ICÔNE

Véhicule terrestre

Timeline 2025

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Des véhicules qui seront révélés plus tard dans l’année ont été finalisés.

L’ATLS ne protège pas son utilisateur contre les dangers de l’environnement (températures extrêmes, rayonnements ou atmosphère viciée par exemple). Pour l’instant, il est possible de l’utiliser en portant une armure spécialisée pour survivre dans ces conditions mais l’intention à long terme est que les armures encombrantes ne pourront pas être utilisées dans tous les sièges de véhicules/

L’ATLS peut pour l’instant être apporté via l’ascenseur à vaisseaux. Les développeurs travaillent sur la possibilité de se faire livrer des véhicules terrestres par les monte-charges, ce qui permettra également d’y mettre l’ATLS. Ainsi, un joueur pourra également faire amener un exosquelette qu’il possède dans le hangar d’un autre joueur dans le même groupe.

Les véhicules terrestres souffrent de deux problèmes : ils n’ont pas encore assez d’utilité et la simulation des collisions rend leur comportement dynamique insatisfaisant.

A l’avenir, les joueurs pourront changer la limitation de vitesse des véhicules terrestres.

Lors de la poursuite d’un grand animal ou d’un véhicule, les poursuivants pourront se répartir tout autour.

Vaisseaux spéciaux de Wikelo (4.2.0) Ajout de plusieurs nouveaux vaisseaux et véhicules à l'Emporium de Wikelo, en constante expansion : le Mirai Guardian QI, l’Anvil Mk2 Super Hornet, le MISC Fortune, l’Aopoa Nox, le Mirai Pulse et le RSI Ursa Medivac. Ils peuvent être débloqués en apportant un certain nombre de faveurs au PNJ Wikelo en échange de récompenses. La carte est marquée comme “Confirmé”.

Le recul des armes pour véhicules a été ajusté.

Activité bac à sable “Storm Breaker” Ajout de l’activité bac à sable “Storm Breaker”, qui utilise de nouvelles mécaniques de gameplay et de nouveaux véhicules pour raconter de nouvelles histoires dans le ’verse. La carte est marquée comme “Confirmé”.

Greycat MTC Ajout du MTC, le nouveau véhicule tout-terrain de Greycat qui inclut des rangements pour combinaisons et armes ainsi qu’un armement défensif. La carte est marquée comme “Publié”.

Dans le patch Alpha 4.1.1, il est désormais possible de faire un voyage quantique vers un de ses véhicules.

Anvil Asgard Voici le nouveau héros des champs de bataille signé Anvil : l’Asgard, un vaisseau blindé de transport de véhicules équipé pour une résistance sans limite dans les zones de combat les plus intenses. La carte est marquée comme “Publié”.

ARGO ATLS IKTI Ajout de l’ARGO ATLS IKTI, un nouveau véhicule de combat polyvalent développé pour relever les défis à venir, prêt à prouver sa valeur dans une nouvelle activité bac à sable prochainement disponible. La carte est marquée comme “Planifié”.

Il reste des rôles et des types de véhicules terrestres qui ne sont pas encore implémentés, comme les motos à roues ou les chars à sustentation (“Hover-tank”).

Actuellement, la taille des garages limite la production de plus gros véhicules, comme des bases mobiles.

Les véhicules n’ont pas encore assez d’utilité dans le jeu. Les effets environnementaux devraient aider à leur donner une place plus importante, en rendant plus dangereuse l’utilisation de vaisseaux dans certaines situations.

Le Greycat MTC est un véhicule terrestre à vocation militaire. Son allure est faite pour intimider l’adversaire, avec une silhouette massive et de grandes roues.

La boucle de gameplay de minage a reçu plusieurs améliorations ciblées: Les lasers miniers et les modules ont été ajustés ; La difficulté a été équilibrée ; Les gisements pour le minage à pied et en véhicule sont mieux répartis ; La maniabilité du ROC et de l’ATLS GEO ont été améliorés ; En plus de ces améliorations, les joueurs peuvent désormais utiliser les inventaires locaux pour livrer le produit de sortie des raffineries, et les conteneurs miniers peuvent être déposés sur les grilles de fret dans les monte-charges et les vaisseaux.

Cette année, un soin particulier a été apporté à l'exposition liée aux célébrations de l'Invictus Launch Week. La circulation a été repensée tout comme les présentations de vaisseaux et véhicules. En ce qui concerne la location de véhicules, elle pourra se faire sur des consoles dédiées. Des composants pour vaisseaux seront également proposés.

Un véhicule non annoncé est en phase de concept.

Les développeurs travaillent sur la fonctionnalité de course poursuite qui devrait permettre à des personnages non joueurs de pourchasser un véhicule terrestre.

Un véhicule non annoncé termine sa phase “greybox”.

Un véhicule non annoncé vient tout juste d’entrer dans le pipeline de production.

Le Pioneer et deux véhicules non annoncés progressent en phase “whitebox”.

Plusieurs véhicules à venir ont reçu un style unique pour leurs interfaces.

Deux véhicules non révélés ont terminé leur phase “greybox” (l’un d’entre eux est une variante d’un vaisseau populaire) et deux autres se préparent à franchir cette étape (dont une variante).

Sur le plan du radar et scanner à pied, les composants de véhicules peuvent être détectés quand un personnage est dedans, et cachés quand il est à l’extérieur.

Un véhicule non annoncé se prépare à entrer en “greybox”.

La refonte du système de transit (désormais appelé système de transport) a progressé. Il s’agit notamment d’établir les fondations pour une recherche d’itinéraires via les transports en commun, et d’indiquer la destination des véhicules dans les panneaux d’affichage.

Deux véhicules ont été terminés et sont prêts à être dévoilés.

Les développeurs ont fait en sorte que les personnages non joueurs puissent combattre à proximité de véhicules amis, en prenant moins de précautions pour les tirs fratricides.

En ce qui concerne les radars et les scanners : - Un brouilleur portatif est en développement. - Les composants à l’intérieur des véhicules devraient bientôt être détectables. - Le bruit (électromagnétique) ambiant pourra être ajusté selon la zone, afin de réduire l’efficacité des radars dans certaines zones (particulièrement PVP).

L'ajout de la fonctionnalité des véhicules dans les montes-charges continuent d'avancer mais dépend d'un ensemble d'autres nouvelles fonctionnalités à venir pour faciliter l'utilisation des élévateurs comme la dépose/vente de sac minier et une meilleure gestion des commodités en général.

Les développeurs ont ajusté la manière dont les véhicules sont pris en compte dans le calcul des tirs fratricides.

Des véhicules qui seront révélés plus tard dans l’année ont été finalisés.

Les prix du carburant quantique et de l’hydrogène ont été ajustés pour correspondre aux nouvelles capacités des réservoirs. Les munitions et les composants de véhicules ont aussi vu leurs prix modifiés afin que l’emploi de munitions puissantes (comme la bombe de taille S10) ait des conséquences lourdes financièrement.

Les plans sont divisés en “création” et “amélioration”. Les premiers serviront à créer un objet nouveau à un rang donné (tier 1 à 3 en général). Les seconds permettront de faire passer un objet au rang supérieur. Que ce soit par une création directe ou par améliorations successives, un article, un composant ou un véhicule d’un rang donné a les mêmes plages de caractéristiques.

Un autre changement majeur pour le métier de mineur est que les ressources seront différentes et exclusives selon que l’on mine à pied, en véhicule, en vaisseau ou avec des installations fixes.

Il sera possible d’initier la construction d’un ou plusieurs bâtiments et de laisser les drones sur place pour construire. A la fin de la construction, si leur structure d’accueil (bâtiment, vaisseau ou véhicule de construction) est toujours sur place, les drones essaieront d’y retourner. S’il n’est pas sur place ou qu’il est impossible d’y accéder, les drones s’autodétruiront et il faudra en obtenir de nouveaux.

Le véhicule Mule et les vaisseaux miniers MOLE et Prospector sont en attente d’une fonctionnalité qui permet de détacher des conteneurs depuis le siège pilote.

Le Starlancer TAC peut accueillir un Fury dans son hangar mais n’est pas vendu avec. Il peut également transporter un véhicule dans sa soute jusqu’à la taille d’un Storm.

L’équipe a quasiment terminé deux véhicules non annoncés. Plusieurs autres véhicules approchent de leurs revues “whitebox” ou “greybox”. Six nouveaux châssis entrent en production.

Voici les informations principales concernant ces stations : - Le point de départ d’une station, appelé “Supply bay”, peut être construit par un Pioneer. - En apportant suffisamment de ressources à la “Supply bay”, la station se construit grâce à des drones de construction. - Une fois construite, la station peut être aménagée intérieurement ou agrandie à l’extérieur avec différents modules. Entrepôts, hangars, défenses, infrastructures industrielles ou médicales peuvent être ajoutés. - Il est possible de connecter plusieurs stations entre elles pour former une station géante. - Les stations ont un intérieur complet et continu. C'est-à-dire qu’on peut les parcourir intégralement à pied ou en véhicule. - Un chantier spatial peut être ajouté afin de produire des vaisseaux jusqu’à la taille d’un Bengal. La station peut être décorée et personnalisée dans son apparence

L’argo csv est un véhicule terrestre de soutien à la construction, de la taille d’un Cyclone. Il en existe deux variantes.

Les raffineries peuvent être dans des stations, des vaisseaux, des véhicules ou des bâtiments de base.

Chaque plan d’objet est décliné en plusieurs paliers (“tier” en anglais). Les objets de paliers supérieurs sont plus performants que ceux inférieurs, mais coûtent davantage de ressources. Un joueur peut améliorer le palier d’un plan qu’il connaît à travers la recherche. La plupart des objets ont trois paliers, les vaisseaux et véhicules en ont cinq.

Les types de bâtiments suivant ont été présentés dans la vidéo : - Des générateurs d’énergie qui permettent d’alimenter les autres bâtiments. - Des bâtiments d’habitation qui peuvent être aménagés et décorés. - Des extracteurs qui permettent d’extraire des ressources du sol. - Des raffineries pour différents types de matériaux. - Des entrepôts avec leur monte-charge - Des hangars pour garer ses véhicules et ses vaisseaux. - Des fabricateurs pour produire des objets et des vaisseaux. - Des fermes pour faire pousser des plantes (avec une version low tech et une autre high tech). - Des ranchs pour faire de l’élevage. - Des bâtiments défensifs (murs, portes, générateurs de bouclier, tourelles…)

Une stratégie claire est nécessaire pour en venir à bout : il faut l’attirer hors du sol avec des véhicules terrestres, puis lui infliger un maximum de dégâts avant qu’il ne disparaisse à nouveau. Une grande mobilité est nécessaire car il peut sans problème venir à bout des vaisseaux, même de taille moyenne.

Enfin, les personnages non joueurs déterminent en temps réel les possibilités de couverture autour d’eux. Ceci leur permet de s’adapter aux différentes situations, y compris face à des constructions récentes ou à des destructions provoquées par le système Maelstrom. Même les véhicules peuvent servir à se cacher.

A la fin de la vidéo, on peut voir un vaisseau frappé par la foudre. Les développeurs expliquent que sur certaines planètes, on pourra être bloqué au sol du fait de la tempête, et que les véhicules terrestres auront leur importance dans ces situations.

De nouvelles séries de véhicules vont être initiées.

L’équipe a travaillé sur le rayon tracteur de l’ATLS et ses fonctionnalités inédites. L’ATLS n’est ni un véhicule, ni un personnage, ce qui a créé des points d’attention au regard des terminaux ASOP, du système légal et des ascenseurs de vaisseaux.

L’ATLS ne protège pas son utilisateur contre les dangers de l’environnement (températures extrêmes, rayonnements ou atmosphère viciée par exemple). Pour l’instant, il est possible de l’utiliser en portant une armure spécialisée pour survivre dans ces conditions mais l’intention à long terme est que les armures encombrantes ne pourront pas être utilisées dans tous les sièges de véhicules/

L’ATLS peut pour l’instant être apporté via l’ascenseur à vaisseaux. Les développeurs travaillent sur la possibilité de se faire livrer des véhicules terrestres par les monte-charges, ce qui permettra également d’y mettre l’ATLS. Ainsi, un joueur pourra également faire amener un exosquelette qu’il possède dans le hangar d’un autre joueur dans le même groupe.

Lorsque le rayon tracteur de l’ATLS est utilisé sur un vaisseau ou un véhicule, on retrouve le fonctionnement habituel permettant de combiner la force avec d’autres rayons. Ceci permet aux joueurs de pouvoir retourner un véhicule sur le dos.

Il est toujours prévu que les véhicules terrestres puissent être amenés par les monte-charges.

Les développeurs ont choisi d’implémenter le chargement automatique depuis la console des marchandises car c’était la manière la plus rapide de le faire. Cependant, les joueurs pourraient avoir envie de charger automatiquement d’autres objets ou des véhicules. C’est pourquoi ils aimeraient offrir la possibilité de le faire plus tard.

L’exosquelette ATLS dispose d’une fonctionnalité inédite pour son rayon tracteur. Il n’est pas prévu de transposer ce mode sur d’autres véhicules ou sur les rayons tracteurs individuels. Ceci dit, les développeurs écoutent les retours des joueurs et ils sont prêts à envisager toutes les options.

Les rayons tracteurs vont être équilibrés de la manière suivante : - Le Multi-Tool peut transporter des conteneurs de 8 SCU en solo, et 16 avec deux rayons. Auparavant c’était 16 tout seul. - L’outil rayon tracteur spécialisé (Maxlift) peut transporter des conteneurs de 16 SCU en solo, et 32 avec deux rayons. Auparavant c’était 32 tout seul. - L’ATLS peut transporter des conteneurs de 32 SCU tout seul. Il ne peut pas être combiné pour autre chose que des véhicules.

Les tâches sont terminées pour les grottes de type acide, deux véhicules et une arme à énergie présentant une fonctionnalité inédite dans l’univers persistant.

Un artiste concept ne doit pas trop être attaché à ses productions. En effet, elles peuvent être rejetées par le commanditaire, ou encore être transformées lorsque le véhicule entre en production.

Un artiste concept travaille à partir d’une commande, un texte qui explique dans les grandes lignes ce qui est attendu. Il doit livrer dans le délai imparti des images du véhicule ou du vaisseau. Pour cela, il commence par définir l’extérieur avec plusieurs idées, puis plus le travail avance, plus il réduit le nombre d’options et plus il augmente le niveau de détail, jusqu’à ce qu’il ne reste que la version définitive.

Ce personnage étonnant a fourni les concepts de plus de 20 véhicules et vaisseaux de Star Citizen.

Le Polaris, le Zeus et trois vaisseaux non révélés progressent dans le pipeline de production. Trois nouveaux véhicules commencent leur production et deux nouveaux concepts sont en préparation.

Des améliorations ont été apportées à l’évitement de collision des personnages non joueurs utilisant des vaisseaux et des véhicules.

Les monte-charges ouvrent de nouvelles opportunités pour les designers de missions. En effet, les joueurs vont pouvoir décider par eux-mêmes comment optimiser l’espace de leur grille de fret, pour du matériel, des véhicules ou des marchandises, et ils pourront être récompensés pour leurs compétences en logistique et planification.

La dernière version de la technologie Maelstrom a été déployée dans la branche principale de développement. Elle permet la destruction de grands véhicules et des séquences de destruction liées au gameplay.

Le ping FPS peut être utilisé depuis certains sièges. Ceci sera utile pour les véhicules qui n’ont pas de radar.

Sept véhicules non annoncés sont en production, quatre sont en « whitebox », deux en « greybox » et un en « final art ».

Des outils de profilage ont été améliorés pour mieux suivre la performance des personnages, objets et véhicules.

RSI Ursa Medivac Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu de l’Ursa Medivac, le véhicule terrestre médical.

Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.

Argo MPUV Tractor Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu du MPUV Tractor, le véhicule utilitaire d’Argo.

Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l’univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et fonctionnalités nécessaires aux véhicules, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels à l’intérieur.

Incendie Implémentation du système d’incendie, qui gère le feu et la température sur des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera présent sur quelques véhicules spécifiques.

Modularité des véhicules Mise en place de la possibilité d’échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les baies à torpilles ainsi que les modules cargo de l’Aegis Retaliator. D’autres modules et véhicules seront ajoutés à l’avenir.

Support de vie Implémentation de la première itération des systèmes de support de vie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant qui génère du gaz respirable lorsqu’il est allumé ainsi que la gestion de ce composant dans le gestionnaire d’équipement des véhicules.

Mirai Pulse LX Développement, équilibrage et implémentation de la Pulse LX, la moto de course de Mirai.

Mirai Pulse Développement, équilibrage et implémentation de la Pulse, la moto gravlev de Mirai.

L’équipe travaille sur l’identité de marque pour des véhicules en jeu et d’autres à venir.

Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse avec un nouveau mode palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans des combats de véhicules intenses sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.

Master Modes Implémentation de nouveaux modes dans les véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu’un réajustement de tous les vaisseaux.

Des animations d’embarquement pour plusieurs nouveaux véhicules sont en préparation.

Les véhicules roulant peuvent être appelés par les ascenseurs à vaisseaux, ce qui permet de les mettre de côté avant d’appeler un vaisseau dans lequel ils peuvent être embarqués.

La possibilité d'acheter rapidement des objets (quick buy en anglais) est remplacée par une interface utilisant la technologie Building Blocks, qui sera également utilisée pour louer des véhicules lors des événements.

Une variante d'un vaisseau ou d'un véhicule est en phase "LOD0". Une autre vient de franchir cette étape.

Une grande refonte du système de radar et scanner est en cours, qui amène à réduire drastiquement le nombre de composants radars sur les véhicules, et permet de partager les détections entre les différents opérateurs d'un appareil. En effet, jusqu'à présent, chaque opérateur était associé à un composant radar différent.

Deux véhicules non annoncés ont passé leur revue "LOD0".

Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse avec un nouveau mode palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans des combats de véhicules intenses sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.

Monte-charges – Mise à jour Alors que le développement des monte-charges avançait, l’équipe a constaté que des travaux supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter le spawn de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique arrivera probablement à une date ultérieure. Les monte-charges et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l’alpha 3.23.

Dans le patch 3.23, plusieurs plateformes logistiques contrôlées par différentes marques ou factions seront placées dans l’univers. Chaque plateforme sera composée d’un bâtiment principal, de deux ailes, et d’une partie souterraine. Toutes ces parties du bâtiment peuvent être des lieux de missions. Chacune des ailes accueille deux pistes d'atterrissage, un hangar et deux monte-charges. Le bâtiment central héberge le lobby, des chambres, une salle VIP et des locaux techniques. La partie souterraine commence par un entrepôt puis se sépare en deux parties composées chacune de plusieurs pièces avec des fonctions différentes : zones de stockage, zones pour le personnel, zones de repos, points de contrôle de la sécurité… Des voies permettent de passer de l’intérieur à l’extérieur en traversant des portes de sécurité. Les véhicules des joueurs ne devraient pas pouvoir y rentrer pour l’instant.

Deux améliorations de l’Arena Commander ont été approuvées : une course de véhicules gravlev et une nouvelle itération des Master Modes.

Un véhicule déjà révélé (mais non nommé dans le rapport) a terminé sa phase LOD0.

Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.

Dans le patch 3.23, des changements importants seront apportés aux prix des véhicules et des vaisseaux. Les développeurs ont mis au point une formule qui dépend de paramètres chiffrés comme la masse ou la vitesse, mais aussi du rôle et du constructeur. Par exemple : un Pisces C8R devrait coûter environ 500 000 UEC un Arrow environ 2 000 000 UEC un Constellation environ 10 000 000 UEC un Hammerhead environ 50 000 000 UEC un 890 Jump pourrait coûter 70 000 000 UEC Cette mise en cohérence de l’économie sera poursuivie dans les patchs ultérieurs.

Un nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est en phase de « LOD0 ».

Les prix des armures et des véhicules ont été revus. Le même travail est en cours pour les armes FPS.

Une nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est en phase de « Greybox ».

Un nouveau mode de course pour les véhicules grav-lev est terminé.

Une nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est entrée en production.

Origin X1 Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu de la X1, la moto gravlev d’Origin.

Origin X1 Velocity Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu de la X1 Velocity, la moto de course d’Origin.

Origin X1 Force Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu de la X1 Force, la moto de reconnaissance d’Origin.

Le X1 est un véhicule Gravlev du constructeur Origin. Cette moto volante se décline en trois versions. Le X1 Force dispose d’un canon et d’un bouclier. Le X1 Velocity n’est pas armé mais est très rapide. La version de base est un compromis entre les deux, avec une arme mais sans bouclier.

Sept véhicules et vaisseaux

La refonte des interfaces homme-machine des véhicules

Origin X1 Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu de la X1, la moto gravlev d’Origin.

Origin X1 Force Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu de la X1 Force, la moto de reconnaissance d’Origin.

Origin X1 Velocity Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu de la X1 Velocity, la moto de course d’Origin.

On peut découvrir une vidéo de la moto volante X1 en phase “whitebox”.

Origin G12 Développement, implémentation et équilibrage du véhicule terrestre à roues d’Origin, le G12, en tant que véhicule prêt pour le jeu.

Pour l’instant, les véhicules terrestres qui ont un contact avec le sol (roues, chenilles) sont stables par construction car les éléments qui touchent le sol sont répartis sur plusieurs axes. Le Ranger est un véhicule très différent, car ses roues sont sur un seul axe (c’est une moto). Les développeurs doivent donc trouver une manière d’intégrer la gestion de l’équilibre, pour que le joueur ait le sentiment de conduire une moto sans tomber trop souvent.

Les développeurs pensent que ce serait “cool” mais la création de remorques pour véhicules  ne dépend pas de cette équipe.

Le système de gestion de ressources sera commun entre les vaisseaux et les véhicules terrestres. Ces derniers auront des réservoirs, des générateurs d’énergie et des batteries, comme les vaisseaux.

Les développeurs veulent que des outils en jeu, comme les rayons tracteurs, puissent servir à remettre sur ses roues (ou autre) un véhicule qui se serait retourné.

 Le centre de masse du Nova est très bas, mais la manière dont la physique est simulée présente encore quelques défauts, notamment en créant parfois des impulsions très importantes pour ne pas que le véhicule traverse le sol. Les développeurs ne sont pas satisfaits de l’état actuel et vont continuer d’améliorer la simulation.

Les véhicules à sustentation de type Gravlev explosent facilement car ils sont très rapides et qu’un impact avec un rocher à haute vitesse leur cause beaucoup de dégâts.

La nouvelle simulation des véhicules terrestres permet de prendre en compte la nature du terrain. Il faut que les équipes en charge des lieux configurent chaque surface au sol pour qu’elle donne les informations à la simulation des véhicules.

Avec la nouvelle simulation de la physique des véhicules terrestres, le pilotage de ces derniers est plus fin, ce qui renforce le besoin d’avoir des contrôles plus précis. Les développeurs vont donc donner la possibilité de contrôler l’accélération de manière progressive.

La simulation de l’aérodynamisme des véhicules terrestres n’est pas une priorité.

Deux nouvelles variantes d’un véhicule existant sont terminées.

Les rayons tracteurs pour véhicules sont prêts à être testés par l’équipe d’assurance qualité.

Le système permettant de chasser des intrus de son vaisseau a progressé. Le principal blocage réside dans la situation où un vaisseau ou un véhicule avec un intrus entre dans un autre vaisseau.

Davantage de véhicules terrestres ont été convertis à la nouvelle simulation physique.

Tumbril Storm Développement, équilibrage et implémentation du char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt pour le jeu.

Seul un partenariat n’a pas fonctionné comme prévu : le constructeur de véhicules de luxe Kremner Ltd., chargé de développer un remplaçant au RSI Ursa Rover, fit faillite dans l’intervalle, forçant l’ADT à chercher désespérément une alternative. Finalement, l’équipe chargée des véhicules au sein de RSI développa la variante Lynx Rover spécialement pour le Phoenix.

L’équipe de développement du Phoenix bénéficia également d’un accès sans précédent aux travaux de l’équipe bien plus importante du Constellation Mark IV, dans l’espoir que la variante soit présentée en avant-première lors du lancement de cette nouvelle série prévue en 2942. Ce lancement fut repoussé en 2944 en raison de retards liés à la refonte du Mark IV, ce qui permit à l’équipe du Phoenix de procéder à un prélancement du design. À partir de 2941, les représentants de Roberts Space Industries furent autorisés à proposer aux parties intéressées des conversions du Mark III qui introduisaient le concept du Phoenix. Les Mark III furent convertis en Phoenix dans le laboratoire de Valatie à partir de Constellation de base tout juste sortis d’usine. Seule une poignée de conversions furent réalisées, la plupart ayant été achetées par des sociétés partenaires de confiance de RSI en tant que véhicules de fonction.

Arena Commander : Mise à jour du frontend Remplacement de l’actuelle frontend d’Electronic Access. Cela rend le changement de mode, de véhicule, d’équipement ainsi que la création de lobbies plus fluides, et donne aux développeurs les outils pour ajuster les fonctionnalités et en créer de nouvelles plus facilement.

L’arme spéciale de taille 3 aura-t-elle les mêmes dégâts augmentés pour sa taille, comme pour les autres véhicules avec des armes uniques ? Par exemple, le canon de taille 5 du Nova a (dans l’état actuel du jeu) 18 500 points de dégâts alpha, alors que les autres canons balistiques de taille 5 n’en ont que 1 500.

Non, idéalement, comme dans la vie moderne, vous ne voulez pas que l’infanterie s’approche des véhicules blindés. Mais si vous vous trouvez dans ce cas, nous vous recommandons d’utiliser la vitesse du véhicule pour vous éloigner de l’infanterie et d’utiliser l’arme de la tourelle.

Le contrôle de la tourelle par le conducteur se limite-t-il à la zone située à l’avant du véhicule ou la tourelle peut-elle pivoter sur 360 degrés ?

La tourelle pivote sur 360 degrés, ce qui permet de voir tout autour du véhicule.

Un seul générateur de taille 0 semble très insuffisant par rapport à d’autres véhicules. Sera-t-il capable d’alimenter non seulement le véhicule lui-même, mais aussi ses boucliers et son auto-canon à énergie sur mesure ? Comment avez-vous l’intention de gérer cela si un seul générateur s’avérait insuffisant à l’avenir ?

Le Storm est équipé de dispositifs d’écran de fumée et de lance-leurres bien visibles, comme ceux que l’on trouve sur les chars modernes. Ce véhicule dispose-t-il de contre-mesures, comme des paillettes ou des fusées éclairantes ?

Oui, il dispose de la gamme complète de contre-mesures que l’on trouve sur d’autres véhicules.

C’était un choix de conception intentionnel, car la nature particulière de l’arme lui permet d’être très performante par rapport à sa taille. Nous ne voulions pas que le Storm soit excessivement armé ou qu’il soit trop lourd à gérer et à combattre pour un seul conducteur par rapport à d’autres véhicules.

Oui, le conducteur peut contrôler la tourelle en mouvement ou à l’arrêt. Lorsqu’il se déplace, la vue est limitée à la partie avant du véhicule. Lorsque vous êtes dans la caméra de la tourelle, vous disposez d’un champ de vision complet de 360 degrés.

C’est un point que nous développerons à l’avenir, mais les changements à venir dans le réseau de ressources nous ont donné l’occasion de réévaluer les tailles et les quantités de composants à bord de tous les véhicules. Ainsi, les véhicules les plus récents peuvent sembler moins bien équipés que les véhicules plus anciens, mais en réalité, ils fonctionneront efficacement comme prévu. Certains véhicules verront également la taille de certains composants réduite afin de mieux correspondre aux changements à venir.

Quels sont les véhicules dans lesquels le Storm peut s’insérer ?

Encore une fois, toutes les statistiques sont sujettes à changement, donc nous ne voulons pas donner de chiffres exacts à ce stade. Cependant, on peut affirmer sans risque de se tromper que les angles l’abaissement et d’élévation du canon du Storm sont nettement supérieurs à celles du Nova, ce qui permet de toucher des objets au sol presque directement devant et sur le côté du véhicule. Pour ce faire, la tourelle s’allonge légèrement lorsque le véhicule s’allume.

Les chars étant conçus pour être des véhicules tout-terrain, la faible garde au sol de ce modèle limitera-t-elle les déplacements ? La configuration des chenilles du Storm lui confère-t-elle un avantage quelconque lorsqu’il heurte des obstacles sur un terrain accidenté ?

Quelle est la vitesse prévue du Storm par rapport aux autres véhicules de combat terrestre ?

Étant donné que le Storm est censé être un “véhicule d’assaut rapide” plus petit, mais qu’il est si grand qu’il ne peut actuellement être installé que dans des véhicules pouvant transporter les chars Nova et les véhicules de la plate-forme Atlas, quelle est sa place ? Par exemple, dans quels scénarios l’un serait-il préféré à l’autre ?

Tumbril Storm Développement, implémentation et équilibrage du char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt pour le jeu.

La version initiale du DX20 fut développée par Crosby et Douze. Les spécifications du véhicule furent établies en un temps record et un prototype sur mesure fut rapidement mis au point. Le DX20 fut conçu spécifiquement pour évoluer dans les environnements extrêmes du Désert rouge de Yar et devait être capable de parcourir aussi bien des mondes de glace que des bas-marais sur des planètes aquatiques. Le couple passa des années à tester prototype après prototype “en pleine nature”, afin de construire un véritable engin “brut de décoffrage”.

Dans les années qui suivirent, Tumbril répartit ses efforts entre la reconquête du marché des véhicules d’exploration et la satisfaction des lucratifs contrats gouvernementaux. Le premier objectif fut en quelque sorte victime du second, car d’innombrables Cyclone produits pour l’effort de guerre étaient désormais disponibles sur le marché libre des surplus, réduisant ainsi le besoin global de véhicules d’exploration neufs. Au fil du temps, Tumbril devint entièrement dépendant des contrats gouvernementaux et déploya beaucoup d’efforts pour tenter de reproduire le succès du Cyclone avec un armement plus complexe. Bien que l’entreprise ait ensuite créé pour le gouvernement Messer des barges d’armement HOV, des chars, des plates-formes d’artillerie et d’autres armes familières, aucune ne s’avéra aussi réussie ou emblématique que le Cyclone.

Le DX20 fut mis sur le marché en 2537, après avoir été livré aux investisseurs initiaux à la fin de l’année précédente. Les ventes initiales furent modestes, mais le DX20 s’avéra très populaire parmi les colons, qui louaient la capacité du véhicule à traverser des environnements extrêmes et ses besoins d’entretien relativement simples. L’équipe de conception avait apparemment tenu ses promesses : un véhicule tout-terrain robuste, rapide et durable. Bien que les ventes soient restées faibles, Tumbril commençait à se forger une réputation de fournisseur qualitatif de produits adaptés à la Frontière. Pendant une courte période, le DX20 était bien parti pour devenir un nouveau symbole de l’expansion pacifique de l’humanité dans les étoiles.

Le véhicule connut son premier moment de gloire début 2543, lors d’un combat plus tard baptisé “Première bataille de la chaîne d’Argon”. Une unité de l’armée de terre de l’UPE, équipée à la hâte de Cyclone armés, se retrouva dans une situation privilégiée pour prendre le dessus sur une division de chars tevarins nettement plus puissante. Le colonel A.J. Krate, qui recevra la médaille d’honneur pour ses actions, mit au point une stratégie permettant à ses forces limitées de détruire ou de capturer l’ensemble de l’effectif ennemi. Krate ordonna à un tiers de ses Cyclone de se placer sur les flancs gauche et droit, le long de la chaîne montagneuse d’Argon, en veillant à ce que leur position soit bien visible pour l’ennemi. Pendant ce temps, il positionna un autre contingent de Cyclone armés de roquettes le long de la crête elle-même, leur permettant d’agir comme une artillerie de fortune tirant sur les forces tevarines dispersées en contrebas dans la vallée. Son troisième groupe de Cyclone, resté camouflé directement au centre du champ de bataille, devait surgir, ainsi que les roquettes, seulement lorsque les Tevarins croyaient leur victoire assurée. D’un seul signal, Krate déclencha le piège et engagea les chars tevarins dans une bataille frontale à courte portée. C’est là que le maniement du Cyclone s’avéra vital : alors que les chars tevarins avaient du mal à viser à si courte distance, les Cyclones purent manœuvrer à travers et autour d’eux pendant trois heures d’un combat intense, presque face à face. La bataille fut suivie de près par un groupe de reporters embarqués et son issue constitua une victoire majeure pour la propagande. De plus, la capture de chars tevarins entiers permit d’effectuer des recherches essentielles sur les armes ennemies, contribuant ainsi à renverser la vapeur durant la phase initiale de la guerre.

Tumbril Land Systems fut créé en 2536 sur Saisei dans le but précis de produire des véhicules terrestres d’exploration afin d’aider l’humanité dans son expansion stellaire alors en plein essor. Ses fondateurs, Kavya Crosby et Aaron Douze, un couple de colons financés par l’université de Saisei, estimaient que les récentes tentatives pour appliquer la technologie de lévitation gravitationnelle (HOV) aux véhicules d’exploration terrestres n’étaient pas la bonne voie à suivre. Leur projet prit pour leitmotiv le slogan “Robuste, rapide, durable” en vue de créer leur premier modèle à roues, le “DX20”.

Aujourd’hui, le Cyclone est le véhicule à roues le plus vendu de la galaxie, dépassant même le très répandu Greycat. La nouvelle société Tumbril Land Systems est en pleine ascension, bien qu’elle suive les traces de son ancêtre et cherche à obtenir de nouveaux contrats militaires avec le char Nova remis au goût du jour. Elle a déclaré avoir l’intention de produire des variantes civiles supplémentaires du Cyclone si le besoin s’en faisait sentir, avec une mise à jour annuelle de la gamme existante.

Dans la sphère publique, Cyclone jouit d’une réputation florissante. La disponibilité d’innombrables véhicules excédentaires, dont beaucoup n’avaient jamais été utilisés au combat, fit que même les colons les plus économes avaient souvent un Cyclone garé à l’extérieur de leur préfabriqué. Le marché secondaire des pièces détachées et des améliorations prospéra, tandis que Tumbril Land Systems souffrait comme d’autres entreprises militaires de l’époque. Seule éclaircie au tableau pour la société, le Cyclone lui-même ne fut jamais associé aux Messer. Au moment de la chute du régime, il était considéré comme un vétéran héroïque d’une guerre noble plutôt que comme un outil d’oppression. Un célèbre hologramme montrant le blocus du palais de Linton Messer XI par un groupe de Cyclone renforça également l’idée que le véhicule appartenait au peuple.

En 2862, Tumbril Land Systems ferma ses portes suite à une baisse d’intérêt pour les véhicules militaires. Les actifs de l’entreprise furent vendus et les usines reconverties dans la construction de vaisseaux pour des sociétés telles qu’Argo et MISC. La propriété intellectuelle, y compris la conception générale et la marque du Cyclone, fut vendue à un consortium de petits acheteurs dans le cadre de la faillite. L’histoire du Cyclone aurait dû s’arrêter là… mais il n’en fut rien. En 2946, une coentreprise, créée par le PDG de DevCo, Terrence Naban, et plusieurs petits investisseurs, surprirent l’Empire en annonçant le retour du Cyclone, de nouveau sous la marque Tumbril. Une petite équipe de concepteurs passa quatre ans à moderniser le DX20 original avec des composants du 30e siècle, dans le but de fournir à nouveau aux explorateurs un véhicule fiable et emblématique. L’objectif était également d’obtenir des contrats gouvernementaux lucratifs pour la fabrication d’armement dans le cadre du conflit vanduul, qui prenait de plus en plus d’ampleur. Des usines modernes de Cyclone furent ouvertes dans les systèmes Centauri, Terra et Ellis, et d’autres sites déjà réservés en vue d’une expansion future.

Cependant, le DX20 n’entrera pas dans l’histoire comme un véhicule d’exploration renommé. L’actualité, à savoir le début de la Première Guerre Tevarine, rattrapa vite Tumbril. L’UPE changea du jour au lendemain d’orientation : les investissements dans la colonisation cessèrent immédiatement, et les concepteurs et fabricants de la galaxie connue furent recrutés pour adapter leurs machines et leurs usines à l’effort de guerre. Voulant à tout prix équiper ses corps expéditionnaires pour la première grande guerre inter-espèces, l’armée de terre de l’UPE se tourna vers Tumbril pour transformer le DX20 en une arme de guerre robuste, rapide et durable. L’équipe de conception du DX20 s’attela immédiatement à la tâche et produisit rapidement la première version militaire du véhicule, officiellement baptisée Cyclone par l’UPE Army.

RSI Lynx Développement, implémentation et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu.

Le premier prototype de l’Origin 300 (les modèles de pré-production ne comportaient pas de variantes alphabétiques telles que “-i” ou “-p”), usiné à la main, prit son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. Techniquement, ce premier vol fut un énorme succès : le prototype effectua neuf orbites terrestres sans problème. D’autres essais préliminaires permirent d’atteindre rapidement les objectifs habituels d’un premier vol, notamment la fronde gravitationnelle Terre-Lune et le premier voyage quantique vers Io. En l’espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l’espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants révéla que le coût final du vaisseau serait plus de quinze fois supérieur à celui d’un Aurora. Le conseil d’administration de la société, qui jusque-là avait laissé Lang travailler sans restrictions, intervint. Les quatorze mois suivants virent différentes factions au sein de l’entreprise se livrer une bataille acharnée autour du modèle de production du 300, l’obstination de Lang entraînant les démissions en chaîne de nombreux cadres. Des designers de vaisseaux et des consultants externes furent chargés de transformer un prototype parfait mais coûteux en un modèle de série fonctionnel sans sacrifier l’âme du véhicule. Ces travaux aboutirent à un vaisseau au prix de vente à peu près quatre fois supérieur à celui de l’Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 fut présentée en avant-première lors d’une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables conquit immédiatement le public. L’Origin 300 devint rapidement le “look-to-have” des vols spatiaux populaires, symbole de réussite et objectif pour tous ceux partant explorer la galaxie. Là où RSI avait jadis ouvert à l’humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin lui offrait une chance collective de les parcourir avec style.

RSI Lynx Développement, implémentation et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu.

En novembre, nous avons publié l’alpha 3.17.4 juste à temps pour l’édition 2952 de l’IAE, qui a présenté deux nouveaux vaisseaux pilotables, le Drake Cutter et le Corsair, ainsi que le RSI Galaxy, un grand vaisseau modulaire multirôle qui a été ajouté au pipeline de production des vaisseaux, et un véhicule tout-terrain jouable, le Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). Nous avons également ajouté des serveurs à Hong Kong pour notre base de joueurs en pleine explosion dans la zone Asie-Pacifique. Tout cela, combiné au retour de Jumptown et de nos autres événements dynamiques tels que XenoThreat et Nine Tails Lockdown, a permis à la communauté d’être plus engagée et active que jamais auparavant !

Qu’est-ce que l’IAE ? L’Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) est la plus grande convention de vaisseaux spatiaux de l’univers. Elle offre à tous l’occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux et véhicules terrestres de Star Citizen, grâce aux différents fabricants qui investissent les halls chaque jour. De plus, quasiment tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement !

Combien de véhicules peut-on louer ? Vous pouvez louer tous les véhicules exposés à l’IAE. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu’une seule fois.

Combien de temps les vaisseaux peuvent-t-ils être loués ? Vous pouvez louer des vaisseaux et des véhicules aussi longtemps qu’ils sont exposés à l’IAE. Tous les fabricants exposent leurs véhicules pendant 48 heures. Consultez le calendrier de l’IAE 2952 pour savoir quels vaisseaux peuvent être visités et loués à quels jours.

Greycat STV Développement, implémentation et équilibrage du véhicule terrestre utilitaire de Greycat Industrial, le STV, en tant que véhicule prêt pour le jeu.

Pour commencer, la décision de prioriser tel ou tel vaisseau dans le pipeline revient principalement à l’équipe chargée des véhicules et à Chris Roberts. L’équipe narrative est là pour soutenir et fournir un lore autour des vaisseaux sélectionnés, et si un vaisseau “classique” plus ancien se trouve sur leur liste, alors nous suggérerons probablement un des vaisseaux déjà existants dans l’univers de Star Citizen. Cependant, le choix d’un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l’équipe chargée des véhicules. Si les développeurs ont pu affiner et accélérer leur travail grâce à leur connaissance de l’apparence et de la forme spécifiques de chaque fabricant, la conception d’un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt nécessiterait d’explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l’époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 50 ont un aspect distinct et différent de celui des modèles actuels. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, quel est l’intérêt de fabriquer un vaisseau plus ancien s’il est fondamentalement similaire à l’offre actuelle. Il s’agit donc d’un travail de longue haleine pour l’équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l’apparence d’une marque et créer les nouveaux assets nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d’une multitude de questions liées à la conception et à la jouabilité. Les composants et les condensateurs “modernes” pourront-ils fonctionner avec le vaisseau, et si ce n’est pas le cas, à quel point sera-t-il difficile de trouver des pièces de remplacement ? Le Zeus, qui a été construit avant que l’humanité ne découvre la technologie de bouclier moderne auprès des Tevarins, serait-il vraiment dépourvu de boucliers défensifs ou d’armes, qui n’étaient pas standard sur les vaisseaux jusqu’à la Deuxième Guerre tevarine ? Et à quel point cela serait-il amusant pour les joueurs de piloter un Zeus s’il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ?

Question : J’aime l’idée d’un article de lore sur les retombées et les ramifications de la divulgation par un technicien (ou un pilote) de données classifiées sur de nouveaux véhicules militaires afin de gagner un débat sur les forums d’Arena Commander. Vous pourriez même vous en servir pour annoncer de nouveaux véhicules juste avant leur sortie. Avez-vous déjà envisagé de faire cela ?

Dans notre époque actuelle, de nombreuses personnes choisissent, par nécessité ou par nostalgie, de conduire des véhicules plus anciens. Certains les améliorent pour les faire fonctionner comme des véhicules plus récents, d’autres les gardent aussi fidèles que possible à l’original. Je suis certain qu’il y a des gens dans l’univers de Star Citizen qui choisiraient de faire la même chose avec des vaisseaux.

IA – Perception des véhicules Cette fonctionnalité donnera à l’IA la capacité de percevoir et de détecter des véhicules depuis le sol, ainsi que de sélectionner des cibles terrestres lorsqu’elle pilote le sien, en utilisant à la fois la vision et le radar. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l’équipe technique de l’IA.

Gouvernes aérodynamiques Les vaisseaux dotés de gouvernes pourront les utiliser dans l’atmosphère pour améliorer leur manœuvrabilité. Cela permettra d’améliorer les performances des vaisseaux dont les propulseurs de manœuvre sont faibles en atmosphère, et apportera une nouvelle profondeur au vol aérodynamique dans le jeu. Précédemment retiré de l’équipe de l’expérience des véhicules lors de la fusion avec l’équipe des fonctionnalités des véhicules, ce livrable est revenu dans le Progress Tracker avec cette actualisation.

Anvil Centurion Développement, implémentation et équilibrage du véhicule terrestre antiaérien d’Anvil, le Centurion, en tant que véhicule prêt à jouer.

En raison d’un changement de priorité pour l’équipe chargée du concept artistique des véhicules, à la fois dans l’attente de la mise en ligne de systèmes spécifiques et des ressources supplémentaires nécessaires pour d’autres véhicules à venir, les livrables suivants ont été temporairement retirés du “Progress Tracker” jusqu’à ce que des ressources supplémentaires soient allouées :

Parfois, ce n’est pas une mauvaise chose de prendre du recul et d’apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu’il est question de la campagne de crowdfunding originale, mais le jeu que nous construisons aujourd’hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j’ai présenté il y a presque dix ans. À l’époque, il n’y avait pas de planètes rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n’importe où ; les planètes n’étaient visitables que si elles avaient un lieu d’atterrissage artificiel, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d’atterrissage de Freelancer et de Privateer, où l’on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n’avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd’hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Nous construisons aujourd’hui en englobe plusieurs : c’est une simulation spatiale de dogfight, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d’aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d’univers. C’est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d’atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d’autre n’a trouvé… toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu’est Star Citizen. Pour faire cela correctement, à l’échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l’argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de développer un jeu que je ne pense pas qu’un autre éditeur pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s’engager.  

Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l’expérience et l’immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie fondamentale permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l’état dans l’univers et offre un niveau de persistance que l’on ne voit pas dans d’autres jeux, qu’il s’agisse de MMO ou même d’expériences solo. Jusqu’à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l’inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous tenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l’intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un râtelier, lorsque vous vous déconnectez ou que vous rangez le véhicule, celui-ci se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l’inventaire virtuel du véhicule. En revanche, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l’intérieur d’un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur plante), l’objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec le PES, nous enregistrons l’état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu’il soit “possédé” ou tenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un MedPen dans une zone forestière sur microTech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l’arme ou l’injecteur médical toujours là (en supposant qu’un autre joueur ne les ait pas pris !).

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Wiset

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