ICÔNE

Inventaire

Timeline 2025

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La première implémentation T0 qui sera introduite par le patch 4.1 permettra aux joueurs de récupérer tous les objets dont ils étaient équipés à leur mort. Il est important de faire la distinction entre les objets équipés (arme, utilitaire, armure, munition, medpen...) et ce qui est dans l'inventaire des sacs et armures. Ces objets là resteront sur votre corps.

Les banques d’objets et les monte-charges partagent le même inventaire. Il est donc possible de déposer des objets dans l’un et de les récupérer dans l’autre.

Nous espérons que ces informations vous aideront à conserver vos inventaires lors du passage à la 3.19.1 ! Pour rappel, ce problème particulier a déjà été résolu dans la 3.19.1, nous espérons donc pouvoir éviter ce type de démarches à l’avenir.

La boucle de gameplay de minage a reçu plusieurs améliorations ciblées: Les lasers miniers et les modules ont été ajustés ; La difficulté a été équilibrée ; Les gisements pour le minage à pied et en véhicule sont mieux répartis ; La maniabilité du ROC et de l’ATLS GEO ont été améliorés ; En plus de ces améliorations, les joueurs peuvent désormais utiliser les inventaires locaux pour livrer le produit de sortie des raffineries, et les conteneurs miniers peuvent être déposés sur les grilles de fret dans les monte-charges et les vaisseaux.

Les inventaires locaux peuvent désormais être utilisés pour le raffinage, et les sacs miniers sont désormais réutilisables.

Afin d’améliorer l’expérience utilisateur, l’interface de l’inventaire est en train d’être retravaillée.

La première implémentation T0 qui sera introduite par le patch 4.1 permettra aux joueurs de récupérer tous les objets dont ils étaient équipés à leur mort. Il est important de faire la distinction entre les objets équipés (arme, utilitaire, armure, munition, medpen...) et ce qui est dans l'inventaire des sacs et armures. Ces objets là resteront sur votre corps.

Ainsi, en phase T0 : Tous les objets dans votre inventaire sont accessibles par toutes les personnes accédant à votre cadavre. Tous les objets équipés à votre mort ne sont, eux, pas disponibles et verrouillés sur votre corps. Ceci afin d'empêcher la duplication d'objets dans l'univers. Seule exception, les munitions et medpens car l'impact de la duplication de ce type d'objet est considéré négligeable. Si vous mourrez dans une ville type, Lorville ou Orison, vous ressuscitez avec l'intégralité de votre inventaire (uniquement dans ces lieux).

Elle intégrera la possibilité d'assurer son équipement moyennant un financement et sera par conséquent moins automatique que l'implémentation T0. Les objets assurés n'apparaîtront pas sur votre personnage à son réveil à l’hôpital et seront disponibles à des kiosques ou dans les monte-charges de hangar. Les objets à l'intérieur du vaisseau (décorations et objets dans les inventaires) pourront être assurés de la même façon, toujours moyennant un financement. Lorsque le vaisseau sera rappelé au terminal ASOP, l'intérieur sera à l'image de la configuration sauvegardée. Un objet récupéré sur le corps d'un joueur est utilisable tant que son propriétaire ne le réclame pas par une assurance ou le déclare volé. Sinon un timer se déclenche avant que l'objet soit rendu inutilisable. Il est toujours possible de vendre un objet inutilisable. Les objets obtenus en dehors du jeu (boutique, subscriber, referral ...) achetés en boutique "pledge" sont automatiquement assurés.

Des objets disparaissent parfois des inventaires. L’une des causes est un problème de configuration des objets. En effet, pour éviter de saturer les serveurs, certains éléments de jeu ont une durée de vie limitée. A la fin de ce minuteur, ils sont retirés du serveur. Des objets pouvant être ramassés par les joueurs ont parfois ce paramètre de durée de vie activé mais c’est une erreur de configuration.

Les joueurs pourront installer des inventaires locaux et des kiosques de vente dans leurs bases. Une fois qu’ils y auront placé des objets à vendre, ils pourront publier une annonce sur une application dédiée du mobiGlas. D’autres joueurs pourront voir l’offre et venir dans la base pour y acheter les items. A l’inverse, il sera aussi possible de publier une offre pour obtenir un objet précis.

Les vestiaires permettent de changer de tenue rapidement. Pour les vaisseaux qui n’ont pas de vestiaires, les joueurs pourront utiliser les coffres de rangement pour stocker des tenues et se changer à travers l’interface d’inventaire.

Les différents paliers de réputation donneront accès à des inventaires de guilde dans lesquels des objets spécifiques pourront être achetés, notamment des plans. Par exemple, le plan pour fabriquer un Hornet peut être acheté en ayant une bonne réputation auprès de la guilde des mercenaires.

A noter que les monte-charges proches dans une base partagent le même inventaire local.

Dans l’implémentation initiale, les banques d’objets sont des points d’accès à l’interface de l’inventaire local, avec la vue du personnage à la troisième personne telle qu’on la connaît dans le patch Alpha 3.23. Les développeurs pensent que cette fonctionnalité n’est pas parfaite et ils ont des idées pour l’améliorer, en s’inspirant des travaux sur les écrans de contrôle des monte-charges.

Les banques d’objets et les monte-charges partagent le même inventaire. Il est donc possible de déposer des objets dans l’un et de les récupérer dans l’autre.

Quand un joueur achète des marchandises dans un lieu où il a un vaisseau stocké (c'est-à-dire qui n’est pas sorti dans un hangar ou posé à proximité), il peut choisir de les placer dans l’inventaire du lieu ou dans son vaisseau. Cette dernière option est plus coûteuse. De manière similaire, quand un joueur veut vendre des marchandises dans les mêmes conditions, il peut les déposer à la main dans un monte-charge ou le faire faire pour un certain prix.

Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie créant une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.

Les travaux nécessaires pour adapter le système d’inventaire au server meshing ont été définis.

Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.

Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans des situations tendues.

Toujours sur les interfaces de loot, un code couleur est mis en place pour alerter le joueur qu’il est en train de looter un ennemi, un ami ou un personnage neutre. Un bouton permettra également de passer de la vue loot à la vue inventaire.

Des améliorations ont été apportées aux écrans de contrôle des monte-charges, qui sont en train d’être reliés aux inventaires personnels. Les banques d’objets sont désormais fonctionnelles.

L’interface de loot est une nouvelle fonctionnalité qui permet de ramasser des objets rapidement depuis un corps ou un conteneur sans avoir à ouvrir l’inventaire complet. Il s’agit d’une version simplifiée du système de gestion de l’équipement, avec les armes, munitions et consommables équipés, ainsi que les objets dans le sac à dos.

Dans les hangars, le monte-charge permet de transférer des objets depuis ou vers l’inventaire local. Il est accessible via un terminal spécifique dont l’écran affiche deux informations : l’agencement de la grille de fret du monte-charge à gauche, et l’inventaire à droite.

Avec l’arrivée des monte-charges, le joueur qui achète des marchandises a le choix entre se les charger manuellement ou automatiquement. S’il choisit de le faire manuellement, les biens sont placés dans l’inventaire local, puis ils doivent être appelés dans le monte-charges et chargés à la main (avec un Multitool par exemple). Dans le cas d’un chargement automatisé, le joueur choisit un de ses vaisseaux qui est rangé dans le lieu, paie un coût de chargement, et les biens seront automatiquement placés dans le vaisseau au bout d’un certain temps.

La banque d’objets (Item bank en anglais) est un nouveau terminal qui permet d’échanger des petits objets avec l’inventaire local. C’est une sorte de mini mont-charge pour des objets individuels.

Avec chaque nouvelle version, l’intention est de nous approcher de cet objectif final. Vous pouvez donc vous attendre à voir de grandes mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n’ont pas été revus depuis longtemps comme l’économie, l’assurance, etc., ainsi que toute une série d’améliorations de la qualité de vie dans des domaines tels que l’inventaire, les missions, le mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus.

Au-delà d'une certaine capacité, l'écran d'inventaire complet est affiché à la place de l'interface de loot.

Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.

Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans les situations tendues.

Actuellement, seuls les chargeurs pour l’arme qui est tenue en main peuvent être recombinés directement. Il sera aussi possible de déclencher la recombinaison depuis l’inventaire à partir du menu contextuel pour un chargeur.

Inventaire – Conteneurs Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands.

Inventaire – Conteneurs Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands.

Cette année a été particulièrement difficile en termes de stabilité et de confort d’utilisation en raison du déploiement du Persistent Entity Streaming (PES) dans la 3.18. Notre façon de suivre et d’enregistrer l’état de l’univers a radicalement changé, ce qui a également modifié le traitement des données dans le backend dans le cloud. Étant donné la façon dont nous enregistrons l’état avec le PES, nous devions passer à un autre type de base de données (BDD) backend, c’est-à-dire d’une BDD SQL (relationnelle) à une BDD orientée graphe. Malheureusement, cette BDD orientée graphe que nous avons choisie, bien qu’elle soit l’une des mieux notées et qu’elle soit destinée à l’échelle d’une entreprise, a connu des problèmes majeurs en termes de charge, provoquant le blocage de la BDD et l’arrêt de toutes les requêtes des serveurs du jeu. Cela s’est produit lors du lancement de la 3.18, et il nous a fallu beaucoup d’efforts pour stabiliser le système, y compris des travaux d’optimisation de notre côté pour réduire la charge sur la base de données. Nous pensions avoir résolu ce problème, mais la version la plus récente du logiciel de la BDD a été au contraire un pas en arrière et nous avons eu des blocages supplémentaires, ce qui s’est produit par périodes le mercredi, juste après le lancement de la 3.20, et le jeudi, le vendredi et très brièvement le samedi. Nous sommes revenus à une version plus ancienne et avons désactivé certaines fonctionnalités hier soir que nous soupçonnons de contribuer à l’instabilité (ironiquement, nous pensons que la réplication vers des bases de données miroirs pour une redondance complète est l’un des coupables des blocages de la BDD). Les choses semblent s’être calmées désormais. Le mauvais état de la base de données se manifeste de différentes manières : inventaire chargeant à l’infini, objets manquants et dégradation des performances du jeu. Nous avons opté pour une BDD classique souvent utilisée dans les grandes entreprises pour des raisons de stabilité et de résilience, Star Citizen contenant déjà beaucoup de nouvelles technologies. Il est donc frustrant de constater que les fondations de notre solution sont la principale cause des problèmes qui rendent l’expérience de Star Citizen encore plus incertaine. Les meilleurs ingénieurs de la société de la BDD travaillent sur ce problème, et nous étudions également d’autres BDD vers lesquelles nous pourrions basculer si le manque de fiabilité de la solution actuelle persiste.

Les monte-charges vont changer en profondeur les gameplays qui tournent autour du transport de marchandises et de la gestion des inventaires. La fonctionnalité est pensée pour être utilisée partout dans le ‘Verse, comme dans les hangars, les avants-postes, les installations souterraines…

Un système permettant de mettre en évidence dans l’inventaire les objets relatifs à des missions a été développé.

Il y a un espace de rangement pour les armes personnelles dans l’un des logements de la chenille avant et un espace d’inventaire près de l’entrée du conducteur. L’arrière du châssis contient des composants critiques, notamment le moteur, le refroidisseur et le générateur de bouclier, tandis que l’autre chenille avant abrite des composants moins critiques, tels que le radar, l’ordinateur et la batterie.

La brochure indique qu’il y a un espace de rangement pour les armes personnelles, mais l’image suggère qu’il pourrait également y avoir un espace pour l’inventaire personnel dans la chenille arrière. Est-ce le cas ?

Nous espérons que ces informations vous aideront à conserver vos inventaires lors du passage à la 3.19.1 ! Pour rappel, ce problème particulier a déjà été résolu dans la 3.19.1, nous espérons donc pouvoir éviter ce type de démarches à l’avenir.

Les vaisseaux et les items FPS ne sont pas sauvegardés dans la LTP dans toutes les instances de la version 3.19.0 s’ils n’ont jamais été retirés et remis dans un inventaire. Le transfert d’items FPS d’un inventaire à un autre créera un enregistrement LTP pour cet item, à condition que vous soyez le propriétaire de l’inventaire de destination (c’est-à-dire votre propre vaisseau, et non celui de quelqu’un d’autre). Ceci peut s’appliquer à tous les objets acquis et lootés dans l’univers persistant. Un exemple concret serait de transférer des objets récupérés sur des cadavres/boîtes de loot dans l’inventaire d’une zone d’atterrissage ou d’un vaisseau que vous possédez. Une réclamation d’assurance entraînera la perte des vaisseaux acquis in-game, à moins que vous ne les faisiez spawner et ne les stockiez à nouveau. Comme pour la première remarque, si vous n’avez jamais fait spawner et stocké un vaisseau que vous avez acheté dans le jeu, il ne sera pas sauvegardé dans la LTP. Chaque fois que vous utilisez le vaisseau ou que vous le réclamez par le biais de l’assurance, il est conseillé de le faire spawner/stocker pour garantir sa sauvegarde. Comme pour toute transition LTP habituelle, nous ne conservons pas les items tels que les consommables (munitions/nourriture/etc.), les vaisseaux loués et les tâches de raffinage de minerai.

Le premier prototype de l’Origin 300 (les modèles de pré-production ne comportaient pas de variantes alphabétiques telles que “-i” ou “-p”), usiné à la main, prit son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. Techniquement, ce premier vol fut un énorme succès : le prototype effectua neuf orbites terrestres sans problème. D’autres essais préliminaires permirent d’atteindre rapidement les objectifs habituels d’un premier vol, notamment la fronde gravitationnelle Terre-Lune et le premier voyage quantique vers Io. En l’espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l’espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants révéla que le coût final du vaisseau serait plus de quinze fois supérieur à celui d’un Aurora. Le conseil d’administration de la société, qui jusque-là avait laissé Lang travailler sans restrictions, intervint. Les quatorze mois suivants virent différentes factions au sein de l’entreprise se livrer une bataille acharnée autour du modèle de production du 300, l’obstination de Lang entraînant les démissions en chaîne de nombreux cadres. Des designers de vaisseaux et des consultants externes furent chargés de transformer un prototype parfait mais coûteux en un modèle de série fonctionnel sans sacrifier l’âme du véhicule. Ces travaux aboutirent à un vaisseau au prix de vente à peu près quatre fois supérieur à celui de l’Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 fut présentée en avant-première lors d’une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables conquit immédiatement le public. L’Origin 300 devint rapidement le “look-to-have” des vols spatiaux populaires, symbole de réussite et objectif pour tous ceux partant explorer la galaxie. Là où RSI avait jadis ouvert à l’humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin lui offrait une chance collective de les parcourir avec style.

En outre, nous avons prévu une foule d’autres fonctionnalités et contenus passionnants pour 2023 ; Pyro sera la vedette avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations IA, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d’objets dans les vaisseaux, qui remplace l’ancien système de “tuyaux” par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3.18 et le gameplay de recyclage), la chasse à la prime avec un système de suivi complet et la possibilité de capturer et de transporter activement les joueurs et les IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant de récupérer votre inventaire ou de stocker des objets. Vers la fin de l’année, nous devrions voir certains des travaux priorisés pour Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; des déplacements plus flexibles pour le joueur, en particulier sur les échelles et les rebords, un système d’interaction grandement amélioré, le scan FPS, la nouvelle Star Map, les MFD (écrans multi-fonctions) utilisant le système d’IU plus performant et flexible Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus approfondi. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 est opérationnel dans la 3.18, l’équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu ainsi que sur la connexion de l’API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que Gen 12 peut fournir.

Pernell ouvre son mobi et parcourt son inventaire. Son cœur se serre lorsqu'il voit ce qui manque. Il a dû faire une grosse opération pour avoir pris autant de choses. Il lui reste suffisamment d’équipement en stock, mais il se sent tellement déconnecté de cette collection de bric et de broc qu'il a l'impression de fouiller le placard de quelqu'un d'autre. Il ne se souvient pas de la dernière fois où il a porté la moitié de ces affaires. Faisant fi de la douleur sourde de la perte, Pernell saisit sa combinaison de secours et y enfile sa jambe droite, en espérant qu’elle lui va encore.

IA – Utilitaire Implémentation du comportement de l’IA utilitaire. L’IA conduira des véhicules, ramassera, transportera et rangera des objets transportables, et gérera la soute du véhicule ainsi que son inventaire. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l’équipe chargée du contenu lié à l’IA.

Et si l’année 2020 a été excellente en termes d’engagement et de fidélité, la seconde moitié de 2021 a été d’un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d’excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l’inventaire personnel et le loot. Et pour couronner l’année, lorsque nous avons lancé l’alpha 3.16, les joueurs vétérans sont revenus voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé.

Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l’expérience et l’immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie fondamentale permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l’état dans l’univers et offre un niveau de persistance que l’on ne voit pas dans d’autres jeux, qu’il s’agisse de MMO ou même d’expériences solo. Jusqu’à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l’inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous tenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l’intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un râtelier, lorsque vous vous déconnectez ou que vous rangez le véhicule, celui-ci se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l’inventaire virtuel du véhicule. En revanche, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l’intérieur d’un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur plante), l’objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec le PES, nous enregistrons l’état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu’il soit “possédé” ou tenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un MedPen dans une zone forestière sur microTech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l’arme ou l’injecteur médical toujours là (en supposant qu’un autre joueur ne les ait pas pris !).

Puis, avec l’alpha 3.15, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l’inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l’on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des crashs de serveur (qui se manifestent généralement pour l’utilisateur par la tristement célèbre “Erreur 30K : connexion perdue avec le serveur”), Star Citizen, le jeu, commençait enfin à prendre forme comme jamais auparavant.

En ce qui concerne la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans des systèmes aussi compétitifs, n’oubliez pas qu’ils ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques crédits. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les place déjà dans une classe à part. La plupart des habitants de l’UEE ne possèdent pas de vaisseau et doivent prendre un vol commercial à bord d’un Genesis Starliner pour se rendre d’un système à l’autre. Le fait d’en posséder un suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d’emplois disponibles dans la mobiGlas. Il convient également de noter que Stanton étant le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une “résidence principale” à des fins de gestion de l’inventaire. Cependant, même si votre personnage stocke toutes ses affaires dans une ville de Stanton pour l’instant, c’est à vous de décider s’il y vit ou non. Les logements sur les planètes où se réveillent actuellement les joueurs sont plus proches de la chambre d’hôtel que de l’appartement, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Le choix de votre “résidence principale” n’est donc pas tant un engagement à vivre à cet endroit que la désignation du lieu où votre personnage basera ses opérations, tout en essayant de s’imposer dans le système compétitif et impitoyable qu’est Stanton.

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Wiset

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.

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