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Véhicule terrestre

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Les rayons tracteurs vont être équilibrés de la manière suivante : - Le Multi-Tool peut transporter des conteneurs de 8 SCU en solo, et 16 avec deux rayons. Auparavant c’était 16 tout seul. - L’outil rayon tracteur spécialisé (Maxlift) peut transporter des conteneurs de 16 SCU en solo, et 32 avec deux rayons. Auparavant c’était 32 tout seul. - L’ATLS peut transporter des conteneurs de 32 SCU tout seul. Il ne peut pas être combiné pour autre chose que des véhicules.

Des outils de profilage ont été améliorés pour mieux suivre la performance des personnages, objets et véhicules.

Les rayons tracteurs vont être équilibrés de la manière suivante : - Le Multi-Tool peut transporter des conteneurs de 8 SCU en solo, et 16 avec deux rayons. Auparavant c’était 16 tout seul. - L’outil rayon tracteur spécialisé (Maxlift) peut transporter des conteneurs de 16 SCU en solo, et 32 avec deux rayons. Auparavant c’était 32 tout seul. - L’ATLS peut transporter des conteneurs de 32 SCU tout seul. Il ne peut pas être combiné pour autre chose que des véhicules.

L’ATLS ne protège pas son utilisateur contre les dangers de l’environnement (températures extrêmes, rayonnements ou atmosphère viciée par exemple). Pour l’instant, il est possible de l’utiliser en portant une armure spécialisée pour survivre dans ces conditions mais l’intention à long terme est que les armures encombrantes ne pourront pas être utilisées dans tous les sièges de véhicules/

Il est toujours prévu que les véhicules terrestres puissent être amenés par les monte-charges.

Les développeurs ont choisi d’implémenter le chargement automatique depuis la console des marchandises car c’était la manière la plus rapide de le faire. Cependant, les joueurs pourraient avoir envie de charger automatiquement d’autres objets ou des véhicules. C’est pourquoi ils aimeraient offrir la possibilité de le faire plus tard.

L’exosquelette ATLS dispose d’une fonctionnalité inédite pour son rayon tracteur. Il n’est pas prévu de transposer ce mode sur d’autres véhicules ou sur les rayons tracteurs individuels. Ceci dit, les développeurs écoutent les retours des joueurs et ils sont prêts à envisager toutes les options.

L’ATLS peut pour l’instant être apporté via l’ascenseur à vaisseaux. Les développeurs travaillent sur la possibilité de se faire livrer des véhicules terrestres par les monte-charges, ce qui permettra également d’y mettre l’ATLS. Ainsi, un joueur pourra également faire amener un exosquelette qu’il possède dans le hangar d’un autre joueur dans le même groupe.

Lorsque le rayon tracteur de l’ATLS est utilisé sur un vaisseau ou un véhicule, on retrouve le fonctionnement habituel permettant de combiner la force avec d’autres rayons. Ceci permet aux joueurs de pouvoir retourner un véhicule sur le dos.

Les tâches sont terminées pour les grottes de type acide, deux véhicules et une arme à énergie présentant une fonctionnalité inédite dans l’univers persistant.

Un artiste concept travaille à partir d’une commande, un texte qui explique dans les grandes lignes ce qui est attendu. Il doit livrer dans le délai imparti des images du véhicule ou du vaisseau. Pour cela, il commence par définir l’extérieur avec plusieurs idées, puis plus le travail avance, plus il réduit le nombre d’options et plus il augmente le niveau de détail, jusqu’à ce qu’il ne reste que la version définitive.

Ce personnage étonnant a fourni les concepts de plus de 20 véhicules et vaisseaux de Star Citizen.

Un artiste concept ne doit pas trop être attaché à ses productions. En effet, elles peuvent être rejetées par le commanditaire, ou encore être transformées lorsque le véhicule entre en production.

Le Polaris, le Zeus et trois vaisseaux non révélés progressent dans le pipeline de production. Trois nouveaux véhicules commencent leur production et deux nouveaux concepts sont en préparation.

Des améliorations ont été apportées à l’évitement de collision des personnages non joueurs utilisant des vaisseaux et des véhicules.

Les monte-charges ouvrent de nouvelles opportunités pour les designers de missions. En effet, les joueurs vont pouvoir décider par eux-mêmes comment optimiser l’espace de leur grille de fret, pour du matériel, des véhicules ou des marchandises, et ils pourront être récompensés pour leurs compétences en logistique et planification.

Le ping FPS peut être utilisé depuis certains sièges. Ceci sera utile pour les véhicules qui n’ont pas de radar.

Sept véhicules non annoncés sont en production, quatre sont en « whitebox », deux en « greybox » et un en « final art ».

La dernière version de la technologie Maelstrom a été déployée dans la branche principale de développement. Elle permet la destruction de grands véhicules et des séquences de destruction liées au gameplay.

Des outils de profilage ont été améliorés pour mieux suivre la performance des personnages, objets et véhicules.

L’équipe travaille sur l’identité de marque pour des véhicules en jeu et d’autres à venir.

Des animations d’embarquement pour plusieurs nouveaux véhicules sont en préparation.

Les véhicules roulant peuvent être appelés par les ascenseurs à vaisseaux, ce qui permet de les mettre de côté avant d’appeler un vaisseau dans lequel ils peuvent être embarqués.

La possibilité d'acheter rapidement des objets (quick buy en anglais) est remplacée par une interface utilisant la technologie Building Blocks, qui sera également utilisée pour louer des véhicules lors des événements.

Une variante d'un vaisseau ou d'un véhicule est en phase "LOD0". Une autre vient de franchir cette étape.

Deux véhicules non annoncés ont passé leur revue "LOD0".

Une grande refonte du système de radar et scanner est en cours, qui amène à réduire drastiquement le nombre de composants radars sur les véhicules, et permet de partager les détections entre les différents opérateurs d'un appareil. En effet, jusqu'à présent, chaque opérateur était associé à un composant radar différent.

Dans le patch 3.23, plusieurs plateformes logistiques contrôlées par différentes marques ou factions seront placées dans l’univers. Chaque plateforme sera composée d’un bâtiment principal, de deux ailes, et d’une partie souterraine. Toutes ces parties du bâtiment peuvent être des lieux de missions. Chacune des ailes accueille deux pistes d'atterrissage, un hangar et deux monte-charges. Le bâtiment central héberge le lobby, des chambres, une salle VIP et des locaux techniques. La partie souterraine commence par un entrepôt puis se sépare en deux parties composées chacune de plusieurs pièces avec des fonctions différentes : zones de stockage, zones pour le personnel, zones de repos, points de contrôle de la sécurité… Des voies permettent de passer de l’intérieur à l’extérieur en traversant des portes de sécurité. Les véhicules des joueurs ne devraient pas pouvoir y rentrer pour l’instant.

Un véhicule déjà révélé (mais non nommé dans le rapport) a terminé sa phase LOD0.

Deux améliorations de l’Arena Commander ont été approuvées : une course de véhicules gravlev et une nouvelle itération des Master Modes.

Dans le patch 3.23, des changements importants seront apportés aux prix des véhicules et des vaisseaux. Les développeurs ont mis au point une formule qui dépend de paramètres chiffrés comme la masse ou la vitesse, mais aussi du rôle et du constructeur. Par exemple : un Pisces C8R devrait coûter environ 500 000 UEC un Arrow environ 2 000 000 UEC un Constellation environ 10 000 000 UEC un Hammerhead environ 50 000 000 UEC un 890 Jump pourrait coûter 70 000 000 UEC Cette mise en cohérence de l’économie sera poursuivie dans les patchs ultérieurs.

Un nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est en phase de « LOD0 ».

Les prix des armures et des véhicules ont été revus. Le même travail est en cours pour les armes FPS.

Un nouveau mode de course pour les véhicules grav-lev est terminé.

Une nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est entrée en production.

Une nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est en phase de « Greybox ».

Sept véhicules et vaisseaux

La refonte des interfaces homme-machine des véhicules

Le X1 est un véhicule Gravlev du constructeur Origin. Cette moto volante se décline en trois versions. Le X1 Force dispose d’un canon et d’un bouclier. Le X1 Velocity n’est pas armé mais est très rapide. La version de base est un compromis entre les deux, avec une arme mais sans bouclier.

On peut découvrir une vidéo de la moto volante X1 en phase “whitebox”.

 Le centre de masse du Nova est très bas, mais la manière dont la physique est simulée présente encore quelques défauts, notamment en créant parfois des impulsions très importantes pour ne pas que le véhicule traverse le sol. Les développeurs ne sont pas satisfaits de l’état actuel et vont continuer d’améliorer la simulation.

Les véhicules à sustentation de type Gravlev explosent facilement car ils sont très rapides et qu’un impact avec un rocher à haute vitesse leur cause beaucoup de dégâts.

Les développeurs pensent que ce serait “cool” mais la création de remorques pour véhicules  ne dépend pas de cette équipe.

Les développeurs veulent que des outils en jeu, comme les rayons tracteurs, puissent servir à remettre sur ses roues (ou autre) un véhicule qui se serait retourné.

Pour l’instant, les véhicules terrestres qui ont un contact avec le sol (roues, chenilles) sont stables par construction car les éléments qui touchent le sol sont répartis sur plusieurs axes. Le Ranger est un véhicule très différent, car ses roues sont sur un seul axe (c’est une moto). Les développeurs doivent donc trouver une manière d’intégrer la gestion de l’équilibre, pour que le joueur ait le sentiment de conduire une moto sans tomber trop souvent.

Le système de gestion de ressources sera commun entre les vaisseaux et les véhicules terrestres. Ces derniers auront des réservoirs, des générateurs d’énergie et des batteries, comme les vaisseaux.

La nouvelle simulation des véhicules terrestres permet de prendre en compte la nature du terrain. Il faut que les équipes en charge des lieux configurent chaque surface au sol pour qu’elle donne les informations à la simulation des véhicules.

Avec la nouvelle simulation de la physique des véhicules terrestres, le pilotage de ces derniers est plus fin, ce qui renforce le besoin d’avoir des contrôles plus précis. Les développeurs vont donc donner la possibilité de contrôler l’accélération de manière progressive.

La simulation de l’aérodynamisme des véhicules terrestres n’est pas une priorité.

Deux nouvelles variantes d’un véhicule existant sont terminées.

Davantage de véhicules terrestres ont été convertis à la nouvelle simulation physique.

Les rayons tracteurs pour véhicules sont prêts à être testés par l’équipe d’assurance qualité.

Le système permettant de chasser des intrus de son vaisseau a progressé. Le principal blocage réside dans la situation où un vaisseau ou un véhicule avec un intrus entre dans un autre vaisseau.

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Wiset

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