ICÔNE

CitizenCon 2954 - Brave New World

Dans ce premier panel de la CitizenCon 2024, les équipes de développement de CIG nous présentent l’outil Genesis qui vise à créer des lieux réalistes, crédibles et de haute qualité, en quantité suffisante pour tous les joueurs.

SC

Analyse de la rédaction, les informations majeures :

- L’ensemble des équipes travaillent sur le système Genesis, qui consiste à produire de nombreux lieux (plusieurs milliers par planète) à partir de paramètres, ce qui économise le temps des artistes et des développeurs.

- Des végétations denses sont désormais possibles.

- Les saisons sont désormais possibles sur les planètes.

- Les personnages non joueurs peuvent avoir des animaux de compagnie (Kopion de garde par exemple)

- La simulation de la météo permet de modifier le temps, du ciel bleu aux tempêtes.

- Les éclairs peuvent endommager structures et vaisseaux.

Des biomes générés à partir de données

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Cependant, avoir une flore adaptée n’est pas suffisant pour représenter la diversité de la nature. Ainsi, le système actuel est limité par la densité de végétation qu’il peut afficher. Les développeurs ont donc amélioré ce point pour pouvoir produire des biomes très denses en végétation.

Les développeurs ont aussi implémenté le cycle des saisons. La végétation peut donc changer d’apparence en fonction du moment de ces dernières.

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Enfin, la densité de végétation est prise en compte quand on observe la planète de loin. La couleur dominante de la population est prise en compte pour colorer le terrain, permettant de transitions plus naturelles quand on se rapproche ou qu’on s’éloigne.

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Les développeurs travaillent donc sur un outil ou un concept appelé Genesis dont l'objectif est de créer de manière systémique de nombreux lieux de grande qualité : donner toujours plus de réalisme tout en limitant le travail manuel du fait de l’immensité du jeu.

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Avec l’arrivée du server meshing, le nombre de joueurs par shard (c’est-à-dire qui peuvent se rencontrer lors d’une session de jeu) va drastiquement augmenter. Dans ces conditions, le nombre de lieux actuellement présents dans le ‘Verse ne seront pas suffisants et créer des lieux à la main nécessiteraient trop de ressources.

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Si les biomes des planètes actuelles ont été paramétrés à la main, les biomes futurs seront générés de manière systémique à partir de paramètres : la nature du sol, les nutriments qu’on y trouve, la hauteur de la couche sédimentaire, l’humidité du sol, l’altitude… Tous ces paramètres vont affecter la nature du biome, son apparence et la végétation qu’on y trouve. En effet, les développeurs veulent simuler la diversité de la nature et pour cela, ils implémentent un modèle de simulation de pousse de végétation : les types d’essences qu’on trouve et leurs possibilités de développement. Ainsi, plus le terrain est adapté à une essence, plus on trouvera de grands spécimens.

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Ce système n’est pas limité aux plantes. Les roches aussi sont réparties à la surface en fonction de paramètres et de règles. Ainsi, on en trouve davantage au pied des falaises que dans une plaine.

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Le moteur du jeu a également été amélioré pour être plus performant tout en évitant d’avoir des apparitions parasites lors des déplacements.

De nouveaux types de biomes 

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Lors de la démonstration, les développeurs montrent de nouveaux biomes que sont les marais, les jungles et les forêts de séquoias.

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Les marais sont caractérisés par des étendues d’eau peu profonde avec une végétation adaptée comme de la mousse, des roseaux, des nénuphars et des arbres avec des bases assez larges pour se maintenir dans un sol meuble.

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Dans la vidéo, on peut voir des troncs d’arbres flotter à la surface du marais, et le joueur peut les pousser en se déplaçant.

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Les jungles sont caractérisées par une grande densité de végétation organisée en plusieurs étages. Ainsi, des plantes de différentes hauteurs sont utilisées. On peut également observer des lianes.

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Dans la forêt de séquoia, ces grands arbres sont accompagnés de plus petits, ainsi que des fougères et des buissons.

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Toutes les entités interagissent avec la végétation. Ainsi, les personnages et les vaisseaux font bouger les feuillages.

Des constructions modulaires

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Les constructions artificielles suivent le même chemin que les paysages naturels. Si actuellement elles sont assemblées et placées à la main, cette méthode n’est pas viable à long terme. Ainsi, les développeurs veulent utiliser une approche systémique pour créer là où cela fait sens des lieux intéressants, variés et de haute qualité. Cet outil s’appelle Starchitect.

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Les constructions seront donc placées selon des règles logiques : les lieux majeurs comme les centres de distribution seront entourés de lieux secondaires comme des bases avancées, qui serviront de relais vers des installations de productions (mines, fermes…) A l’inverse, les installations hors-la-loi seront éloignées des autres installations. Des paramètres spécifiques à chaque fonction sont également pris en compte, comme la présence d’eau et de terre fertile pour les fermes, ou encore la distance aux ressources pour une installation minière.

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Le choix du type et du style de bâtiments sera déduit de la planète, du biome, du rôle du lieu, de la faction qui en est propriétaire et de son positionnement par rapport à la loi. Les bâtiments seront alors construits à partir d’une grande bibliothèque de modules.

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Cette répartition systématique des points d’intérêt va aussi être appliquée aux épaves de vaisseaux, que l’on trouvera plus souvent à proximité de systèmes anti-aériens et de montagnes.

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A l’échelle d’une planète, les lieux seront regroupés en clusters, eux-même regroupés en secteurs. Dans l’exemple de la vidéo, une seule planète héberge plus de 3000 points particuliers.

Des personnages non joueurs plus crédibles

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Les personnages non joueurs doivent pouvoir s’adapter aux nombreux lieux générés procéduralement et à ceux créés par les joueurs.

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Ainsi, les développeurs ont fait en sorte que la perception des personnages non joueurs soit affectée par le cycle circadien. Un joueur peut donc choisir de s’infiltrer de nuit pour ne pas se faire repérer, ou attaquer de jour pour bénéficier lui-même d’une meilleure visibilité.

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Les personnages non joueurs peuvent patrouiller avec un animal (par exemple un Kopion). Ceci est la première implémentation des animaux de compagnie ou dressés en jeu.

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Enfin, les personnages non joueurs déterminent en temps réel les possibilités de couverture autour d’eux. Ceci leur permet de s’adapter aux différentes situations, y compris face à des constructions récentes ou à des destructions provoquées par le système Maelstrom. Même les véhicules peuvent servir à se cacher.

Des lumières et des sons systémiques

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Les développeurs ont amélioré leur approche pour définir l’éclairage des scènes. Ainsi, en utilisant un réseau de sondes et le raytracing, ils arrivent à illuminer des scènes en intérieur comme en extérieur, quel que soit le niveau de luminosité. Ceci donne des scènes avec davantage de contraste et des couleurs plus chaudes.

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Staraudio permet d’utiliser toutes les données pour générer des sons adaptés aux environnements. L’objectif n’est pas de simplement placer des sons dans le monde, mais de les simuler comme ils se seraient comportés dans leur environnement. Ils vont donc ajouter un effet doppler adapté à la vitesse relative du joueur par rapport à la source d’émission.

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Cette technologie permet de simuler le son d’un passage de vaisseau, ou la propagation du son lors d’un tir ou d’une explosion.

Simulation météorologique

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Les développeurs introduisent une simulation météorologique. Ainsi, Genesis permet de générer des nuages, de les dissiper, et de changer le temps. Dans la vidéo, on peut voir une tempête arriver : les nuages se déplacent, changent de forme et de couleur. La luminosité ambiante diminue, les nuages noircissent le ciel. Le vent s’intensifie, faisant s’agiter les feuilles de la végétation. Avec le front de pluie, le sol se gorge d’eau avec des flaques et de la boue. Enfin, des éclairs parcourent le ciel, frappent et endommagent des structures.

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A la fin de la vidéo, on peut voir un vaisseau frappé par la foudre. Les développeurs expliquent que sur certaines planètes, on pourra être bloqué au sol du fait de la tempête, et que les véhicules terrestres auront leur importance dans ces situations.

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Wiset

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