
Star Citizen Live - Q&A Tech Talk w/ Sean Tracy
Les outils et les technologies sont construits par les développeurs pour accélérer leur travail et permettre à l’univers de grandir plus rapidement, et de construire au final le Star Engine et une entreprise qui fonctionne efficacement.

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit Sean Tracy, le directeur général des opérations techniques pour répondre aux questions des joueurs.
Dans l’organisation actuelle de Cloud Imperium Games, le pilier technologique, dirigé par Benoit Beausejour est divisé en deux : le socle technologique (c’est-à-dire les technologies fondamentales sur lesquelles reposent le projet, comme l’architecture réseau, le processus de rendu, la simulation…) et les technologies qui sont bâties par dessus comme les animation et les outils. Sean s’occupe de cette deuxième partie.
Sean et Jared rappellent que dans le développement d’un projet aussi long, certaines décisions se révèlent mauvaises au long terme, mais elles sont toujours perçues comme les meilleures au moment où elles sont prises.
Personnages
Silhouette des personnages
Les développeurs ont bien prévu que la corpulence des personnages puisse être modifiée, avec un système qui serait proche de la génération de visages (appelée DNA). C’est un travail titanesque car il faut retravailler l’accroche de tous les équipements qui peuvent être portés par un personnage. Ces tâches ne seront pas commencées avant l’arrivée de la technologie StarWear.
Modifier la taille des personnages représente un challenge supérieur car cela modifie les animations, notamment dans les cockpits et les postes opérateurs.
Prothèses cybernétiques
Pour ce qui concerne les membres cybernétiques, tout est en place pour les introduire en jeu sur le plan technique. Cependant, les développeurs envisagent que ces modifications aient des effets/conséquences et ne soient pas juste cosmétiques. Ainsi, de nombreuses questions de gameplays sont encore à étudier. Par exemple, peut-on les décrocher ou les désactiver ? Et dans ce cas, que se passe t’il si on perd l’usage d’un bras ou d’une jambe ?
Les personnages non joueurs (PNJ) pourront aussi bénéficier des modifications cybernétiques.
Cicatrices
La technologie “sweat and blood” (sueur et sang) va aussi permettre d’ajouter des cicatrices aux personnages. Les designers réfléchissent à la manière dont les cicatrices apparaissent et disparaissent.
Scan facial
Les développeurs aimeraient donner la possibilité aux joueurs de scanner leur propre visage pour qu’ils puissent donner une apparence ressemblante à leur personnage. Actuellement, la solution envisagée serait d’utiliser une webcam pour configurer la personnalisation faciale DNA au plus proche du visage de l’utilisateur.
Différences entre modèles hommes et femmes
Comme les hommes et les femmes n’ont pas la même taille en moyenne, les développeurs de Star Citizen ont défini deux “squelettes” pour chacun des deux. Ainsi, toutes les animations et les objets sont définis une fois pour chacun des deux squelettes. Il peut arriver que l’un soit buggé et pas l’autre.
Outils
Pour accélérer et simplifier leurs tâches, les développeurs mettent au point des outils. Ces derniers ont des complexités différentes, allant d’un simple processus ou script à des logiciels complets, en passant par des modules pour des logiciels existants. En tout, plusieurs centaines voire milliers d’outils ont été créés par l’ensemble des équipes.
Voici quelques exemples d’outils utilisés par les développeurs :
CopyBuild
L’outil CopyBuild a pour objectif d’automatiser l'exportation d’un build sur un ordinateur.
DataForge
DataForge est l’outil qui gère les données du jeu. C’est un outil complexe et fondamental, interfacé avec de nombreux autres outils.
StarChitect
StarChitect sert à placer des points d’intérêt sur des planètes et des lunes de manière automatisée ou assistée, afin de réduire la charge de travail des concepteurs. C’est un outil essentiel pour pouvoir produire davantage de planètes plus rapidement.
Genesis
Genesis est l’outil qui sert à créer des planètes.
TinyMachine
TinyMachine est un outil qui sert à adapter les objets à leur environnement. Par exemple, si un designer place une échelle contre un mur, l’outil va sélectionner l’échelle de la bonne dimension, ce qui évite au designer d’aller la chercher parmi toutes celles qui ont été conçues.
Bootstrapper
Bootstrapper est utilisé par les développeurs pour faire tourner le jeu sur une seul machine, en émulant les services d’AWS.
StarWear
L’outil StarWear, qui permettra aux joueurs de pouvoir combiner des vêtements et des armures, est un développement prioritaire et devrait être prêt durant l’année 2026. La partie artistique a nécessité de revoir quelques objets, par exemple détacher les gants des combinaisons, mais elle est désormais prête. Il reste quelques développements techniques à réaliser.
Animaux
Plusieurs animaux sont en production mais Sean Tracy ne sait/veut pas dire s’ils sont pour Star Citizen ou Squadron 42.
Variation d’apparence des animaux
Sean Tracy évoque la possibilité d’avoir un outil de type DNA pour les animaux (Creature DNA), qui permettrait d’avoir de la variation pour chacune des espèces.
Boids
Les développeurs veulent ajouter davantage de Boids, des petits animaux simples comme des insectes ou des petits rongeurs, qui peuvent être tués ou collectés.
Technologies
Environnement destructible
Il n’est pas possible de détruire des arbres actuellement, alors que le moteur CryEngine était capable de le faire. Maelstrom, qui n’est pas encore utilisé dans l’univers persistant, permet de fracturer des modèles 3D en sous-parties et permettra de rendre la végétation plus interactive.
Maestrom
Maelstrom est une technologie qui permettra de créer des destructions réalistes sur le plan physique.
Les développeurs travaillent sur un prototype pour qu’une armure personnelle se brise en utilisant Maelstrom, mais il n’est pas prévu d’étendre cette fonctionnalité à toutes les armures.
StarCloth
La technologie StarCloth permet de simuler la physique des tissus et autres matériaux souples dans le jeu. Afin de faciliter le travail des designers, ils ont transposé cette simulation dans Maya afin que ces derniers puissent voir le résultat de leur travail sans attendre que les objets soient en jeu.
Réalité virtuelle
A long terme, les développeurs aimeraient donner la possibilité d’avoir des interactions physiques en utilisant des contrôleurs de réalité virtuelle. Il reste cependant beaucoup de travail pour en arriver là, notamment car la vue à la troisième personne est aussi importante que celle à la première personne dans un jeu multijoueur qui cherche à avoir un haut niveau de fidélité.
“Sweat and blood” (sueur et sang)
La technologie “sweat and blood” est prévue pour être utilisée pour les personnages joueurs avant tout, et est aussi utilisée dans Squadron 42.
Vidéo originale
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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