Star Citizen Live Q&A : FPS in Alpha 3.23
Les développeurs de Star Citizen veulent élever la qualité de la partie FPS du jeu au niveau des meilleurs jeux FPS triple A. Pour cela, ils font effort sur tous les aspect du combat à pied comme le mouvement, les viseurs, le rechargement, la variété des armes, le recul.
Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit Zack, Pascal, Atel et Nick de l’équipe en charge de la partie FPS du jeu pour répondre aux questions des joueurs.
Analyse de la rédaction : Cette vidéo confirme des fonctionnalités déjà annoncées et prévues depuis longue date.
Eclat des viseurs (Sniper glint)
L’éclat des viseurs est un indicateur visuel qui permet de révéler la position d’un tireur. Cette fonctionnalité se déclenche quand celui qui observe le sniper est dans un certain angle par rapport à la ligne de vue du tireur. Il y deux niveaux d’éclats, un fort quand l’angle est faible et un faible quand l’angle est fort. L’introduction d’un éclat des viseurs est une mesure d’équilibrage car les tireurs embusqués sont très puissants actuellement, et ils seront visibles de jour comme de nuit.
Les différents viseurs auront des caractéristiques différentes, et l’intensité et l’angle de l’éclat est une manière de les différencier.
Actuellement, il est très difficile de repérer un tireur de précision de nuit, car il n’y a pas de flamme ou de lumière à la sortie du canon, et la distance de propagation des sons est limitée. Dans ces conditions, les éclats des viseurs équilibrent cette situation et permettent de conserver la puissance des fusils de précision.
Pour éviter que les tireurs de précision ne visent qu’une fraction de seconde pour éviter de générer un éclat, le temps de visée avec un fusil de précision a été augmenté.
Clipping entre l’armure et le viseur
Actuellement, il peut arriver que le viseur et l’armure se traversent l’un l’autre dans certaines situations. Dans le patch 3.23 les développeurs vont implémenter une solution temporaire. Une correction plus robuste sera mise en place plus tard.
Grenades
Les développeurs envisagent d’ajouter différents types de grenades comme les grenades aveuglantes. Certains sont déjà en phase de prototypage, d’autres sont en développement pour Squadron 42. D’autres appareils déployables que des grenades sont également prévus.
Affichage de la santé
Les développeurs travaillent en ce moment à l’équilibrage des blessures. Leur intention est que ces dernières puissent raconter ce qu’a vécu le personnage.
Ils veulent également que les medpens de base ne puissent plus remettre sur pied un personnage à terre : il faudra des medpens spécialisés pour cela.
Enfin, il veulent ajouter une étape entre le passage d’un état complètement fonctionnel à un état inactif à terre. Il s’agirait de pouvoir ramper quelques secondes pour se mettre à l’abri par exemple.
Recombinaison des chargeurs
Actuellement, seuls les chargeurs pour l’arme qui est tenue en main peuvent être recombinés directement. Il sera aussi possible de déclencher la recombinaison depuis l’inventaire à partir du menu contextuel pour un chargeur.
Pour l’instant, la recombinaison pour les armes à énergie présente le même fonctionnement que pour les armes balistiques. A l’avenir, les développeurs envisagent des rechargements automatiques pour les armes à énergie, une gestion de l’échauffement…
Armes collectives
Pour l’instant, les développeurs n’ont pas prévu d’armes qui demandent deux joueurs pour être manipulés ou réapprovisionnées.
Casques spécialisés
Le viseur dynamique est un avantage procuré par les casques de combat. Il y aura peu d’intérêt à avoir à la fois un pointeur laser et un casque de combat, mais le pointeur sera intéressant avec les autres types de casques.
Un casque médical pourrait montrer les signes vitaux des autres tandis qu'un casque médical pourrait montrer la composition des roches.
Usure et dégâts
Les développeurs veulent que les objets se salissent, s’usent et s’endommagent en fonction des conditions d’utilisation. Par exemple, si un personnage traverse un marais avec de l’eau qui lui arrive à la taille, les vêtements et équipements sous la ceinture se saliront et s’useront plus vite que ceux au-dessus.
Boucliers balistiques
Un bouclier balistique a été préparé pour Squadron 42. Les développeurs aimeraient l’adapter à l’univers persistant mais il reste quelques défis techniques à régler.
Zooms
Actuellement, si un joueur épaule une arme équipée d’un viseur avec un zoom, l’ensemble de son écran est zoomé, même ce qui est en dehors du viseur. C’est une limitation technique que les développeurs essaient de lever.
Jumelles
Les jumelles sont l’un des accessoires qui vont être développés dans le futur.
Effets des armes
Actuellement, une grande variété d’effets d’armes sont en jeu, avec des balles physiques, du plasma, de l’électricité et de l’énergie. Les développeurs envisagent de nouveaux types d’effets.
Armes et vêtements civils
Les développeurs réfléchissent à comment porter des armes avec des vêtements civils. Les difficultés sont le clipping (que l’arme passe à travers les vêtements) et la grande quantité et variété de vêtements civils.
Glissades
Les glissades, vues à la CitizenCon, ne seront pas incluses dans le patch 3.23.
Fusils à pompe
Les fusils à pompe vont être rendus plus précis, afin d’avoir une utilité pour les distances intermédiaires.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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