Créatures
Timeline 2024
Pour éviter que certains joueurs “campent” dans les zones contestées, le temps y sera minuté. Ainsi, pour accéder à certaines sections, les joueurs devront réaliser certaines tâches dans un délai imparti. De plus, les personnages non joueurs, les animaux et les pièges réapparaissent au bout d’un certain temps. Pour ces derniers, il s’agit entre autres de mines, de barils d’explosifs, de radiations et de feu.
Les animaux peuvent désormais attaquer de manière coordonnée en groupe.
De nouveaux visages et de nouvelles créatures sont en préparation.
Des animaux plus grands que le Valakkar existent, notamment sur Castra, et le ver semble petit en comparaison.
Les animaux de compagnie, qui correspondent à l’un des “stretch goals” de la campagne de financement Kickstarter, est toujours d’actualité mais n’est pas encore en production.
Les cinq prochains animaux pour l’univers persistant sont identifiés. Celui qui viendra avant le Valakkar s’appelle le “Torok” (écriture phonétique). C’est une créature non agressive, très science fiction.
Pour obtenir les matériaux nécessaires, le joueur peut soit les acheter, soit les dérober, soit les collecter lui-même dans le ‘Verse. Il peut s’agir de ressources naturelles (des parties d’animaux, de plantes, des minerais à miner) ou des matériaux de récupération.
De nombreuses créatures indigènes sont en travaux pour Star Citizen 1.0, chacune correspondant à l’environnement dans lequel elle évolue.
Les personnages non joueurs peuvent patrouiller avec un animal (par exemple un Kopion). Ceci est la première implémentation des animaux de compagnie ou dressés en jeu.
L’équipe a travaillé sur l’ATLS, le Kopion et d’autres animaux.
De nouvelles formes de faune sont en cours de conception.
De nouvelles idées de faune sont explorées.
Les Quasi Grazer pourront être rencontrées en troupeaux de 20 à 30 spécimens et suivront le cycle circadien. Ainsi, le troupeau sera probablement endormi s’il est rencontré la nuit.
L’équipe progresse sur des animaux vus en jeu ou dans des vidéos promotionnelles, et d’autres inédits.
Les animaux servent à apporter de la vie dans les paysages de Star Citizen, et offrent des opportunités de gameplay.
Pour éviter que certains joueurs “campent” dans les zones contestées, le temps y sera minuté. Ainsi, pour accéder à certaines sections, les joueurs devront réaliser certaines tâches dans un délai imparti. De plus, les personnages non joueurs, les animaux et les pièges réapparaissent au bout d’un certain temps. Pour ces derniers, il s’agit entre autres de mines, de barils d’explosifs, de radiations et de feu.
La présence de Kopions dans les bases en astéroïdes et les zones contestées peut s’expliquer par le fait que certains spécimens sont domestiqués pour servir d’animaux de compagnie ou de garde.
De nouvelles idées pour la faune sont explorées.
Les zones contestées sont les opportunités pour les joueurs d’explorer et de trouver du loot dans un environnement hostile où tout est permis. Elles se situent à côté des zones sociales des stations, mais seront très différentes dans leur ambiance. Le courant y est coupé, les systèmes de survie parfois désactivés, et la température glaciale. Des pièges et des adversaires joueurs et non joueurs seront présents, y compris des animaux agressifs comme les Kopions (d'autres espèces seront ajoutées ultérieurement). Des boss sont envisagés pour garder les meilleurs loots.
De nouvelles animations pour de nombreux animaux sont en préparation.
Plusieurs animaux prévus pour le patch 4.0 ont été finalisés.
Plusieurs animaux sont en préparation, notamment le Quasi Grazer.
Des améliorations ont été apportées aux changements de direction rapide des personnages non joueurs et des animaux.
Des progrès ont été réalisés sur de nouveaux animaux.
Des niveaux de test ont été paramétrés pour les objets à récolter et des animaux à venir.
Des équipes de choc ont été créées sur deux nouveaux modes, dont le FPS Horde. Ce dernier permettra aux développeurs d’itérer rapidement et facilement sur les points d’apparition (Spawn closet), l’intelligence artificielle des animaux et des humains, et le radar FPS.
Les animaux peuvent désormais attaquer de manière coordonnée en groupe.
Un technologie d’alignement des animaux avec le sol a été implémentée.
Xenothreat et les missions relatives à la faune continuent d’être affinées.
L’équipe a été très occupée par les missions des plateformes logistiques et de chasse d’animaux.
De nouvelles créatures sont en train d’être ajoutées à l’univers persistant et à Squadron 42.
L’équipe travaille sur plusieurs animaux, dont deux prédateurs et une proie.
Des missions liées à la faune sont en développement : exterminer un certain nombre d’une espèce spécifique ; nettoyer un lieu de toute présence animale ; récupérer une certaine quantité de ressource liée à un animal.
Les travaux sont en cours sur plusieurs créatures : la « vache de l’espace », un volatile de taille moyenne et un prédateur type loup.
Les développeurs veulent que les créatures puissent avoir des poils et des fourrures réalistes.
De nouveaux visages et de nouvelles créatures sont en préparation.
Les premières créatures sont en cours d’implémentation dans l’univers : un prédateur quadrupède, un oiseau et un poisson.
La première itération des « Boids » (nuées ou meutes de petits animaux) est quasiment finalisée. Elle permettra de peupler le monde de poissons, de rongeurs et d’oiseaux. Les oiseaux pourront marcher au sol après s’être posés. Les joueurs pourront tirer sur des individus de ces groupes d’animaux.
L’équipe commence une phase d’exploration sur des fonctionnalités liées à la personnalisation des personnages et pour des créatures.
Le processus de création de squelettes physiques pour les animaux a été amélioré pour une production plus rapide.
L’équipe travaille sur les squelettes de créatures qui seront utilisées ultérieurement dans l’univers persistant.
En ce qui concerne les Boids (essaims de petits animaux comme des rats ou des oiseaux), les développeurs continuent d’implémenter des fonctionnalités de base, comme l’adoption d’un comportement collectif : déambulation, oisiveté, fuite, ainsi que les transitions entre ces comportements. Ils cherchent une solution pour que les individus collent au terrain sans consommer trop de ressources.