
Star Citizen Monthly Report: February 2025
Les animaux, la refonte du système de mission et le server meshing sont trois points d’attention des développeurs. Les nouveaux gameplays sont encore travaillés en arrière plan à côté des améliorations de la qualité et de l’expérience utilisateur.

Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, ce qui a occupé les développeurs et les artistes de Cloud Imperium dans le mois écoulé. Ils permettent de connaître les fonctionnalités et le contenu en préparation, et de comprendre les priorités du projet. Voici ce que nous retenons du rapport mensuel de février 2025.
Intelligence artificielle (contenu)
Les contrôleurs aériens sont mis à jour et débogués.
Un nouveau prototype de personnage est en préparation.
Les comportements des personnages non joueurs sur Grim HEX sont retravaillés.
Des améliorations de l’expérience de combat aérien sont étudiées.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
Des comportements pour les animaux ont été améliorés. Les kopions et Quasi grazers sont plus réactifs dans leurs attaques sur les cibles mouvantes.
Le système de réactions des personnages non joueurs donne désormais davantage de retours aux joueurs pour leur permettre d’évaluer le niveau de vigilance et d’alerte.
L’augmentation de la précision des personnages non joueurs avec le temps commence maintenant au début du combat au lieu de commencer au contact visuel.
La fonction qui permet de détecter si des civils sont visés a été améliorée.
Les développeurs ont fait en sorte que les personnages non joueurs puissent combattre à proximité de véhicules amis, en prenant moins de précautions pour les tirs fratricides.
Intelligence artificielle (développement de l’intelligence de jeu)
L’équipe continue de corriger les problèmes de crashs de StarScript, liés au nombre croissant d’utilisateurs. Les “vues”, prévues pour la version 1.7 de l’outil, sont en cours d’implémentation.
La visualisation du Mastergraph représente un certain défi. Ainsi, l’équipe explore différentes solutions.
Intelligence artificielle (technologies)
Des progrès ont été réalisés sur une technologie qui permet de transformer en voxels de grandes zones. Ce sera particulièrement utile pour la navigation des vaisseaux non joueurs et pour les déplacements en EVA.
La navigation planétaire prend désormais en compte les grands bâtiments.
Le système permettant de prioriser les requêtes de navigation est en cours de finalisation.
Animation
Des nouvelles animations de mouvement pour les kopions sont en développement. Elles étendront leurs possibilités de déplacement dans l’environnement.
Art (personnages)
Un nouvel animal est en préparation.
Des progrès ont été réalisés sur deux nouvelles armures de la catégorie discrétion.
Gameplays fondamentaux
Un mécanisme de dysfonctionnements a été ajouté aux armes personnelles à cadence de tir rapide. Les développeurs peuvent désormais contrôler la fréquence, la durée et les espacements entre les problèmes de différentes gravités. Ce système sera étendu aux composants de vaisseaux, avec un système commun afin d’éviter d’avoir trop de codes différents à maintenir.
Les animations de surchauffe ont été ajoutées aux armes VOLT.
L’écran de l’ingénieur de bord a été enrichi de fenêtres présentant des informations critiques sur les objets sélectionnés.
Le système de ressources a été ajusté, en particulier la simulation du fluide refroidissant.
Dans le cadre de la construction de bases, les développeurs travaillent sur la validation du placement des bâtiments à l’intérieur d’une revendication territoriale.
Le gameplay de fabrication est désormais jouable dans l’environnement des développeurs. Ceci comprend l’utilisation des plans, la qualité des matériaux, la durée de production, et l’effet des ressources utilisées sur les caractéristiques des objets produits. Une file de production rudimentaire a également été mise en place.
Un premier système d'agrégation des marqueurs a été implémenté pour réduire la saturation informationnelle dans certaines situations. Il n’est pas activé pour l’instant.
Une équipe de choc a été mise en place pour corriger les problèmes du système actuel de transports en commun, pendant qu’un autre travaille sur sa refonte.
Les problèmes de performances dans le système Pyro sont en train d’être investigués.
Pour les voyages dans les points de saut, les dégâts de distorsion sont désormais mieux simulés et les performances du tunnel ont été améliorées.
Une action est en cours pour améliorer le modèle de vol et le système intelligent de contrôle de vol (IFCS). Les archétypes de vaisseaux sont ajustés. Des effets d’accélération basés sur la vitesse ont été ajoutés pour renforcer l’immersion.
L’accélération des vaisseaux change désormais en fonction de la puissance assignée à la propulsion.
Les développeurs expérimentent des améliorations pour l’assistance de proximité, avec une limitation de vitesse en plus de celle d’accélération.
Les voyages quantiques sur des courtes distances ne devraient plus dépasser l’objectif.
L'assistance au tir pour les tourelles non habitées a été implémentée.
En ce qui concerne les radars et les scanners :
- Un brouilleur portatif est en développement.
- Les composants à l’intérieur des véhicules devraient bientôt être détectables.
- Le bruit (électromagnétique) ambiant pourra être ajusté selon la zone, afin de réduire l’efficacité des radars dans certaines zones (particulièrement PVP).
Les développeurs peuvent désormais limiter la distance à laquelle peuvent aller les parties qui sont arrachées.
Afin d’améliorer l’expérience utilisateur, l’interface de l’inventaire est en train d’être retravaillée.
Plusieurs fonctionnalités ont été ajoutées à l’Arena Commander, comme par exemple les points pour les membres d’équipage.
Un nouveau donneur de mission est en préparation.
La progression des missions pourra être communiquée aux joueurs via les communications (comm-calls).
Design des missions
L’équipe adapte une partie des anciennes missions au nouveau système et au système de réputation (“Foxwell Enforcement” pour les missions de combat, et la “Bounty Hunters Guild” pour les missions de chasse à la prime)
Narration
Des séances d’enregistrement en studio ont été réalisées pour ajouter de nouveaux personnages et de nouvelles lignes narratives. D’autres séances sont en préparation afin d’augmenter la quantité de dialogues en jeu, que ce soit pendant ou en dehors des missions.
Technologies en ligne
L’équipe cherche à améliorer la persistance à long terme des objets en jeu.
Des changements sont apportés aux entités afin de les préparer au server meshing dynamique.
Recherche et développement
Les tâches d’amélioration du brouillard de sol sont mises en pause le temps que l’équipe s’occupe de la qualité des nuages.
Design technique
Les objets qui pourront être scannés sont préparés pour cela, en particulier les informations qui pourront être remontées aux joueurs.
Interface utilisateur
Les styles propres à deux des constructeurs sont en phase finale de concept.
L’équipe a travaillé sur la technologie nécessaire pour la traduction du jeu en différentes langues et pour naviguer dans les menus sans souris.
Effets spéciaux
Des progrès ont été réalisés sur un nouvel animal.
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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