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Point de Saut

Timeline 2024

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Sortir prématurément du tunnel quantique pour éviter la sortie par le point de saut est une mauvaise idée car cela endommage le vaisseau et il n’y a aucun contrôle sur la zone de sortie. Ainsi, le vaisseau peut se retrouver très loin en bordure de système et peut ne pas avoir assez de carburant pour aller à la station la plus proche.

Pour franchir un point de saut, il faut s’approcher et demander l’autorisation au contrôleur aérien. On est alors assigné à un groupe de vaisseaux qui vont franchir le point de saut en même temps. Le vaisseau doit être en mode navigation quantique, et il va commencer à s’adapter au point de saut. Quand le vaisseau est prêt et bien aligné avec le point de saut, il faut activer le saut. À ce moment, le vaisseau va automatiquement libérer de l’énergie vers le point de saut et cela crée une entrée dans le tunnel quantique. Le vaisseau est alors aspiré dans le tunnel.

L’équipe a travaillé sur la refonte du fret, la gestion des ressources et les points de saut.

Actuellement, il est possible de s’engager dans un point de saut (“jump point”) au sein d’un groupe de 40 joueurs. Pour un groupe plus nombreux, il faudra passer en plusieurs fois.

Concernant les points de saut : - Des progrès ont été réalisés sur les murs de force et les défaillances pendant la traversée. - Les moteurs quantiques utilisent désormais du carburant quantique lors de la traversée du tunnel. Chaque moteur a une efficacité différente. - Le contrôleur de vol met du temps à redevenir opérationnel après la sortie du tunnel.

L’équipe travaille avec celle des gameplays fondamentaux pour établir les interfaces utilisateurs pour les points de saut et la gestion des ressources.

Le travail sur les points de saut avance. Ainsi, des effets de turbulence, des obstacles et des effets visuels ont été ajoutés dans le tunnel quantique.

L’équipe poursuit les travaux sur les points de saut et les incendies.

Sortir prématurément du tunnel quantique pour éviter la sortie par le point de saut est une mauvaise idée car cela endommage le vaisseau et il n’y a aucun contrôle sur la zone de sortie. Ainsi, le vaisseau peut se retrouver très loin en bordure de système et peut ne pas avoir assez de carburant pour aller à la station la plus proche.

Il n’est pas possible de remorquer un vaisseau à travers un point de saut car l'adaptation à ce dernier ne s'étend pas au-delà de la coque. Ainsi, on peut remorquer un vaisseau pendant un voyage quantique au sein d'un système, mais pas à travers un tunnel quantique entre deux systèmes.

Lors de la phase de synchronisation avec le point de saut, le coût en carburant est affiché, ce qui fait qu’il n’est pas possible d’être à court de carburant quantique en cours de traversée.

Dans le patch 4.0, les joueurs avec un Crimestat de niveau 3 ne pourront pas emprunter le point de saut entre Pyro et Stanton, que ce soit dans un sens ou dans l’autre. Le joueur devra d’abord se débarrasser de son casier judiciaire.

Les points de saut permanents sont grands et stables, ils seront donc assez faciles à traverser par tous les joueurs. Les points de saut temporaires (qui ne sont pas prévus pour le patch Alpha 4.0) seront plus difficiles à franchir et la compétence du joueur y sera mise à l’épreuve.

Les designers ont fait le choix d’avoir besoin de contacter le contrôleur aérien pour franchir les points de saut permanents. Du point de vue du lore, ces points de saut forment les autoroutes qui relient les systèmes. l’UEE a tout intérêt à en contrôler les deux côtés pour éviter que n’importe qui entre dans son territoire. D’un point de vue physique, on peut voir le point de saut comme l’entrée d’un tunnel, avec une ouverture orientée.

Les points de saut pourront être détectés avec des radars spécialisés. Les points de saut temporaires resteront ouverts au moins plusieurs heures pour qu’ils puissent être exploités. Les développeurs sont d’ailleurs très enthousiastes à l’idée de les introduire dans un futur patch car ils apportent de nombreuses possibilités de contenu.

Pendant l’attente devant un point de saut, les joueurs peuvent voler dans une zone d’une dizaine de kilomètres et rester en mode combat. Cela leur permet de se défendre en attendant leur tour.

Les développeurs rappellent à plusieurs reprises que les points de saut ont été développés de manière systémique, et que le principe est que seul un vaisseau qui est adapté (attuned) au point de saut peut se mouvoir dans le tunnel quantique. Ainsi, tout ce qui sort du vaisseau sera éjecté du tunnel.

Des tourelles et des patrouilles de l’UEE sont également présentes pour protéger les joueurs autour des points de saut permanents.

L’intention actuelle des designers est que les points de saut permanents ont une taille unique qui permet à tous les vaisseaux de les franchir.

Les deux côtés du point de saut entre Stanton et Pyro sont contrôlés par l’UEE. Dans le système Pyro, l’espace qui contient les infrastructures autour du point de saut est la seule zone surveillée et où la législation de l’UEE est appliquée dans tout le système.

Tous les vaisseaux qui voyagent dans un même convoi dans un point de saut arrivent ensemble autour d’un même point, avec une dispersion de l’ordre d’un à deux kilomètres pour éviter les collisions.

Traverser un point de saut consomme du carburant quantique. L’équipe chargée de l’économie du jeu est en train de déterminer combien.

L’équipe a terminé des tâches en lien avec les points de saut et Pyro.

Les travaux se poursuivent sur les points de saut, les incendies, et les grottes de type acide.

Les travaux sur les points de saut sont terminés.

Des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut : - Les sorties de ces derniers généreront une force pour éloigner les joueurs de la zone. - Pour les entrées groupées, les vaisseaux seront aspirés à tour de rôle dans le tunnel quantique. - Des améliorations ont été apportées à la génération des tunnels.

Dans le système Pyro, les joueurs pourront découvrir douze nouvelles stations au design plus agressif, et contrôlées par des factions différentes. L’une des stations sera au niveau du point de saut vers Stanton.

Pour franchir un point de saut, il faut s’approcher et demander l’autorisation au contrôleur aérien. On est alors assigné à un groupe de vaisseaux qui vont franchir le point de saut en même temps. Le vaisseau doit être en mode navigation quantique, et il va commencer à s’adapter au point de saut. Quand le vaisseau est prêt et bien aligné avec le point de saut, il faut activer le saut. À ce moment, le vaisseau va automatiquement libérer de l’énergie vers le point de saut et cela crée une entrée dans le tunnel quantique. Le vaisseau est alors aspiré dans le tunnel.

Les points de saut transitoires doivent être découverts et ne restent actifs qu’un temps ou un nombre limité de passages. On ne sait pas où il mène quand on le découvre. Certains sont des entrées secondaires de points de saut permanents. 

Dans le patch 4.0, le seul et unique point de saut sera celui reliant Stanton à Pyro et inversement.

Les points de saut sont visibles de loin. Ils ressemblent à des étoiles qui pulsent. De plus près, on peut voir un vortex dans une sphère qui déforme l’espace, avec de nombreux éclairs. Les développeurs veulent que les joueurs sentent les forces primordiales qui s’exercent.

Les points de saut permanents sont plus larges, plus stables, et servent à relier les systèmes de manière fiable. Ils ont souvent des infrastructures à proximité.

Une fois que le vaisseau commence l’entrée automatique dans le point de saut, plus rien ne peut l’arrêter.

Il y a deux sortes de points de saut : les permanents et les transitoires.

Les développeurs ont décidé d’enlever les infrastructures en forme d’anneaux à l’entrée des points de saut, car ces phénomènes sont naturels.

Actuellement, les développeurs visent une durée de traversée de trois minutes. Un “tech preview” va être organisé sur les points de saut pour avoir le ressenti des joueurs.

Les points de saut sont des phénomènes spatiaux qui relient deux points distants de l’univers. Ils ont été découverts par hasard lorsqu’une navette avec un moteur quantique défectueux passa à proximité de l’un d’eux et le traversa. 

La phase d’adaptation d’un vaisseau à un point de saut s’interrompt si le vaisseau change d’orientation ou si un objet se place entre le vaisseau et le point de saut.

Les points de saut permanents n’ont plus de restrictions de taille pour les vaisseaux, mais les points de saut transitoires en ont. Ces derniers peuvent avoir différentes tailles et certains ne peuvent être empruntés que par des petits vaisseaux.

Une fois la couche de réplication fonctionnelle, les développeurs ont conduit un test avec deux serveurs de jeu connectés à la même couche de réplication, ce qui correspond à un premier essai de server meshing. Encore une fois, ce test s’est bien mieux déroulé que ce à quoi s’attendaient les développeurs. Le seul bémol pour eux, c’est que le point de saut a dû être descopé de l’expérimentation à la dernière minute. Un autre test avec un point de saut fonctionnel entre Stanton et Pyro a donc été organisé, et les développeurs ont pu constater le bon fonctionnement de la transition entre les deux systèmes.

Des effets spéciaux ont été ajoutés aux points de saut.

L’équipe a travaillé sur la refonte du fret, la gestion des ressources et les points de saut.

Les travaux ont démarré pour les effets liés aux points de saut.

Les points de saut disposent maintenant des scénarios d’échec lorsqu’un moteur de saut est désactivé ou débranché durant le transit. Des forces ont été ajoutées sur les côtés pour aider les joueurs à garder le cap. Une première implémentation de génération procédurale des tunnels quantiques a été réalisée.

Les missions de transport de fret et de récupération (kill and collect) ont été affinées. Dans les premières, les joueurs devront transporter des marchandises entre les stations des points de saut, des points de Lagrange, les spatioports, leurs stations orbitales et les centres de distribution.

Les travaux sur la gestion des ressources et les points de saut sont en préparation.

Les travaux se poursuivent sur les points de saut. De nouvelles idées de gameplay sont apparues pendant les tests et sont en phase de concept.

L'équipe travaille sur la mécanique d'alignement et sur l'interface utilisateur pour franchir les points de saut. Le joueur sera informé si son vaisseau est en capacité de franchir le tunnel quantique.

Les travaux se poursuivent sur les voyages à travers les tunnels procéduraux des points de saut ainsi que les transitions d’entrée et sortie.

Un nouveau circuit a été créé autour du point de saut de Pyro pour tester les Master Modes.

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Scratchy

Le lore de Star Citizen est rempli de curiosités que je me passionne à partager avec la communauté.

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