Star Citizen Live - Q&A Tech Talk
Avec le patch Alpha 4.0 qui se profile à l’horizon, la technologie de server meshing soulève de nombreuses questions des joueurs. Cloud Imperium Games propose une séance de questions réponses avec Benoit Beausejour.
Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit Benoit Beausejour, le chef des technologies du projet. Ce dernier répond aux questions des joueurs sur le développement du server meshing.
Patch Alpha 3.24
Le patch Alpha 3.24 introduit des technologies fondamentales pour le jeu. Une partie de ces dernières fonctionnent bien quand le nombre de joueurs est limité, mais peinent dans l’environnement Live. L’équipe de Benoit est donc concentrée sur la résolution de ces problèmes.
Les développeurs ont introduit dans le patch Alpha 3.24 de nouvelles sondes pour mieux observer comment le jeu fonctionne et quels sont les problèmes. Ces outils aideront à améliorer les performances du jeu sur le long terme.
Pour les hangars instanciés, les développeurs ont mis en place une technologie d’instanciation des intérieurs qui pourra être utilisée dans d’autres cadres.
Certains problèmes sont apparus car les hangars instanciés sont superposés les uns aux autres. Ainsi, des sons générés par un joueur dans son hangar pouvaient être entendus dans tous les autres hangars instanciés superposés à celui-ci.
Server meshing
Les premiers “Tech-Preview” ont fourni aux développeurs beaucoup de données. Ils ont notamment identifié un problème lorsqu’un pic de messages était reçu par le serveur, qui générait des délais dans les interactions. Pour corriger ce problème, ils mettent en place un composant appelé RMQ (Benoit le traduit parfois par Replacement ou Replication Message Queue).
Actuellement dans le patch 3.24, 50% des serveurs utilisent le RMQ et 50% ne l’utilisent pas. Ceci permet de vérifier le gain de performances. Les développeurs sont très satisfaits des premiers résultats.
Desync
Les développeurs travaillent à réduire les problèmes de désynchronisation. Pour cela ils utilisent les sondes pour identifier où sont les problèmes de ressources.
Benoit rappelle que le Star Engine est très performant pour charger et décharger des entités dynamiquement car il a été construit pour cela, mais que cette fonctionnalité a un coût. Ainsi, en fonction de l’activité des joueurs, il peut y avoir des pics d’activités pour les serveurs.
Cycles serveur
La vitesse des cycles du serveur (server framerate) a un effet direct sur la simulation de la physique et le comportement des personnages non joueurs. C’est une information que les joueurs peuvent voir en jeu et en sentir les effets. Les développeurs cherchent constamment à améliorer la vitesse du cycle, grâce à des optimisations et en répartissant la charge grâce au server meshing.
Récupération d’objets uniques
La récupération des objets achetés avec de l’argent réel n’a pas pu être implémentée dans le patch Alpha 3.24. Cependant, les fondations pour cette fonctionnalité sont bien en place.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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