
Point de Saut
Timeline 2025
Les points de saut fonctionnels
Fin 2429, Wendell Dopse se rendit au bureau du projet Étoile lointaine de Shanghai et soumit une demande pour l’achat d’un moteur de saut à prix réduit. Le dossier fut approuvé et Dopse reçut le composant mi-janvier 2430. Il s’empressa de l’installer, puis nettoya méticuleusement son vaisseau pour qu’il soit impeccable au début du Festival rouge le 25 janvier. Selon la légende, Wendell Dopse passa les deux semaines suivantes à célébrer le Festival avec sa famille et à se demander s’il devait ou non la quitter. Le dernier jour des festivités, sa famille assista à une fête des lanternes où Dopse aida sa fille à résoudre une énigme particulièrement difficile. Ils passèrent des heures à admirer les impressionnantes lanternes et à discuter des solutions possibles, lorsque la réponse lui apparut soudainement. Dopse leva les yeux et vit une lanterne rouge allumée, solitaire, s’élevant dans le ciel. Loin de tout le reste. Toute seule. Convaincu qu‘il s’agissait d’un signe, il nota sa trajectoire. Puis il dit au revoir à sa famille, courut vers son vaisseau et s’envola dans la direction suivie par la lanterne. Quelques jours plus tard, Dopse découvrait le saut entre Sol et Davien, bouleversant ainsi la pensée scientifique contemporaine qui prédisait qu’aucun nouveau point de saut n’existait dans le système solaire.
Réponse : Nous avons déjà incorporé des éléments d’horreur cosmique dans le lore de plusieurs façons. Le tout premier numéro du magazine Jump Point contenait une nouvelle, Ce qui murmure dans le noir, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses dans le système Hadès. Untold Tales relate des rencontres et des phénomènes étranges survenus dans le ‘verse, comme une voix énigmatique entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. Le Jour du Vara, où les participants se déguisent et se racontent des histoires effrayantes, est né du mystère entourant la disparition du vaisseau d’exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d’entre les morts à cette date pour hanter d’autres vaisseaux. Il y a aussi l’histoire glaçante de Neville Lott, un célèbre tueur en série devenu fou après avoir vu les Vanduuls massacrer sa famille.
Points de saut de Nyx Ajout de points de saut entre Nyx et Pyro, et entre Nyx et Stanton. Cette carte a été marquée comme “Planifié”.
Pour les voyages dans les points de saut, les dégâts de distorsion sont désormais mieux simulés et les performances du tunnel ont été améliorées.
En attendant le server meshing dynamique, la version statique nécessite une configuration des zones de responsabilités des serveurs au sein d’un shard. Actuellement, les développeurs allouent cinq serveurs à chaque système (Stanton et Pyro), avec un serveur pour l’espace et les points de saut, et un serveur pour chaque planète.
L’équipe a passé du temps sur les zones contestées, les stations désaffectées, les bases dans des astéroïdes et les points de saut.
Les développeurs continuent d’améliorer les points de saut (Jump points), afin d’améliorer leur qualité visuelle.
Pedro voulait retranscrire en musique l'aspect dynamique de la traversée d'un jump point, dans le sens ou c'est un évènement en soi, qui requiert une activité du joueur pendant une certaine durée. Il souhaitait également souligner le sentiment d'exaltation vécu lors de la toute première traversée, comme si l'on changeait d'état matériel et que les lois de la physique étaient altérées. Cela se traduit concrètement par une évolution de l'orchestration, où les synthés prennent le pas sur les instrument orchestraux. Il fallait également donner un aspect épique à l'ensemble.
Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et les fonctionnalités requis pour les vaisseaux, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels à l’intérieur.
Actuellement, il est possible de s’engager dans un point de saut (“jump point”) au sein d’un groupe de 40 joueurs. Pour un groupe plus nombreux, il faudra passer en plusieurs fois.
L’équipe travaille avec celle des gameplays fondamentaux pour établir les interfaces utilisateurs pour les points de saut et la gestion des ressources.
Concernant les points de saut : - Des progrès ont été réalisés sur les murs de force et les défaillances pendant la traversée. - Les moteurs quantiques utilisent désormais du carburant quantique lors de la traversée du tunnel. Chaque moteur a une efficacité différente. - Le contrôleur de vol met du temps à redevenir opérationnel après la sortie du tunnel.
Le travail sur les points de saut avance. Ainsi, des effets de turbulence, des obstacles et des effets visuels ont été ajoutés dans le tunnel quantique.
L’équipe poursuit les travaux sur les points de saut et les incendies.
Traverser un point de saut consomme du carburant quantique. L’équipe chargée de l’économie du jeu est en train de déterminer combien.
Il n’est pas possible de remorquer un vaisseau à travers un point de saut car l'adaptation à ce dernier ne s'étend pas au-delà de la coque. Ainsi, on peut remorquer un vaisseau pendant un voyage quantique au sein d'un système, mais pas à travers un tunnel quantique entre deux systèmes.
Tous les vaisseaux qui voyagent dans un même convoi dans un point de saut arrivent ensemble autour d’un même point, avec une dispersion de l’ordre d’un à deux kilomètres pour éviter les collisions.
Les développeurs rappellent à plusieurs reprises que les points de saut ont été développés de manière systémique, et que le principe est que seul un vaisseau qui est adapté (attuned) au point de saut peut se mouvoir dans le tunnel quantique. Ainsi, tout ce qui sort du vaisseau sera éjecté du tunnel.
Dans le patch 4.0, les joueurs avec un Crimestat de niveau 3 ne pourront pas emprunter le point de saut entre Pyro et Stanton, que ce soit dans un sens ou dans l’autre. Le joueur devra d’abord se débarrasser de son casier judiciaire.
Lors de la phase de synchronisation avec le point de saut, le coût en carburant est affiché, ce qui fait qu’il n’est pas possible d’être à court de carburant quantique en cours de traversée.
Les points de saut permanents sont grands et stables, ils seront donc assez faciles à traverser par tous les joueurs. Les points de saut temporaires (qui ne sont pas prévus pour le patch Alpha 4.0) seront plus difficiles à franchir et la compétence du joueur y sera mise à l’épreuve.
Les points de saut pourront être détectés avec des radars spécialisés. Les points de saut temporaires resteront ouverts au moins plusieurs heures pour qu’ils puissent être exploités. Les développeurs sont d’ailleurs très enthousiastes à l’idée de les introduire dans un futur patch car ils apportent de nombreuses possibilités de contenu.
Pendant l’attente devant un point de saut, les joueurs peuvent voler dans une zone d’une dizaine de kilomètres et rester en mode combat. Cela leur permet de se défendre en attendant leur tour.
Sortir prématurément du tunnel quantique pour éviter la sortie par le point de saut est une mauvaise idée car cela endommage le vaisseau et il n’y a aucun contrôle sur la zone de sortie. Ainsi, le vaisseau peut se retrouver très loin en bordure de système et peut ne pas avoir assez de carburant pour aller à la station la plus proche.
L’intention actuelle des designers est que les points de saut permanents ont une taille unique qui permet à tous les vaisseaux de les franchir.
Les designers ont fait le choix d’avoir besoin de contacter le contrôleur aérien pour franchir les points de saut permanents. Du point de vue du lore, ces points de saut forment les autoroutes qui relient les systèmes. l’UEE a tout intérêt à en contrôler les deux côtés pour éviter que n’importe qui entre dans son territoire. D’un point de vue physique, on peut voir le point de saut comme l’entrée d’un tunnel, avec une ouverture orientée.
Les deux côtés du point de saut entre Stanton et Pyro sont contrôlés par l’UEE. Dans le système Pyro, l’espace qui contient les infrastructures autour du point de saut est la seule zone surveillée et où la législation de l’UEE est appliquée dans tout le système.
Des tourelles et des patrouilles de l’UEE sont également présentes pour protéger les joueurs autour des points de saut permanents.
Les travaux sur les points de saut sont terminés.
Des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut : - Les sorties de ces derniers généreront une force pour éloigner les joueurs de la zone. - Pour les entrées groupées, les vaisseaux seront aspirés à tour de rôle dans le tunnel quantique. - Des améliorations ont été apportées à la génération des tunnels.
L’équipe a terminé des tâches en lien avec les points de saut et Pyro.
Les travaux se poursuivent sur les points de saut, les incendies, et les grottes de type acide.
Dans le système Pyro, les joueurs pourront découvrir douze nouvelles stations au design plus agressif, et contrôlées par des factions différentes. L’une des stations sera au niveau du point de saut vers Stanton.
Les points de saut transitoires doivent être découverts et ne restent actifs qu’un temps ou un nombre limité de passages. On ne sait pas où il mène quand on le découvre. Certains sont des entrées secondaires de points de saut permanents.
Les points de saut sont visibles de loin. Ils ressemblent à des étoiles qui pulsent. De plus près, on peut voir un vortex dans une sphère qui déforme l’espace, avec de nombreux éclairs. Les développeurs veulent que les joueurs sentent les forces primordiales qui s’exercent.
Une fois que le vaisseau commence l’entrée automatique dans le point de saut, plus rien ne peut l’arrêter.
Les points de saut permanents n’ont plus de restrictions de taille pour les vaisseaux, mais les points de saut transitoires en ont. Ces derniers peuvent avoir différentes tailles et certains ne peuvent être empruntés que par des petits vaisseaux.
Pour franchir un point de saut, il faut s’approcher et demander l’autorisation au contrôleur aérien. On est alors assigné à un groupe de vaisseaux qui vont franchir le point de saut en même temps. Le vaisseau doit être en mode navigation quantique, et il va commencer à s’adapter au point de saut. Quand le vaisseau est prêt et bien aligné avec le point de saut, il faut activer le saut. À ce moment, le vaisseau va automatiquement libérer de l’énergie vers le point de saut et cela crée une entrée dans le tunnel quantique. Le vaisseau est alors aspiré dans le tunnel.
Actuellement, les développeurs visent une durée de traversée de trois minutes. Un “tech preview” va être organisé sur les points de saut pour avoir le ressenti des joueurs.
Les développeurs ont décidé d’enlever les infrastructures en forme d’anneaux à l’entrée des points de saut, car ces phénomènes sont naturels.
Il y a deux sortes de points de saut : les permanents et les transitoires.
Dans le patch 4.0, le seul et unique point de saut sera celui reliant Stanton à Pyro et inversement.
Les points de saut permanents sont plus larges, plus stables, et servent à relier les systèmes de manière fiable. Ils ont souvent des infrastructures à proximité.
La phase d’adaptation d’un vaisseau à un point de saut s’interrompt si le vaisseau change d’orientation ou si un objet se place entre le vaisseau et le point de saut.
Les points de saut sont des phénomènes spatiaux qui relient deux points distants de l’univers. Ils ont été découverts par hasard lorsqu’une navette avec un moteur quantique défectueux passa à proximité de l’un d’eux et le traversa.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 7.12.
Une fois la couche de réplication fonctionnelle, les développeurs ont conduit un test avec deux serveurs de jeu connectés à la même couche de réplication, ce qui correspond à un premier essai de server meshing. Encore une fois, ce test s’est bien mieux déroulé que ce à quoi s’attendaient les développeurs. Le seul bémol pour eux, c’est que le point de saut a dû être descopé de l’expérimentation à la dernière minute. Un autre test avec un point de saut fonctionnel entre Stanton et Pyro a donc été organisé, et les développeurs ont pu constater le bon fonctionnement de la transition entre les deux systèmes.
Des effets spéciaux ont été ajoutés aux points de saut.
L’équipe a travaillé sur la refonte du fret, la gestion des ressources et les points de saut.
Les travaux ont démarré pour les effets liés aux points de saut.
Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l’univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et fonctionnalités nécessaires aux véhicules, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels à l’intérieur.
L’appel d’offres officiel fut lancé en 2814, en vue de construire un transporteur de grande taille, bien protégé, capable de franchir les points de saut, de résister à des tirs d'artillerie concentrés et de déployer rapidement plusieurs véhicules blindés. Deux entreprises présentèrent des propositions majeures : Crusader Industries, alors premier fabricant de transporteurs et de conversions industrielles associées, dont on pensait qu’il allait adapter son transporteur de classe Jupiter pour les opérations de combat ; et Aegis Dynamics, dont on attendait qu’il développe un modèle sur mesure répondant aux besoins de l’UEEN. Contre toute attente, ce fut l’inverse : Aegis suggéra d’adapter les cargos militaires existants avec un blindage et des tourelles défensives, tandis que Crusader présenta une proposition beaucoup plus coûteuse consistant à créer un modèle entièrement inédit – celui qui allait finalement devenir l’Hercules Starlifter. Bien que cela dût coûter trois fois plus que la conversion d’Aegis, les militaires estimèrent qu’une refonte aussi profonde de la doctrine tactique serait mieux soutenue par un vaisseau totalement nouveau. Ils décidèrent donc d’investir, malgré les coûts de développement d’un tel système et les inévitables problèmes organisationnels qu’impliquerait son adoption. Du coup, Crusader Industries lança un programme intensif de quatre ans pour développer son tout premier vaisseau exclusivement dédié au soutien militaire.
Les points de saut disposent maintenant des scénarios d’échec lorsqu’un moteur de saut est désactivé ou débranché durant le transit. Des forces ont été ajoutées sur les côtés pour aider les joueurs à garder le cap. Une première implémentation de génération procédurale des tunnels quantiques a été réalisée.
Les missions de transport de fret et de récupération (kill and collect) ont été affinées. Dans les premières, les joueurs devront transporter des marchandises entre les stations des points de saut, des points de Lagrange, les spatioports, leurs stations orbitales et les centres de distribution.
Ce portfolio a initialement paru dans le magazine Jump Point 11.03.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 7.8.
Les travaux sur la gestion des ressources et les points de saut sont en préparation.
Les travaux se poursuivent sur les points de saut. De nouvelles idées de gameplay sont apparues pendant les tests et sont en phase de concept.
L’une des dates clés de l’histoire humaine de Star Citizen est le “Jour du premier saut”, lorsque le légendaire astrophysicien et pilote Nick Croshaw a découvert et voyagé à travers le premier point de saut le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au delà de Sol.
Cet article a initialement paru dans le magazine Jump Point 11.03.
L'équipe travaille sur la mécanique d'alignement et sur l'interface utilisateur pour franchir les points de saut. Le joueur sera informé si son vaisseau est en capacité de franchir le tunnel quantique.
Cet article a initialement paru dans le magazine Jump Point 7.5
Les travaux se poursuivent sur les voyages à travers les tunnels procéduraux des points de saut ainsi que les transitions d’entrée et sortie.
En dépit de ces succès, l’objectif ultime de Nivelin était de découvrir un système, persuadé que cela suffirait à pérenniser la compagnie pendant des siècles et à inscrire son nom dans l’histoire. Il créa à cette fin une division d’exploration, dont l’unique but était de trouver de nouveaux points de saut, et demanda à tous les vaisseaux de l’entreprise ainsi qu’aux contractuels de partager leurs données de vol avec elle. Il prit sa retraite en 2457 sans avoir réalisé son rêve, mais la stratégie qu’il avait mise en place allait finir par porter ses fruits.
Cet article a initialement été publié dans le magazine Jump Point 11.02.
En 2469, l’équipage du Roustabout, un vaisseau-citerne de la compagnie, remarqua une anomalie gravitationnelle lors d’une traversée de Cano et rédigea un rapport détaillé à l’intention de la division d’exploration. Cette anomalie resta ignorée jusqu’en 2493, date à laquelle la PDG Cecile Uchiha ordonna la réévaluation des dossiers de vol afin de prendre en compte les récentes avancées scientifiques en matière de détection des points de saut. À cette époque, Pyrotechnic Amalgamated avait perdu de sa superbe après que ses pratiques pionnières en matière d’exploration et de scan se furent répandues dans toute l’industrie. La perte de son avantage concurrentiel et l’épuisement de plusieurs filons rentables placèrent Pyrotechnic Amalgamated dans une situation précaire au point que les initiés de l’industrie estimaient qu’il lui fallait un miracle pour survivre — miracle qu’allaient constituer ces données de vol du Roustabout, vieilles de plusieurs décennies….
Le vaisseau d’exploration envoyé par Pyrotechnic Amalgamated ne fut pas long à découvrir le nouveau point de saut et à effectuer des scans préliminaires du système. Les initiés rapportent que la PDG Uchiha hurla de joie en recevant la nouvelle de la découverte, puis de frustration en constatant que le système était la proie d’imprévisibles éruptions solaires. Néanmoins, les importants dépôts de minerais sur Pyro II ainsi que la présence d’eau et d’une atmosphère respirable sur Pyro III conduisirent Uchiha à demander à ses cadres d’élaborer un plan d’évaluation et d’exploitation du système.
Un nouveau circuit a été créé autour du point de saut de Pyro pour tester les Master Modes.
Cet article a initialement été publié dans le magazine Jump Point 7.3.
Les points de saut fonctionnels
Il était 3h13 SET (temps terrestre standard) le 12 juin 2438, lorsque Vernon Tar entendit un signal des scanners de son vaisseau. Il était à la recherche de nouveaux points de saut dans un secteur de Davien où il avait obtenu des scans prometteurs lors de voyages précédents. Craignant qu’il ne s’agisse d’un autre navjumper tentant de lui voler sa découverte, Tar ouvrit le feu sur le vaisseau. Ce n’est qu’après ces premiers tirs qu’il réalisa que le vaisseau adverse ne ressemblait à rien de ce qu’il avait déjà vu. Tar envoya ses coordonnées et une brève description de sa rencontre aux autorités locales, qui les transmirent à leur tour aux Nations unies de la Terre (UNE). À sa grande surprise, le vaisseau maintint sa position quand il devint évident que Tar ne représentait plus une menace. À l’intérieur de ce vaisseau, ultérieurement connu sous le nom de Defender, se trouvait Njeri, auquel l’UNE donnerait ensuite le nom de Jerry. Plus tard, lorsque Njeri apprit qu’il s’agissait d’une interprétation assez fidèle de son nom banu dans la langue des Humains, le Banu considéra ce nom comme une marque d’honneur et insista pour qu’on l’appelle exclusivement ainsi. Le Banu ne fuit pas, réalisant qu’il venait de rencontrer une nouvelle espèce. Il espérait que sa découverte lui permettrait de rentrer chez lui sans encombre.
Cet article a été initialement publié dans le Jump Point 10.9.
Publié en 2447, Jerry devint un best-seller, s’agissant pour de nombreux Humains du premier aperçu détaillé de la vie et de la culture des Banus. Le livre révèle des détails fascinants sur les soulis, la pratique du renoncement, la relation des Banus avec le temps, et bien d’autres choses encore. Mais il raconte aussi une histoire profondément personnelle et universelle, celle de Jerry qui ne se sentait pas à sa place dans la vie. Tout bureaucrate “encroûté” qu’il était dans son souli, Jerry rêvait d’être pilote et voulait utiliser les fonds détournés pour s’acheter un poste dans un souli d’exploration respecté. Lorsque son essosouli flaira le plan de Jerry, celui-ci paniqua et s’enfuit à bord d’un de leurs vaisseaux, ce qui donna lieu à plusieurs jours de course-poursuite qui le conduisirent finalement, par pure chance et grâce à quelques compétences innées, à découvrir un point de saut vers Davien.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 7.1.
Soucieuse de ne pas laisser la mutinerie gagner d’autres bâtiments, la Navy prit la décision radicale de réaffecter les équipages de tous ses vaisseaux restants afin de s’assurer que les personnels originaires du même pays ou ayant déjà travaillé ensemble soient séparées. Cette mesure ralentit la neutralisation des vaisseaux rebelles, quoique certains pensent que cela empêcha la défection d’autres vaisseaux de la Navy. Entretemps, les six vaisseaux de guerre alliés anti-unification, alliés de circonstance, attirèrent la Navy dans des escarmouches en s’approchant de villes terriennes et martiennes et du point de saut vers Croshaw. La Navy les engageait brièvement , mais évitait toujours une bataille totale. Elle prétendait donner la priorité à la protection des civils et des villes, l’état-major craignant également que la destruction des vaisseaux de guerre ne crée autant de martyrs pour le mouvement anti-unification, et voulant qu’ils réintègrent intacts à la flotte de l’UNE. L’accent ainsi mis par la Navy sur la neutralisation et la récupération en frustra plus d’un et permit aux vaisseaux rebelles de s’échapper à plusieurs reprises. Lorsqu’une escarmouche endommagea gravement un vaisseau de guerre de la Navy en causant la perte de cinq de ses membres d’équipage, la Navy passa à l’offensive et commença à s’attaquer aux vaisseaux anti-unificationnistes au lieu d’attendre qu’ils menacent des territoires. Quatre d’entre eux furent mis hors d’état de nuire et capturés, et deux furent détruits. Le Panjwani résista le plus longtemps avant d'être finalement détruit le 22 mars 2381. Cependant, la guerre ne tarda pas à réapparaître sur un nouveau front.
Cet article a initialement été publié dans le magazine Jump Point 10.08.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 6.11.
Cet article a initialement paru dans le magazine Jump Point 10.7.
Cet article a initialement été publié dans le magazine Jump Point 6.10.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 6.08.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 10.05.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 6.06.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 10.4.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 6.04.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 10.3.
Fin 2429, Wendell Dopse se rendit au bureau du projet Étoile lointaine de Shanghai et soumit une demande pour l’achat d’un moteur de saut à prix réduit. Le dossier fut approuvé et Dopse reçut le composant mi-janvier 2430. Il s’empressa de l’installer, puis nettoya méticuleusement son vaisseau pour qu’il soit impeccable au début du Festival rouge le 25 janvier. Selon la légende, Wendell Dopse passa les deux semaines suivantes à célébrer le Festival avec sa famille et à se demander s’il devait ou non la quitter. Le dernier jour des festivités, sa famille assista à une fête des lanternes où Dopse aida sa fille à résoudre une énigme particulièrement difficile. Ils passèrent des heures à admirer les impressionnantes lanternes et à discuter des solutions possibles, lorsque la réponse lui apparut soudainement. Dopse leva les yeux et vit une lanterne rouge allumée, solitaire, s’élevant dans le ciel. Loin de tout le reste. Toute seule. Convaincu qu‘il s’agissait d’un signe, il nota sa trajectoire. Puis il dit au revoir à sa famille, courut vers son vaisseau et s’envola dans la direction suivie par la lanterne. Quelques jours plus tard, Dopse découvrait le saut entre Sol et Davien, bouleversant ainsi la pensée scientifique contemporaine qui prédisait qu’aucun nouveau point de saut n’existait dans le système solaire.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 10.1.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 6.02.
Cette nouvelle a initialement paru dans le magazine Jump Point 10.02.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.11.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.12.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.10.
Pour pouvoir bénéficier d’une sphère Ibrahim, une personne a besoin d’une empreinte. En tant qu’enregistrement holistique de l’individu, ces empreintes enregistrent également l’âge du corps et les traumatismes mentaux et physiques préexistants. Ainsi, lorsqu’une personne subit des régénérations par la suite, elle continue à souffrir de toutes les conséquences normales du vieillissement, ainsi que des dégénérescences qui peuvent l’accompagner, et à souffrir de complications supplémentaires tels que les échos de réponse traumatique (TRE) qui peuvent altérer de façon permanente une empreinte et conduire progressivement à sa dégradation – ce qui ne fait qu’accélérer la dégénérescence naturelle de l’organisme. De plus, les personnes qui ne mettent pas assez souvent à jour leur empreinte peuvent souffrir de trous de mémoire lorsqu’elles se régénèrent, comme c’est le cas dans la nouvelle Dans la brume publiée dans le numéro de février du magazine Jump Point.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.8.
Je me trouve à une réunion des Citoyens pour Pyro, un groupe de civils qui ont pris l’initiative d’apprivoiser une bonne fois pour toutes le système hors-la-loi voisin. Ce qui a commencé il y a cinq ans par des incursions occasionnelles dans Pyro pour chasser les criminels s’est transformé en un véritable programme de relocalisation dirigé par Hartford. Ancienne comptable d’Hurston Dynamics, elle a fondé le groupe après que son meilleur ami Kyuwa Endicott a été tué près du point de saut Pyro-Stanton lors d’une soudaine fusillade entre bandes rivales.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.9.
Dans le cas où XenoThreat lancerait une autre invasion coordonnée du système Stanton, veuillez quitter le système dès que possible via les points de saut vers Magnus ou Terra. Ceux qui ne peuvent pas fuir sont priés de se retirer vers le plus proche site favorable aux Xi’ans et d’attendre la fin des hostilités.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.7.
Cette nouvelle a été initialement publiée dans le numéro 9.05 du magazine Jump Point.
Réponse : Nous avons déjà incorporé des éléments d’horreur cosmique dans le lore de plusieurs façons. Le tout premier numéro du magazine Jump Point contenait une nouvelle, Ce qui murmure dans le noir, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses dans le système Hadès. Untold Tales relate des rencontres et des phénomènes étranges survenus dans le ‘verse, comme une voix énigmatique entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. Le Jour du Vara, où les participants se déguisent et se racontent des histoires effrayantes, est né du mystère entourant la disparition du vaisseau d’exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d’entre les morts à cette date pour hanter d’autres vaisseaux. Il y a aussi l’histoire glaçante de Neville Lott, un célèbre tueur en série devenu fou après avoir vu les Vanduuls massacrer sa famille.
Réponse : Pour l’instant, il n’est pas prévu d’ajouter à Orison un siège de Meridian Transit que les joueurs pourraient visiter. Cela signifie que, dans le lore, son siège est situé sur une plateforme interdite au grand public. Lorsque le Genesis Starliner arrivera dans le jeu, il serait tout à fait logique qu’Orison devienne une plaque tournante pour les vols de la compagnie. Il reste à voir si cela sera représenté par des panneaux ou par d’autres moyens. Nous allons également ajouter Meridian Transit à notre liste de sociétés à développer avec un portfolio Jump Point. Il devrait être intéressant d’approfondir l’histoire et les succès de cette entreprise.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.6.
Le grand-amiral Halimeade tripla d’abord le nombre de troupes gardant les points de saut vers Virgil et Oberon. Puis il amarra son vaisseau, l’UEES Aquilon, au plus grand chantier naval du système, l’INS Aniene, pour défendre le saut vers Virgil. Il maintint des vaisseaux capitaux amarrés à des stations spatiales stratégiques à travers Tiber tandis que de plus petites flottes patrouillaient sous forme d’unités de guérilla. Ces patrouilles recevaient des instructions spécifiques sur le moment d’engager et de fuir les forces vanduuls. Les règles d’engagement variaient grandement en fonction de la taille de la force et de l’objectif, mais en pratique, il n’était conseillé d’attaquer que si la force navale était supérieure en nombre. Raillé comme étant une stratégie du type “fuir, ne pas tirer”, le grand-amiral Halimeade défendait sa position en affirmant qu’il sauvait les pilotes en les poussant à s’engager uniquement dans des combats qu’ils pouvaient gagner.
En novembre 2735, les services de renseignements de la Navy apprirent qu’un grand clan vanduul se rassemblait dans une région inattendue du système. Le grand-amiral Halimeade rassembla une petite force autour de l’UEES Aquilon et se rendit personnellement sur place pour évaluer la situation. Il découvrit que les Vanduuls affluaient par un point de saut inconnu lié au système appelé Vector, à peu près au même endroit où le premier vaisseau éclaireur avait disparu il y a des années. Quelques instants après son arrivée, l’équipe de reconnaissance fut découverte et prise en embuscade. Les forces vanduuls détruisirent l’UEES Aquilon, tuant tout le monde à bord, y compris Halimeade. Les quelques vaisseaux survivants retournèrent à l’INS Aniene.
L’UEE Navy renforça ses forces dans Tiber et surveilla avec anxiété le saut vers Orion, certaine qu’une attaque était imminente. Certains historiens militaires ont même affirmé que la Navy avaient mené plusieurs expériences secrètes infructueuses visant à faire s’effondrer le saut Tiber-Orion. Puis, le 4 février 2726, un chasseur léger vanduul (désignation militaire “Blade”) fut repéré dans le système. Les forces de la Navy se précipitèrent pour le contenir, mais le vaisseau disparut finalement. Peu de temps après, les Vanduuls apparurent en nombre croissant et, à la fin de l’année, de petits raids claniques eurent lieu à une fréquence irrégulière, semblable à celle des attaques sur Orion. Souvent, des mois passaient sans incident. Ce scénario dura jusqu’au 19 avril 2732, lorsqu’un grand clan vanduul entra dans Tiber et attaqua les forces de l’UEE qui surveillaient la zone immédiate autour du saut. Lorsque des clans plus petits suivirent de près et se joignirent au combat, les forces de l’UEE prirent la fuite et cédèrent le contrôle du point de saut Tiber-Orion aux Vanduuls. Le siège de Tiber avait officiellement commencé.
En 2736, la guerre pour Tiber atteignit son paroxysme. L’Imperator Galor Messer IX ordonna personnellement une campagne massive de bombardements aériens sur Tiber II, convaincu que le contrôle de la planète limiterait la capacité des Vanduuls à réapprovisionner leurs machines de guerre. Cette campagne réduisit la planète en terres désolées et lui valut l’épithète de “tombeau”. Puis, le 29 décembre 2736, un vaisseau capital vanduul de classe “Kingship” arriva d’Orion. Identifié comme l’un des plus grands et des plus anciens clans répertoriés par les militaires, le Kingship mena une attaque contre l’INS Aniene. Malgré une résistance courageuse, la moitié des forces de la Navy dans le système fut perdue au cours de la bataille. La ligne navale ayant été brisée et les vaisseaux mis en déroute, l’amirale Triolo ordonna aux forces de se replier sur Virgil. Elle pensait que les Vanduuls resteraient dans Tiber pour saccager le système, comme ils l’avaient fait pour Orion. Au lieu de cela, ils les suivirent, prirent le contrôle du point de saut Tiber-Virgil et envoyèrent des éclaireurs à travers le système. Quelques jours plus tard, le 2 janvier 2737, une vaste flotte vanduul pénétra dans Virgil. L’amirale Triolo réussit à ralentir son avance, gagnant un temps précieux pour couvrir la retraite de plus d’un million de réfugiés, mais Virgil tomba rapidement.
Lorsque Gadkari atteignit l’âge requis, il tenta de s’engager dans la Navy pour enfin quitter sa planète, mais échoua à l’examen physique en raison d’une malformation cardiaque congénitale qui n’avait pas encore été diagnostiquée. Bien que cela le rende inéligible à l’armée, les services de santé publique de l’Empire ne couvraient pas les dépenses pour y remédier, cette malformation n’étant pas considérée comme une menace pour la vie. Gadkari était dévasté en sachant qu’il ne pouvait pas se payer l’implant médical qui lui aurait permis de s’engager. Au lieu de rentrer chez lui, il se rendit au spatioport de New Junction à la recherche d’un moyen de quitter le système. Finalement, une équipe de recycleurs rustiques accepta son offre et l’engagea comme apprenti. Gadkari écrit un message à sa famille et l’envoya quelques instants avant que le vaisseau ne passe par un point de saut pour quitter le système.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.4.
Commençons par Nexus, que l’on appelle le “carrefour du crime” pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d’entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s’échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre des Walzer) ont eu lieu dans Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l’UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte du jeu Theaters of War “Carrefour du crime“. Même si l’armée de l’UEE contrôle désormais Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus qui raconte l’histoire d’un couple âgé contraint de s’aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.
Question : J’ai une question concernant l’article Discovered : Les carnets de voyage de Harper Nguyen décrivant la découverte d’un point de saut inconnu vers Taranis. Taranis a été découvert en 2478 par “l’Horizon Mythique”, et d’après les dates de découverte des autres systèmes qui lui sont reliés, Taranis n’a pu être découvert que depuis Ellis. Alors comment Harper Nguyen peut-elle être créditée de la découverte du point de saut d’Ellis à Taranis en 2795 ?
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.3.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.1.
La plus grande différence réside dans la spécialisation du Carrack dans divers domaines, tels que le scan et la cartographie des points de saut, les drones embarqués et les installations de réparation, ainsi que ses trois soutes modulaires qui pourront être équipées à l’avenir pour d’autres usages que le transport de marchandises. L’Odyssey, quant à lui, privilégie une approche plus généraliste, avec la possibilité de remplir de nombreux rôles différents en fonction de la façon dont vous l’équipez en vaisseaux, véhicules terrestres et fournitures.
L’Odyssée n’a pas la capacité de scanner/cartographier les points de saut dans la même mesure que le Carrack, qui reste le meilleur vaisseau actuel pour ce rôle particulier. D’une manière générale, tous les vaisseaux sont capables de détecter les points de saut, mais le Carrack est tout simplement plus performant dans ce domaine, et ce à des distances bien plus grandes.
Question : Le portfolio du magazine Jump Point sur les Marines de l’UEE mentionne une capsule de largage appelée “clou”. Je suis curieux de savoir si cela sera développé plus avant ou si nous verrons un jour quelque chose comme ça dans le jeu ? L’idée est SUPER intrigante pour des raisons évidentes. Je veux dire, sérieusement, qui ne voudrait pas être largué d’un vaisseau dans un cercueil en métal ?
Question : “Discovered : Le système Vanguard” présente les entrées du journal d’un pilote qui enquête dans le système Vanguard et y trouve un Kingship en construction. L’histoire commence avec le pilote se trouvant dans le système Orion et qui saute vers Vanguard en un seul saut. Plus tard, le clan est décrit comme disparaissant “dans le point de saut à destination d’Orion”. Le problème est que la Starmap ne montre qu’un point de saut entre Orion et Viking. Pouvez-vous confirmer quel système est décrit dans l’histoire ?
Réponse : Merci de les avoir portés à notre attention. Souvent, la première étape lors de l’écriture d’un nouveau texte est de rechercher dans le lore déjà existant pour voir exactement ce qui a été établi et nommé, ce qui devient une tâche à part entière avec les centaines de publications, les articles du Galactapedia, les numéros du magazine Jump Point, les brochures de vaisseaux, et plus encore contenant des anecdotes du lore pour rendre l’univers vivant. Parfois, ce genre de détails passe à travers les mailles du filet, et parfois les détails changent en raison de la nature du jeu qui est en cours de développement. Nous sommes heureux d’avoir ici une communauté impliquée qui nous aide à identifier ces problèmes.
Cette nouvelle a été initialement publiée dans le magazine Jump Point 8.08.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 9.2.
Bien que le Server Meshing nous permet de commencer à augmenter le nombre de joueurs qui peuvent jouer ensemble dans Star Citizen, il nous débloquera également la possibilité d’ajouter de nouvelles expériences liées au contenu. Actuellement, nous nous concentrons sur cette exploitation pour ajouter de nouveaux systèmes stellaires. Le Server Meshing est l’une des technologies centrales pour faire fonctionner les points de saut en jeu en permettant aux systèmes stellaires d’apparaître et disparaître de la mémoire sans recourir à un écran de chargement. Les joueurs en seront témoins l’année prochaine quand la première itération du Server Meshing sortira sur les serveurs live à l’occasion de l’introduction du système Pyro.
Il n’est pas uniquement question de changement de technologies pour atteindre ce but – un nouveau game design et de nouvelles mécaniques de jeux sont également requises. Sans les mécaniques pour empêcher chaque joueur d’aller au même endroit, il serait difficile d’avoir un shard gigantesque, surtout côté client. Par exemple, il pourrait y avoir une mécanique pour fermer temporairement des points de saut bondés, ou créer de nouvelles couches pour certains lieux.
L’article a été initialement publié dans le numéro 8.9 du magazine Jump Point.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 7.12.
Cette histoire courte a été initialement publiée dans le magazine Jump Point 8.04
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 8.7.
Question : Le Centre Impérial de Cartographie (ICC) est décrit comme une organisation gouvernementale responsable de la supervision de la quasi-totalité des opérations cartographiques majeures dans le ‘verse, y compris la cartographie des points de saut et des systèmes stellaires récemment découverts. Le Carrack était-il uniquement un éclaireur de la Navy de l’UEE avant d’être déclassifié ou l’ICC l’utilisait-il également pour ses besoins en cartographie ?
Si vous souhaitez en savoir plus sur le Carrack, nous avons publié un Whitley’s Guide consacré au Carrack dans le numéro 8.2 du magazine Jump Point. Il aborde les complications liées à la mise sur le marché civil du vaisseau, ce qui inclut une refonte complète de sa série de capteurs, et mentionne plusieurs Carracks notables ainsi que leurs découvertes.
L’amirale Marlin savait que cette affectation était un test et cherchait à prouver son potentiel. Elle améliora la production du chantier naval et convainquit le comité budgétaire, très pointilleux, d’étendre le réseau de plates-formes pour accroître les capacités de production. Pour rompre la monotonie administrative et affiner son expérience du commandement au combat, elle organisa fréquemment des manœuvres afin de tester la capacité de sa flotte à faire face à n’importe quelle situation, qu’il s’agisse de hors-la-loi bloquant une station spatiale ou d’un clan vanduul apparaissant dans le système via un point de saut non découvert. Pourtant, après quatre ans à ce poste, elle ne se voyait pas plus proche de son objectif ultime et se demandait en privé si elle n’avait pas fait du trop bon travail pour que le commandement de la Navy la laisse partir.
Ce portfolio a été initialement publié dans le magazine Jump Point 8.12.
Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point 8.5.
Au final, l’ICC utilisa cette indépendance politique. En 2715, trois ans après qu'Orion ne tombe aux mains des Vanduul, Messer VIII ordonna que le système, ainsi que tous les points de saut y menant, soient retirés des cartes non-militaires de l’UEE pour le bien public. Le directeur de l’ICC Loretta De Biasio refusa, clamant que ce serait plus dangereux encore pour les personnes dans les systèmes connectés à Orion de ne pas être en mesure de savoir avec exactitude où un clan Vanduul pourrait subitement apparaître.
Après que Nick Croshaw eut réussi à piloter son vaisseau dans le premier point de saut, les aspirants explorateurs inondèrent les étoiles, obsédés par l’idée d’aider l’Humanité à s’étendre toujours plus loin. Cependant, les premiers jours de l’exploration spatiale comportaient beaucoup de dangers. Un équipement expérimental et peu fiable allié à une étendue vaste et inexplorée mena à la disparition tragique de nombre d’entre eux.
Même si les méthodes ont drastiquement changé, le Centre Impériale de Cartographie (ICC) continue cette fière tradition de cartographie des objets célestes. L’agence gouvernementale de l’UEE est bien connue pour ses stations d’astrographie et de scan de l’espace profond, à la recherche de points de saut, et pour l’élite que sont les unités d’experts stellaires qui évaluent les systèmes nouvellement découverts. Cependant, la juridiction et les responsabilités de l’ICC vont bien au-delà de ces deux départements. Que ce soit le travail avec l’Arche pour garder la carte stellaire à jour, ou bien le suivi de la comète Baer lors de son passage dans le système Stanton, le Centre de Cartographie Impériale est essentiel au voyage spatial moderne.
Ainsi, même si l’ICC fut longtemps associé aux Messers, il survécut à leur chute. L’agence s’était enracinée trop profondément dans la structure de l’Empire pour être écartée. Elle a également montré assez d’indépendance pour éviter le changement de nom que beaucoup d’autres agences reçurent pour effacer leurs liens avec des temps plus sombres. Aujourd’hui, l’ICC scanne et recherche des points de saut depuis ses nombreuses stations, fournit des données à l’Arche pour garder la carte stellaire à jour, et bien plus.
“Tracer la voie à suivre” pourrait être la devise des experts stellaires, mais c’est également une maxime appropriée pour l’ensemble de l’ICC. Que ce soit pour résister face aux Messer ou trouver des points de saut permettant à l’UEE de découvrir nouveaux mondes, l’ICC a clairement des vues sur le futur.
Cet article dédié à Hurston Dynamics, un des principaux fabricants d’armes dans Star Citizen, a été publié pour la première fois dans le Jump Point du mois dernier ! Le magazine Jump Point est réservé aux abonnés au développement et contient des articles exclusifs sur la création de Star Citizen ainsi que l’univers de Star Citizen. Un nouveau Jump Point sortira ce vendredi, avec des histoires et des informations inédites à propos de la façon dont a été conçue l’économie de Star Citizen, et bien d’autres choses encore !
Quand un personnage quitte finalement son enveloppe charnelle, le joueur n’aura pas perdu ce qu’il aura investi dans le jeu pour s’améliorer, c’est-à-dire son/ses vaisseau(x), son équipement et ses autres possessions. Ceux-ci sont transmis au plus proche parent ou bénéficiaire. Il y aura ainsi un personnage qui lui succédera et qui pourra reprendre le flambeau ou venger la mort d’un personnage. (« Mon nom est Inigo Montoya. Tu as tué mon père. Prépare-toi à mourir ! ») Nous espérons que ce système amènera une certaine compétition entre les joueurs qui essayeront de voir jusqu’où ils pourront aller et ce qu’ils pourront accomplir au cours de la vie de leur personnage actuel. Ceux qui accompliront des exploits remarquables en tuant un PNJ unique de Star Citizen ou en prenant part à un évènement unique comme la découverte d’un nouveau point de saut ou d’un nouveau système seront ajoutés dans le Galactopedia et feront partie intégrante de l’histoire de l’univers.
Les principaux PNJ seront uniques. Et s’ils se trouvent à un endroit où ils peuvent être tués, ils ne pourront mourir qu’une seule fois. Considérez ça comme un exploit très difficile à réaliser et qu’un seul joueur (ou groupe de joueurs) dans le jeu pourra y parvenir. Si vous arrivez à tuer « Roberts, le Pirate Redouté », cela fera partie de votre légende, au même titre que la découverte d’un nouveau point de saut ou d’un système stellaire. Une fois qu’un « boss » PNJ est vaincu, nous ne le ferons pas réapparaitre mais il y aura quelqu’un d’autre qui prendra sa place afin que la même zone de l’espace soit terrorisée par exemple par « Le Crâne Noir ». Les principaux « boss » PNJ seront des trophées uniques pour le joueur assez talentueux pour les battre mais pratiquement tous les boss auront quelqu’un pour les remplacer à un moment ou à un autre.
Chaque « mort » aura pour conséquence de nouvelles marques et cicatrices sur votre corps. En fonction de l’endroit où vous avez été touché et de la façon dont vous êtes mort, votre personnage aura peut-être besoin de se faire implanter de nouveaux membres qui pourront aussi bien être cybernétiques qu’organiques. Éventuellement, après de trop nombreuses morts, le corps de votre personnage sera à bout et au lieu de vous réveiller dans une station médicale, vous assisterez aux funérailles de votre personnage décédé à travers les yeux du bénéficiaire que vous avez désigné au moment de la création de votre (ancien) personnage. Si votre personnage précédent a fait quelque chose de remarquable (ce qui s’apparente à un succès dans le jeu), il pourrait être mentionné sur son épitaphe « Ici repose Chris, le pilote ayant découvert le point de saut Orion 2, l’exécuteur de Roberts le Pirate Redouté, et Citoyen du Premier Ordre. »



