
Hangar
Timeline 2025
Les hangars sont instanciés. Ils sont chargés quand un joueur appelle l’ascenseur depuis l’intérieur ou quand il demande à pouvoir atterrir depuis l’extérieur. Tous les hangars des joueurs sont instanciés au même endroit, mais chaque joueur ne voit que celui dans lequel il est. Cette architecture en millefeuille représente quelques défis, tant pour la simulation physique que pour l’affichage ou le son.
L’ATLS peut pour l’instant être apporté via l’ascenseur à vaisseaux. Les développeurs travaillent sur la possibilité de se faire livrer des véhicules terrestres par les monte-charges, ce qui permettra également d’y mettre l’ATLS. Ainsi, un joueur pourra également faire amener un exosquelette qu’il possède dans le hangar d’un autre joueur dans le même groupe.
Il est possible d’inviter les membres de son groupe dans son hangar personnel. Si un intrus - c'est-à-dire une personne qui n’appartient pas au groupe du propriétaire du hangar - s’introduit dans un hangar personnel d’autrui, il sera téléporté en dehors au bout d’une trentaine de secondes. Il est également légal de tirer sur les intrus. Ceci n’engendre pas de CrimeStat.
Par rapport à la version MAX, le Starlancer TAC : conserve une large soute arrière mais n’a pas la soute centrale qui descend comme un monte-charge. dispose également d’un hangar pour un vaisseau de petite taille comme un Fury. Pour faire de la place pour cet aménagement, le TAC ne dispose pas de chambres individuelles mais d’un dortoir. possède une infirmerie. C’est d’ailleurs le premier vaisseau de MISC qui en possède une.
Elle intégrera la possibilité d'assurer son équipement moyennant un financement et sera par conséquent moins automatique que l'implémentation T0. Les objets assurés n'apparaîtront pas sur votre personnage à son réveil à l’hôpital et seront disponibles à des kiosques ou dans les monte-charges de hangar. Les objets à l'intérieur du vaisseau (décorations et objets dans les inventaires) pourront être assurés de la même façon, toujours moyennant un financement. Lorsque le vaisseau sera rappelé au terminal ASOP, l'intérieur sera à l'image de la configuration sauvegardée. Un objet récupéré sur le corps d'un joueur est utilisable tant que son propriétaire ne le réclame pas par une assurance ou le déclare volé. Sinon un timer se déclenche avant que l'objet soit rendu inutilisable. Il est toujours possible de vendre un objet inutilisable. Les objets obtenus en dehors du jeu (boutique, subscriber, referral ...) achetés en boutique "pledge" sont automatiquement assurés.
Améliorations du hangar Extension de la personnalisation des hangars personnels avec de nouvelles améliorations, de nouveaux agencements et des améliorations fonctionnelles.
Les hangars sont instanciés. Ils sont chargés quand un joueur appelle l’ascenseur depuis l’intérieur ou quand il demande à pouvoir atterrir depuis l’extérieur. Tous les hangars des joueurs sont instanciés au même endroit, mais chaque joueur ne voit que celui dans lequel il est. Cette architecture en millefeuille représente quelques défis, tant pour la simulation physique que pour l’affichage ou le son.
Le nombre de joueurs par shard a dû être configuré. Ainsi, les développeurs ont tablé sur un maximum de 500 à 600 joueurs par shard. Ceci correspond à un compromis entre la performance des serveurs et le nombre d’entrées de hangars disponibles dans les différents lieux.
Les joueurs peuvent désormais apparaître directement dans leur hangar sur leur zone de résidence principale.
Le Starlancer TAC peut accueillir un Fury dans son hangar mais n’est pas vendu avec. Il peut également transporter un véhicule dans sa soute jusqu’à la taille d’un Storm.
Voici les informations principales concernant ces stations : - Le point de départ d’une station, appelé “Supply bay”, peut être construit par un Pioneer. - En apportant suffisamment de ressources à la “Supply bay”, la station se construit grâce à des drones de construction. - Une fois construite, la station peut être aménagée intérieurement ou agrandie à l’extérieur avec différents modules. Entrepôts, hangars, défenses, infrastructures industrielles ou médicales peuvent être ajoutés. - Il est possible de connecter plusieurs stations entre elles pour former une station géante. - Les stations ont un intérieur complet et continu. C'est-à-dire qu’on peut les parcourir intégralement à pied ou en véhicule. - Un chantier spatial peut être ajouté afin de produire des vaisseaux jusqu’à la taille d’un Bengal. La station peut être décorée et personnalisée dans son apparence
Spécialisé dans le combat, le Starlancer TAC se démarque par se tourelles ventrales couvrant presque 360 degrés autour du vaisseau. Il embarque 2 lits médicaux de taille 3, des sièges de débarquement, un hangar (taille Mirai Fury).
Spécialisé dans le transport, il possède 2grilles de cargo séparées. L'une dans un hangar ventral de 128 SCU qui se déplie pour être facilement accessible au sol. Un hangar supplémentaire de 96 SCU est disponible à l'intérieur.
Un mode spécial des fabricateurs permet de décorer l’intérieur des bâtiments, des hangars et des vaisseaux.
Les types de bâtiments suivant ont été présentés dans la vidéo : - Des générateurs d’énergie qui permettent d’alimenter les autres bâtiments. - Des bâtiments d’habitation qui peuvent être aménagés et décorés. - Des extracteurs qui permettent d’extraire des ressources du sol. - Des raffineries pour différents types de matériaux. - Des entrepôts avec leur monte-charge - Des hangars pour garer ses véhicules et ses vaisseaux. - Des fabricateurs pour produire des objets et des vaisseaux. - Des fermes pour faire pousser des plantes (avec une version low tech et une autre high tech). - Des ranchs pour faire de l’élevage. - Des bâtiments défensifs (murs, portes, générateurs de bouclier, tourelles…)
Les hangars de Levski sont dans l’immense puits qui traverse l’astéroïde. On pourra stationner les plus grands vaisseaux au-dessus du puits en les connectant via les colliers d’amarrage. Plusieurs pistes d’atterrissage avec des monte-charges sont également disponibles..
L’ATLS peut pour l’instant être apporté via l’ascenseur à vaisseaux. Les développeurs travaillent sur la possibilité de se faire livrer des véhicules terrestres par les monte-charges, ce qui permettra également d’y mettre l’ATLS. Ainsi, un joueur pourra également faire amener un exosquelette qu’il possède dans le hangar d’un autre joueur dans le même groupe.
Le contrôleur aérien et le système de transit sont deux aspects du jeu qui sont assez anciens et qui ont eu beaucoup de bugs dans leur histoire. Les développeurs ont choisi d’en faire une adaptation minimale pour soutenir la refonte du fret et des hangars. Lors de ces travaux, des problèmes sont apparus, notamment à chaque augmentation du nombre de joueurs. Ceci a été la raison du décalage du fret et des hangars du patch Alpha 3.23 au patch Alpha 3.24.
Les développeurs ont des plans pour améliorer les hangars, avec notamment des modules qui pourront être ajoutés sur les côtés. La liste des modules n’est pas encore arrêtée.
Les développeurs veulent que les séquences pour ranger ou apporter un vaisseau depuis l’ascenseur des hangars soient plus rapides, tout en conservant l’impression générale.
Il sera possible d’appeler plusieurs vaisseaux en même temps dans un même hangar.
Les développeurs sont en train de planifier les travaux nécessaires pour la future itération du système de contrôle aérien. Ils rappellent que la version actuelle a été développée pour Port Olisar qui n’avait pas de hangars.
A l'avenir, les hangars personnels pourront être débarrassés des objets décoratifs prépositionnés par les développeurs, tandis que les hangars instanciés les garderont.
Les objets posés dans les hangars peuvent parfois être instables. Ceci est dû aux performances des serveurs. Le problème devrait se régler au fur et à mesure que les serveurs seront optimisés.
Quand un joueur appelle un vaisseau depuis le hangar personnel d’un autre joueur, le vaisseau arrive dans le hangar du joueur qui possède le vaisseau au lieu de celui où il se trouve. Les développeurs veulent une meilleure intégration des groupes mais cela demande une réflexion plus poussée sur les permissions et la sécurité.
A l’avenir, les joueurs auront la possibilité de choisir la position du monte-charge dans leur hangar personnel.
Pour l’instant, on peut se déconnecter depuis un hangar mais quand on revient en jeu, on ne se retrouve pas au même endroit : on se réveille dans les appartements. La possibilité de réapparaitre dans son hangar personnel sera développée plus tard.
Certains problèmes sont apparus car les hangars instanciés sont superposés les uns aux autres. Ainsi, des sons générés par un joueur dans son hangar pouvaient être entendus dans tous les autres hangars instanciés superposés à celui-ci.
Pour les hangars instanciés, les développeurs ont mis en place une technologie d’instanciation des intérieurs qui pourra être utilisée dans d’autres cadres.
Les fonctionnalités des hangars et du fret sont améliorées en prenant en compte les retours des joueurs sur le patch Alpha 3.24.
Il est possible d’inviter les membres de son groupe dans son hangar personnel. Si un intrus - c'est-à-dire une personne qui n’appartient pas au groupe du propriétaire du hangar - s’introduit dans un hangar personnel d’autrui, il sera téléporté en dehors au bout d’une trentaine de secondes. Il est également légal de tirer sur les intrus. Ceci n’engendre pas de CrimeStat.
Les hangars ne sont plus des zones d’armistice. On peut désormais y combattre.
Dans un patch ultérieur à l’Alpha 3.24, des vitrines seront implémentées, permettant au joueur d’exposer les armures et les tenues dans son hangar.
Les hangars personnels, tout comme les vaisseaux, sont des espaces que le joueur peut personnaliser en entreposant les objets de son choix. Ces objets resteront à leur place à la prochaine visite.
Seul le hangar de la résidence principale est un hangar personnel. Dans les autres lieux, le joueur peut se poser dans un hangar public. Dans ces derniers, les objets qu’il place ne sont pas persistants, mais il peut se défendre contre les intrus comme dans son hangar personnel.
Quand un joueur achète des marchandises dans un lieu où il a un vaisseau stocké (c'est-à-dire qui n’est pas sorti dans un hangar ou posé à proximité), il peut choisir de les placer dans l’inventaire du lieu ou dans son vaisseau. Cette dernière option est plus coûteuse. De manière similaire, quand un joueur veut vendre des marchandises dans les mêmes conditions, il peut les déposer à la main dans un monte-charge ou le faire faire pour un certain prix.
Les banques d’objets, disponibles en de nombreux endroits dans les villes, permettent de récupérer tous types d’objets personnels, comme des armes, des armures, et des consommables. Elles ont été implémentées pour éviter au joueur de devoir se rendre dans son hangar pour récupérer des objets.
Les hangars ont été agrandis, ce qui permet de décoller et d’atterrir plus facilement, et offre également davantage d’espace pour entreposer des objets.
Monte-charges Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et de décharger physiquement du fret à destination et en provenance de leurs vaisseaux, en transportant des cargaisons vers et depuis des hangars, des plateformes d’atterrissage, des garages et des colliers d’amarrage.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie créant une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
L’équipe termine les travaux sur les monte-charges, les consoles d’accès au stockage, les hangars personnels et instanciés, et la mise à jour du commerce de marchandises. Les piles d’objets peuvent désormais être divisées dans les interfaces.
L’équipe a finalisé les travaux sur les hangars instanciés.
Monte-charges Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et de décharger physiquement du fret à destination et en provenance de leurs vaisseaux, en transportant des cargaisons vers et depuis des hangars, des plateformes d’atterrissage, des garages et des colliers d’amarrage.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
En ce qui concerne le fret, des progrès ont été réalisés sur les monte-charges, les banques d’objets et les hangars persistants.
Dans le cadre de notre examen final, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités liées au cargo, qui visaient une sortie dans l’alpha 3.23.0, n’était pas encore au niveau requis pour une mise à disposition sur les serveurs Live. Les monte-charges et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l’aise pour les intégrer dans le jeu. Ce délai supplémentaire permettra à l’équipe de tester d’autres cas de figure et d’apporter davantage d’améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi impactantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l’instant de les repousser d’un cycle de patchs entier. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne de la 3.23, mais visent maintenant une version 3.23.X :
Banques d’objets Hangars personnels et instanciés Nouvelles missions – Transport de marchandises Monte-charges
En ce qui concerne les systèmes de transport, l’attention a été portée aux monte-charges et aux hangars instanciés. Une refonte de l’ensemble de ces systèmes est en préparation.
L’équipe travaille sur l’Invictus Launch Week, les hangars instanciés, les monte-charges et les plateformes logistiques.
Des progrès ont été réalisés sur le gestionnaire des intérieurs instanciés (Instanced Interior Manager) qui prend en charge les transitions entre les hangars instanciés et l’extérieur.
Les hangars instanciés sont prêts pour leur implémentation dans l’univers.
Les objets entreposés dans les hangars personnels restent sur place d’une visite à une autre. Ils peuvent être apportés depuis un vaisseau, l’ascenseur, ou commandés par le monte-charge ou la banque d’objets s’ils sont stockés.
Les hangars persistants sont des hangars personnels qui sont affectés aux joueurs quand ils choisissent leur résidence principale. Lorsque le joueur demande la permission d'atterrir au contrôleur aérien de sa résidence, il sera orienté vers son hangar personnel.
Dans les hangars, le monte-charge permet de transférer des objets depuis ou vers l’inventaire local. Il est accessible via un terminal spécifique dont l’écran affiche deux informations : l’agencement de la grille de fret du monte-charge à gauche, et l’inventaire à droite.
La taille du hangar personnel est liée au plus grand vaisseau que le joueur possède.
Les terminaux de la banque d’objets peuvent être trouvés dans différents lieux comme les hangars, les spatioports, les habitations et des lieux de passage.
Il est possible d’inviter d’autres joueurs dans son hangar personnel.
Les hangars persistants disposent d’un terminal ASOP qui permet au joueur de faire venir un de ses vaisseaux ou de le ranger dans le lieu via un ascenseur à vaisseau.
Certains vaisseaux qui étaient affectés à des hangars de taille S sont désormais passés aux hangars de taille M.
Du fait des fonctionnalités ajoutées aux hangars, les dimensions ont dû être ajustées. Les hangars L et XL sont environ 30% et 20% plus grands, et le M est plus haut par exemple. L’un des bénéfices de cet agrandissement est que les vaisseaux qui passaient tout juste les portes ont maintenant plus de marge.
Vous étiez là pour l’emblématique retournement de casque et la première ouverture des portes du hangar dans l’alpha 0.8. Ensemble, nous avons commencé à explorer la vaste étendue de l’Univers persistant dans l’alpha 2.0, et vous étiez présents lors du premier atterrissage planétaire dans l’alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les étendues désertiques et sans foi ni loi du système Pyro dans l’alpha 4.0 grâce au Server Meshing. Et au-delà, la 1.0 de Star Citizen se profile à l’horizon ! Jamais l’avenir n’a été aussi radieux !
Avec l’alpha 3.18, notre première mise à jour majeure de 2023, l’équipe a livré le Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale requise pour le Server Meshing (SM). Comme mentionné dans la dernière lettre, le PES est la plus difficile des technologies requises pour le SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie, de sorte que surmonter les défis de cette mise à jour l’année dernière était essentiel. Le lancement de l’alpha 3.18 a été beaucoup plus délicat que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données backend qui n’étaient visibles qu’à l’échelle d’une version live, contrairement aux serveurs de test PTU. Par ailleurs, nous avons découvert de nombreux petits problèmes liés à un univers vraiment persistant ; alors qu’il est extraordinaire de tomber sur une épave provenant d’un combat entre joueurs ayant eu lieu il y a une semaine, il est moins agréable d’essayer de se poser dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre plateforme d’atterrissage. Nous avons progressivement résolu ces problèmes et bien d’autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour les développeurs que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l’épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience à mesure que nous les surmontions.
L'équipe a travaillé sur les ascenseurs pour les hangars instanciés.
L'équipe travaille sur le prototype pour le fret et la nouvelle expérience de jeu dans les hangars.
Le hangar de l’Idris est conçu pour deux Gladius mais rien n’empêche d’y mettre plus de vaisseaux tant que cela rentre. Un contrôleur de vol est situé dans une salle qui surplombe le hangar. Les deux pilotes ont une chambre individuelle. Le MPUV peut aller et venir par une porte ventrale : il faut faire attention à ne pas tomber quand on vole en atmosphérique.
Monte-charges – Mise à jour Alors que le développement des monte-charges avançait, l’équipe a constaté que des travaux supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter le spawn de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique arrivera probablement à une date ultérieure. Les monte-charges et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l’alpha 3.23.
Dans le patch 3.23, plusieurs plateformes logistiques contrôlées par différentes marques ou factions seront placées dans l’univers. Chaque plateforme sera composée d’un bâtiment principal, de deux ailes, et d’une partie souterraine. Toutes ces parties du bâtiment peuvent être des lieux de missions. Chacune des ailes accueille deux pistes d'atterrissage, un hangar et deux monte-charges. Le bâtiment central héberge le lobby, des chambres, une salle VIP et des locaux techniques. La partie souterraine commence par un entrepôt puis se sépare en deux parties composées chacune de plusieurs pièces avec des fonctions différentes : zones de stockage, zones pour le personnel, zones de repos, points de contrôle de la sécurité… Des voies permettent de passer de l’intérieur à l’extérieur en traversant des portes de sécurité. Les véhicules des joueurs ne devraient pas pouvoir y rentrer pour l’instant.
L’équipe a travaillé sur plusieurs fonctionnalités liées à la prochaine itération du gameplay de fret, notamment les monte-charges, les hangars instanciés, les hangars personnels persistants, le commerce de biens, les kiosques de commerce, l’amélioration des grilles de fret, les chariots à sustentation, les missions de transport…
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
Monte-charges Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et de décharger physiquement du fret à destination et en provenance de leurs vaisseaux, en transportant des cargaisons vers et depuis des hangars, des plateformes d’atterrissage, des garages et des colliers d’amarrage.
Les monte-charges et les hangars instanciés sont prévus pour le patch 3.23. Un écran permettra de demander des objets et des biens stockés dans le lieu et ces derniers seront livrés par le monte-charge : le joueur devra alors charger son vaisseau lui-même à l’aide d’un chariot gravlev ou d’un rayon tracteur.
Les hangars persistants
Les monte-charges et leurs écrans de contrôle dans les hangars
Les composants de petite taille (S1 et S2) peuvent être changés dans l’espace mais les composants plus gros (S3 et au-delà) nécessitent des infrastructures (un hangar par exemple) pour être changés.
La fonction de lutte contre les passagers clandestins fonctionne également quand un intrus entre avec son vaisseau dans le hangar d’un autre vaisseau alors qu’il n’en a pas l’autorisation.
Les monte-charges vont changer en profondeur les gameplays qui tournent autour du transport de marchandises et de la gestion des inventaires. La fonctionnalité est pensée pour être utilisée partout dans le ‘Verse, comme dans les hangars, les avants-postes, les installations souterraines…
Suite à la désastreuse exposition de Ferron, le gouverneur Joona Tzur de Severus (système Kiel), contacta le conseil d’administration de l’IAE pour les convaincre de faire d’Eri City la ville hôte permanente du salon. Ancien système militaire, Kiel disposait de nombreux hangars, d’une infrastructure solide et avait désespérément besoin d’une nouvelle identité et d’un nouveau modèle économique. Eri City accueillit sa première expo en 2916 et n’a jamais cessé depuis.
Malgré la popularité sans précédent du salon à cette époque, des critiques affirmaient que les sociétés contrôlant l’IAE préféraient les profits à l’innovation et négligeaient les inventeurs expérimentaux et les amateurs. Face à ces critiques, les défenseurs de l’IAE citèrent en exemple Esperia, géré par des expérimentateurs passionnés, et propulsé vers les sommets lors de l’édition 2877, lorsque Victor Hurston pilota un Vanduul Glaive remis à neuf. D’autres historiens affirment que le problème majeur de cette époque, outre l’environnement trop aseptisé des entreprises, résidait dans les gouvernements locaux accueillant l’événement. Ce sentiment culmina lors de l’IAE de 2913 sur Asura, Ferron, lorsque les organisateurs furent incapables de construire suffisamment de hangars et d’apporter les améliorations nécessaires aux infrastructures pour répondre aux normes spécifiées dans le contrat de l’IAE. Cette année désastreuse démontra au conseil d’administration de l’événement les avantages d’accueillir l’expo sur un site permanent.