’un point de vue personnel, j’ai quitté Los Angeles pour m’installer à Austin, au Texas, afin d’être plus proche, en termes de fuseau horaire, de Manchester, Francfort et Montréal, où se déroule la majeure partie du développement. Je passe beaucoup de temps à Manchester, notre plus grand studio qui compte près de 600 employés, où je travaille avec Rich et les équipes à l’achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la difficile décision de demander à l’équipe de développement de Los Angeles, qui avait de plus en plus servi de support à celles basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d’autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l’entreprise, mais qui se concentrera sur le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement dû nous séparer du “Live Director” de l’Univers persistant, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l’année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j’ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d’avoir ce rôle éloigné de l’équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l’année. C’est un moment triste, Todd ayant travaillé avec application pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j’ai hâte de connaître la suite de ses aventures.
L’une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal de prévisualisation technologique (Tech-Preview). Il s’agit d’un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques à venir avec les joueurs bien avant qu’ils ne soient mis sur les serveurs Live, ce qui favorise l’esprit de développement ouvert au sein de notre communauté.
Nous ferons une mise à jour peu après la publication Live de la 3.22.0 afin de nous assurer que la Release View reflète la sortie de cette version pour la nouvelle année. Les mises à jour de la feuille de route seront de retour le 7 février 2024, une fois la planification de l’année terminée. Merci à toutes et à tous !
Pas de préchargement. Tous les trucs et astuces (copier votre version live, etc) qui sont habituellement utilisés peuvent encore vous être utiles ici.
Nous choisirons celles et ceux qui y auront accès parmi les propriétaires du pack de goodies numériques, les Concierge et nos testeurs les plus actifs, suivis des vagues PTU habituelles. Nous aimerions inclure autant de monde que possible, mais la capacité et l’accès dépendront de la situation. Nos équipes de backend et de test surveilleront la situation, collecteront les données et prendront des décisions basées sur les besoins en matière de test. L’objectif final est décrit dans notre annonce originale sur le canal de prévisualisation, qui est de préparer Pyro à une migration vers les serveurs Live – ce qui signifie que nous pouvons échelonner/limiter le nombre de participants (à l’aide d’une sélection aléatoire).
Mais attention, le canal de prévisualisation n’est pas pour les âmes sensibles. Vous devez toujours vous attendre à des imprévus lorsque vous effectuez des tests dans cet environnement. Des fois, ça fonctionnera, des fois non, les serveurs seront en ligne… puis soudainement hors ligne. C’est le Far West, un véritable environnement de test où l’expérimentation est la norme et où tout est possible. Vous ne devez jamais vous connecter et espérer une progression sans accroc ou une bonne fiabilité, mais plutôt vous attendre à de l’incertitude et au risque de rencontrer des problèmes liés au gameplay, à la connectivité ou à quelque chose d’encore plus inattendu. Nous voulons vraiment insister sur ce point à titre de prévention – il s’agit de notre laboratoire de nouvelles technologies, jusqu’à ce que celles-ci soient suffisamment au point pour les migrer vers nos serveurs Live.
C’est là qu’intervient le canal de prévisualisation, un nouvel environnement dans lequel nous déployons et testons de nouvelles technologies fondamentales dans un environnement isolé afin de protéger la fiabilité et la jouabilité du service Live. Les technologies fondatrices à venir, telles que la séparation de la couche de réplication et la récupération en cas de crash, seront d’abord déployées sur ce canal. Ces technologies seront testées et renforcées sur ce canal avant d’être transférées sur le PTU pour une migration vers le service Live. À l’avenir, lorsque nous serons prêts à livrer le Server Meshing, vous pouvez vous attendre à ce qu’il passe d’abord par le canal de prévisualisation pour que ses effets soient observés et testés avant qu’il ne passe au PTU. Toute nouvelle technologie sur le canal doit être validée, évaluée et, en fin de compte, éprouvée avant une sortie sur les serveurs Live.
Lors de la CitizenCon 2953, nous avons dévoilé le canal de prévisualisation, un nouveau canal fonctionnant en parallèle avec nos serveurs Live, destiné à faciliter l’intégration en douceur des technologies émergentes sur les serveurs Live. Pour en savoir plus, lisez la suite.
Cela signifie que si vous n’êtes pas intéressé par le test des dernières nouvelles technologies, vous pouvez simplement vous connecter au jeu Live et vous y plonger. Ceux d’entre vous qui sont impatients de mettre la main sur les dernières technologies de pointe pourront se connecter à ce nouveau canal.
Notre objectif actuel est de publier l’alpha 3.21.0 avant de lancer le canal d’aperçu technologique avec la mise à jour de la couche de réplication. Une fois que ce canal d’aperçu sera en ligne, il fonctionnera en parallèle avec nos serveurs Live. Lorsque nous estimerons que la couche de réplication est fiable, nous la transférerons sur les serveurs Live dans un patch 3.21.x.
Au cours du cycle de patchs 3.21, nous commencerons un nouveau canal de test visant à évaluer la nouvelle technologie fondatrice. Ce nouveau canal permettra aux équipes de développement de proposer aux joueurs une version du jeu qui correspond à la version Live actuelle en termes de contenu et de fonctionnalités, mais qui introduit d’importants changements technologiques qui doivent être validés, évalués et finalement éprouvés avant d’être implémentés sur les serveurs Live.
Au cours du cycle de patchs 3.21, nous commencerons un nouveau canal de test visant à évaluer la nouvelle technologie fondatrice. Ce nouveau canal permettra aux équipes de développement de proposer aux joueurs une version du jeu qui correspond à la version Live actuelle en termes de contenu et de fonctionnalités, mais qui introduit d’importants changements technologiques qui doivent être validés, évalués et finalement éprouvés avant d’être implémentés sur les serveurs Live.
Il y a beaucoup de technologies et de fonctionnalités intéressantes que nous apportons à Star Citizen depuis Squadron 42 et qui changeront radicalement la sensation et la qualité du jeu. Par exemple, beaucoup de vos suggestions concernant le confort et la lisibilité dans le jeu ont déjà été prises en compte par les changements que nous avons apportés à Squadron 42. Le plan a toujours été d’intégrer ce travail dans Star Citizen, Squadron 42 était juste un bon moyen pour nous de nous concentrer et de peaufiner la sensation et l’ergonomie sans la pression de devoir assurer la maintenance des fonctionnalités comme nous le faisons pour l’environnement toujours “live” de l’univers persistant. Nous avons maintenant atteint un point d’inflexion dans le développement de Squadron 42 qui nous permet de commencer à intégrer ce travail dans Star Citizen dans un futur proche.