
Inventaire
Timeline 2026
Avec l’arrivée des monte-charges, le joueur qui achète des marchandises a le choix entre se les charger manuellement ou automatiquement. S’il choisit de le faire manuellement, les biens sont placés dans l’inventaire local, puis ils doivent être appelés dans le monte-charges et chargés à la main (avec un Multitool par exemple). Dans le cas d’un chargement automatisé, le joueur choisit un de ses vaisseaux qui est rangé dans le lieu, paie un coût de chargement, et les biens seront automatiquement placés dans le vaisseau au bout d’un certain temps.
Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans les situations tendues.
Un système permettant de mettre en évidence dans l’inventaire les objets relatifs à des missions a été développé.
Nous avons mis à jour certains livrables dans le Progress Tracker, que vous pouvez consulter ci-dessous. Pour rappel, lorsqu'un livrable est marqué comme terminé, cela ne signifie pas nécessairement qu'il est prêt à être publié. Il peut encore nécessiter un support en aval, être confié à une autre équipe en vue de travaux ultérieurs ou faire l'objet d’étapes supplémentaires avant d'être considéré comme achevé. Crafting → Fin mars 2026 Inventaire → Fin janvier 2026 Ingénierie → Fin mars 2026
La refonte de l’inventaire est en cours, en particulier la zone qui permet d’ajouter des armes, des modificateurs ou de l’équipement à leur personnage.
La refonte du système d’inventaire progresse.
Crafting Ingénierie Radar & Scan FPS Refonte de l’inventaire Refonte du transport Module de commande
Tous les objets qui sont visibles en jeu sont dans un état déstocké, c’est-à-dire qu’ils ont été chargés dans la base de données d’un Shard à partir de celle qui assure la persistance. Quand un vaisseau est réclamé pour la première ou à chaque fois qu’il est rangé via le monte-charge d’un hangar, il est stocké dans l’inventaire local.
Chaque fois qu’une entité est rangée dans l’inventaire local d’un lieu, un enregistrement est créé dans la persistance de longue durée. Si c’est un vaisseau qui contient des objets, alors tous ces derniers qui sont configurés pour la persistance à long terme, seront enregistrés dans le LTP, pour être conservés d’un patch à l’autre. Il y a de nombreux cas aux limites, par exemple lorsqu’un joueur stocke un vaisseau avec à l’intérieur un véhicule d’un autre joueur.
Actuellement, la manière la plus sûre de conserver un vaisseau d’un patch à l’autre est de s’assurer qu’il est stocké (“stowed” en anglais) fonctionnel (“claimed” en anglais) dans un inventaire local d’un lieu.
Dans le cadre de la refonte du système d’inventaire, un système de loot de proximité a été implémenté.
Les développeurs parlent d’un projet appelé “Lazy Inventory Creation” qui doit permettre de générer un inventaire à la volée.
L’API pour l’inventaire est en train d’être adaptée en préparation d’une base de donnée globale pour “l’EntityGraph”.
Ingénierie Crafting Radar & Scan FPS Créature CONFIDENTIELLE Refonte de l’inventaire Expiration des objets - Activation d’une fonctionnalité permettant à des objets tels que les cartes d’accès d'avoir désormais une durée de validité après laquelle ils deviennent inutilisables. Refonte du transport - Refonte du système de transport actuel afin de faciliter la configuration et l’intégration dans des contenus instanciés tels que les hangars, ainsi que d’offrir des fonctionnalités plus robustes dans les environnements avec maillage de serveurs. Module de commande - Introduction du concept de véhicules prenant le contrôle d'autres vaisseaux hôtes. Principalement utilisé pour des vaisseaux tels que le Drake Caterpillar.
Une fonctionnalité permettant de désactiver des objets après un certain temps écoulé a été développée. Elle permettra par exemple de mettre en place des cartes d’accès à durée limitée. Le minuteur sera visible dans l’inventaire.
Les travaux ont commencé sur l’interface d’inventaire qui a été montrée dans le Star Citizen Live “Earning in the Verse”.
Les développeurs travaillent sur une nouvelle interface pour l’inventaire dont voici quelques principes : - Si on est à proximité d’une caisse ou d’un corps, ils apparaîtront dans des onglets quand on ouvrira l’inventaire. - Par défaut, tous les objets transportés par le personnage seront listés sur la gauche, avec des onglets pour voir les différents conteneurs (parties d’armures, sac à dos…) - Une fonction de recherche est présente pour retrouver plus vite un objet précis. Des filtres permettent d’afficher des catégories spécifiques d’objets. - Un bouton permettra d’empiler tous les objets du même type dans l’inventaire. - Les conteneurs pourront être renommés. - Un panneau regroupe les équipements individuels (armes principales et secondaires) - Des informations sur les objets seront affichées au survol.
A terme, les peintures pour les objets et les vaisseaux seront gérées de la même manière et ne seront plus présentes dans l’inventaire. On pourra appliquer les différents “skins” que l’on possède et en changer rapidement.
Les monte-charges peuvent désormais accueillir les ATLS (on peut les ranger et les sortir de l'inventaire local via ce moyen).
La boucle de gameplay de minage a reçu plusieurs améliorations ciblées: Les lasers miniers et les modules ont été ajustés ; La difficulté a été équilibrée ; Les gisements pour le minage à pied et en véhicule sont mieux répartis ; La maniabilité du ROC et de l’ATLS GEO ont été améliorés ; En plus de ces améliorations, les joueurs peuvent désormais utiliser les inventaires locaux pour livrer le produit de sortie des raffineries, et les conteneurs miniers peuvent être déposés sur les grilles de fret dans les monte-charges et les vaisseaux.
Les inventaires locaux peuvent désormais être utilisés pour le raffinage, et les sacs miniers sont désormais réutilisables.
Afin d’améliorer l’expérience utilisateur, l’interface de l’inventaire est en train d’être retravaillée.
Ainsi, en phase T0 : Tous les objets dans votre inventaire sont accessibles par toutes les personnes accédant à votre cadavre. Tous les objets équipés à votre mort ne sont, eux, pas disponibles et verrouillés sur votre corps. Ceci afin d'empêcher la duplication d'objets dans l'univers. Seule exception, les munitions et medpens car l'impact de la duplication de ce type d'objet est considéré négligeable. Si vous mourrez dans une ville type, Lorville ou Orison, vous ressuscitez avec l'intégralité de votre inventaire (uniquement dans ces lieux).
La première implémentation T0 qui sera introduite par le patch 4.1 permettra aux joueurs de récupérer tous les objets dont ils étaient équipés à leur mort. Il est important de faire la distinction entre les objets équipés (arme, utilitaire, armure, munition, medpen...) et ce qui est dans l'inventaire des sacs et armures. Ces objets là resteront sur votre corps.
Elle intégrera la possibilité d'assurer son équipement moyennant un financement et sera par conséquent moins automatique que l'implémentation T0. Les objets assurés n'apparaîtront pas sur votre personnage à son réveil à l’hôpital et seront disponibles à des kiosques ou dans les monte-charges de hangar. Les objets à l'intérieur du vaisseau (décorations et objets dans les inventaires) pourront être assurés de la même façon, toujours moyennant un financement. Lorsque le vaisseau sera rappelé au terminal ASOP, l'intérieur sera à l'image de la configuration sauvegardée. Un objet récupéré sur le corps d'un joueur est utilisable tant que son propriétaire ne le réclame pas par une assurance ou le déclare volé. Sinon un timer se déclenche avant que l'objet soit rendu inutilisable. Il est toujours possible de vendre un objet inutilisable. Les objets obtenus en dehors du jeu (boutique, subscriber, referral ...) achetés en boutique "pledge" sont automatiquement assurés.
Des objets disparaissent parfois des inventaires. L’une des causes est un problème de configuration des objets. En effet, pour éviter de saturer les serveurs, certains éléments de jeu ont une durée de vie limitée. A la fin de ce minuteur, ils sont retirés du serveur. Des objets pouvant être ramassés par les joueurs ont parfois ce paramètre de durée de vie activé mais c’est une erreur de configuration.
Les joueurs pourront installer des inventaires locaux et des kiosques de vente dans leurs bases. Une fois qu’ils y auront placé des objets à vendre, ils pourront publier une annonce sur une application dédiée du mobiGlas. D’autres joueurs pourront voir l’offre et venir dans la base pour y acheter les items. A l’inverse, il sera aussi possible de publier une offre pour obtenir un objet précis.
Les vestiaires permettent de changer de tenue rapidement. Pour les vaisseaux qui n’ont pas de vestiaires, les joueurs pourront utiliser les coffres de rangement pour stocker des tenues et se changer à travers l’interface d’inventaire.
Les différents paliers de réputation donneront accès à des inventaires de guilde dans lesquels des objets spécifiques pourront être achetés, notamment des plans. Par exemple, le plan pour fabriquer un Hornet peut être acheté en ayant une bonne réputation auprès de la guilde des mercenaires.
A noter que les monte-charges proches dans une base partagent le même inventaire local.
Dans l’implémentation initiale, les banques d’objets sont des points d’accès à l’interface de l’inventaire local, avec la vue du personnage à la troisième personne telle qu’on la connaît dans le patch Alpha 3.23. Les développeurs pensent que cette fonctionnalité n’est pas parfaite et ils ont des idées pour l’améliorer, en s’inspirant des travaux sur les écrans de contrôle des monte-charges.
Les banques d’objets et les monte-charges partagent le même inventaire. Il est donc possible de déposer des objets dans l’un et de les récupérer dans l’autre.
Quand un joueur achète des marchandises dans un lieu où il a un vaisseau stocké (c'est-à-dire qui n’est pas sorti dans un hangar ou posé à proximité), il peut choisir de les placer dans l’inventaire du lieu ou dans son vaisseau. Cette dernière option est plus coûteuse. De manière similaire, quand un joueur veut vendre des marchandises dans les mêmes conditions, il peut les déposer à la main dans un monte-charge ou le faire faire pour un certain prix.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie créant une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
Les travaux nécessaires pour adapter le système d’inventaire au server meshing ont été définis.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans des situations tendues.
Toujours sur les interfaces de loot, un code couleur est mis en place pour alerter le joueur qu’il est en train de looter un ennemi, un ami ou un personnage neutre. Un bouton permettra également de passer de la vue loot à la vue inventaire.
Des améliorations ont été apportées aux écrans de contrôle des monte-charges, qui sont en train d’être reliés aux inventaires personnels. Les banques d’objets sont désormais fonctionnelles.
L’interface de loot est une nouvelle fonctionnalité qui permet de ramasser des objets rapidement depuis un corps ou un conteneur sans avoir à ouvrir l’inventaire complet. Il s’agit d’une version simplifiée du système de gestion de l’équipement, avec les armes, munitions et consommables équipés, ainsi que les objets dans le sac à dos.
Avec l’arrivée des monte-charges, le joueur qui achète des marchandises a le choix entre se les charger manuellement ou automatiquement. S’il choisit de le faire manuellement, les biens sont placés dans l’inventaire local, puis ils doivent être appelés dans le monte-charges et chargés à la main (avec un Multitool par exemple). Dans le cas d’un chargement automatisé, le joueur choisit un de ses vaisseaux qui est rangé dans le lieu, paie un coût de chargement, et les biens seront automatiquement placés dans le vaisseau au bout d’un certain temps.
Dans les hangars, le monte-charge permet de transférer des objets depuis ou vers l’inventaire local. Il est accessible via un terminal spécifique dont l’écran affiche deux informations : l’agencement de la grille de fret du monte-charge à gauche, et l’inventaire à droite.
La banque d’objets (Item bank en anglais) est un nouveau terminal qui permet d’échanger des petits objets avec l’inventaire local. C’est une sorte de mini mont-charge pour des objets individuels.
Avec chaque nouvelle version, l’intention est de nous approcher de cet objectif final. Vous pouvez donc vous attendre à voir de grandes mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n’ont pas été revus depuis longtemps comme l’économie, l’assurance, etc., ainsi que toute une série d’améliorations de la qualité de vie dans des domaines tels que l’inventaire, les missions, le mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus.
Au-delà d'une certaine capacité, l'écran d'inventaire complet est affiché à la place de l'interface de loot.
Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans les situations tendues.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
Actuellement, seuls les chargeurs pour l’arme qui est tenue en main peuvent être recombinés directement. Il sera aussi possible de déclencher la recombinaison depuis l’inventaire à partir du menu contextuel pour un chargeur.
Inventaire – Conteneurs Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands.
Inventaire – Conteneurs Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands.
Cette année a été particulièrement difficile en termes de stabilité et de confort d’utilisation en raison du déploiement du Persistent Entity Streaming (PES) dans la 3.18. Notre façon de suivre et d’enregistrer l’état de l’univers a radicalement changé, ce qui a également modifié le traitement des données dans le backend dans le cloud. Étant donné la façon dont nous enregistrons l’état avec le PES, nous devions passer à un autre type de base de données (BDD) backend, c’est-à-dire d’une BDD SQL (relationnelle) à une BDD orientée graphe. Malheureusement, cette BDD orientée graphe que nous avons choisie, bien qu’elle soit l’une des mieux notées et qu’elle soit destinée à l’échelle d’une entreprise, a connu des problèmes majeurs en termes de charge, provoquant le blocage de la BDD et l’arrêt de toutes les requêtes des serveurs du jeu. Cela s’est produit lors du lancement de la 3.18, et il nous a fallu beaucoup d’efforts pour stabiliser le système, y compris des travaux d’optimisation de notre côté pour réduire la charge sur la base de données. Nous pensions avoir résolu ce problème, mais la version la plus récente du logiciel de la BDD a été au contraire un pas en arrière et nous avons eu des blocages supplémentaires, ce qui s’est produit par périodes le mercredi, juste après le lancement de la 3.20, et le jeudi, le vendredi et très brièvement le samedi. Nous sommes revenus à une version plus ancienne et avons désactivé certaines fonctionnalités hier soir que nous soupçonnons de contribuer à l’instabilité (ironiquement, nous pensons que la réplication vers des bases de données miroirs pour une redondance complète est l’un des coupables des blocages de la BDD). Les choses semblent s’être calmées désormais. Le mauvais état de la base de données se manifeste de différentes manières : inventaire chargeant à l’infini, objets manquants et dégradation des performances du jeu. Nous avons opté pour une BDD classique souvent utilisée dans les grandes entreprises pour des raisons de stabilité et de résilience, Star Citizen contenant déjà beaucoup de nouvelles technologies. Il est donc frustrant de constater que les fondations de notre solution sont la principale cause des problèmes qui rendent l’expérience de Star Citizen encore plus incertaine. Les meilleurs ingénieurs de la société de la BDD travaillent sur ce problème, et nous étudions également d’autres BDD vers lesquelles nous pourrions basculer si le manque de fiabilité de la solution actuelle persiste.
Les monte-charges vont changer en profondeur les gameplays qui tournent autour du transport de marchandises et de la gestion des inventaires. La fonctionnalité est pensée pour être utilisée partout dans le ‘Verse, comme dans les hangars, les avants-postes, les installations souterraines…
Un système permettant de mettre en évidence dans l’inventaire les objets relatifs à des missions a été développé.
Il y a un espace de rangement pour les armes personnelles dans l’un des logements de la chenille avant et un espace d’inventaire près de l’entrée du conducteur. L’arrière du châssis contient des composants critiques, notamment le moteur, le refroidisseur et le générateur de bouclier, tandis que l’autre chenille avant abrite des composants moins critiques, tels que le radar, l’ordinateur et la batterie.
La brochure indique qu’il y a un espace de rangement pour les armes personnelles, mais l’image suggère qu’il pourrait également y avoir un espace pour l’inventaire personnel dans la chenille arrière. Est-ce le cas ?
Nous espérons que ces informations vous aideront à conserver vos inventaires lors du passage à la 3.19.1 ! Pour rappel, ce problème particulier a déjà été résolu dans la 3.19.1, nous espérons donc pouvoir éviter ce type de démarches à l’avenir.
Les vaisseaux et les items FPS ne sont pas sauvegardés dans la LTP dans toutes les instances de la version 3.19.0 s’ils n’ont jamais été retirés et remis dans un inventaire. Le transfert d’items FPS d’un inventaire à un autre créera un enregistrement LTP pour cet item, à condition que vous soyez le propriétaire de l’inventaire de destination (c’est-à-dire votre propre vaisseau, et non celui de quelqu’un d’autre). Ceci peut s’appliquer à tous les objets acquis et lootés dans l’univers persistant. Un exemple concret serait de transférer des objets récupérés sur des cadavres/boîtes de loot dans l’inventaire d’une zone d’atterrissage ou d’un vaisseau que vous possédez. Une réclamation d’assurance entraînera la perte des vaisseaux acquis in-game, à moins que vous ne les faisiez spawner et ne les stockiez à nouveau. Comme pour la première remarque, si vous n’avez jamais fait spawner et stocké un vaisseau que vous avez acheté dans le jeu, il ne sera pas sauvegardé dans la LTP. Chaque fois que vous utilisez le vaisseau ou que vous le réclamez par le biais de l’assurance, il est conseillé de le faire spawner/stocker pour garantir sa sauvegarde. Comme pour toute transition LTP habituelle, nous ne conservons pas les items tels que les consommables (munitions/nourriture/etc.), les vaisseaux loués et les tâches de raffinage de minerai.
Le premier prototype de l’Origin 300 (les modèles de pré-production ne comportaient pas de variantes alphabétiques telles que “-i” ou “-p”), usiné à la main, prit son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. Techniquement, ce premier vol fut un énorme succès : le prototype effectua neuf orbites terrestres sans problème. D’autres essais préliminaires permirent d’atteindre rapidement les objectifs habituels d’un premier vol, notamment la fronde gravitationnelle Terre-Lune et le premier voyage quantique vers Io. En l’espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l’espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants révéla que le coût final du vaisseau serait plus de quinze fois supérieur à celui d’un Aurora. Le conseil d’administration de la société, qui jusque-là avait laissé Lang travailler sans restrictions, intervint. Les quatorze mois suivants virent différentes factions au sein de l’entreprise se livrer une bataille acharnée autour du modèle de production du 300, l’obstination de Lang entraînant les démissions en chaîne de nombreux cadres. Des designers de vaisseaux et des consultants externes furent chargés de transformer un prototype parfait mais coûteux en un modèle de série fonctionnel sans sacrifier l’âme du véhicule. Ces travaux aboutirent à un vaisseau au prix de vente à peu près quatre fois supérieur à celui de l’Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 fut présentée en avant-première lors d’une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables conquit immédiatement le public. L’Origin 300 devint rapidement le “look-to-have” des vols spatiaux populaires, symbole de réussite et objectif pour tous ceux partant explorer la galaxie. Là où RSI avait jadis ouvert à l’humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin lui offrait une chance collective de les parcourir avec style.
En outre, nous avons prévu une foule d’autres fonctionnalités et contenus passionnants pour 2023 ; Pyro sera la vedette avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations IA, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d’objets dans les vaisseaux, qui remplace l’ancien système de “tuyaux” par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3.18 et le gameplay de recyclage), la chasse à la prime avec un système de suivi complet et la possibilité de capturer et de transporter activement les joueurs et les IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant de récupérer votre inventaire ou de stocker des objets. Vers la fin de l’année, nous devrions voir certains des travaux priorisés pour Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; des déplacements plus flexibles pour le joueur, en particulier sur les échelles et les rebords, un système d’interaction grandement amélioré, le scan FPS, la nouvelle Star Map, les MFD (écrans multi-fonctions) utilisant le système d’IU plus performant et flexible Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus approfondi. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 est opérationnel dans la 3.18, l’équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu ainsi que sur la connexion de l’API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que Gen 12 peut fournir.
Pernell ouvre son mobi et parcourt son inventaire. Son cœur se serre lorsqu'il voit ce qui manque. Il a dû faire une grosse opération pour avoir pris autant de choses. Il lui reste suffisamment d’équipement en stock, mais il se sent tellement déconnecté de cette collection de bric et de broc qu'il a l'impression de fouiller le placard de quelqu'un d'autre. Il ne se souvient pas de la dernière fois où il a porté la moitié de ces affaires. Faisant fi de la douleur sourde de la perte, Pernell saisit sa combinaison de secours et y enfile sa jambe droite, en espérant qu’elle lui va encore.
IA – Utilitaire Implémentation du comportement de l’IA utilitaire. L’IA conduira des véhicules, ramassera, transportera et rangera des objets transportables, et gérera la soute du véhicule ainsi que son inventaire. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l’équipe chargée du contenu lié à l’IA.
Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l’expérience et l’immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie fondamentale permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l’état dans l’univers et offre un niveau de persistance que l’on ne voit pas dans d’autres jeux, qu’il s’agisse de MMO ou même d’expériences solo. Jusqu’à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l’inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous tenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l’intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un râtelier, lorsque vous vous déconnectez ou que vous rangez le véhicule, celui-ci se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l’inventaire virtuel du véhicule. En revanche, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l’intérieur d’un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur plante), l’objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec le PES, nous enregistrons l’état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu’il soit “possédé” ou tenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un MedPen dans une zone forestière sur microTech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l’arme ou l’injecteur médical toujours là (en supposant qu’un autre joueur ne les ait pas pris !).
Et si l’année 2020 a été excellente en termes d’engagement et de fidélité, la seconde moitié de 2021 a été d’un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d’excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l’inventaire personnel et le loot. Et pour couronner l’année, lorsque nous avons lancé l’alpha 3.16, les joueurs vétérans sont revenus voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé.
Puis, avec l’alpha 3.15, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l’inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l’on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des crashs de serveur (qui se manifestent généralement pour l’utilisateur par la tristement célèbre “Erreur 30K : connexion perdue avec le serveur”), Star Citizen, le jeu, commençait enfin à prendre forme comme jamais auparavant.
En ce qui concerne la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans des systèmes aussi compétitifs, n’oubliez pas qu’ils ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques crédits. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les place déjà dans une classe à part. La plupart des habitants de l’UEE ne possèdent pas de vaisseau et doivent prendre un vol commercial à bord d’un Genesis Starliner pour se rendre d’un système à l’autre. Le fait d’en posséder un suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d’emplois disponibles dans la mobiGlas. Il convient également de noter que Stanton étant le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une “résidence principale” à des fins de gestion de l’inventaire. Cependant, même si votre personnage stocke toutes ses affaires dans une ville de Stanton pour l’instant, c’est à vous de décider s’il y vit ou non. Les logements sur les planètes où se réveillent actuellement les joueurs sont plus proches de la chambre d’hôtel que de l’appartement, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Le choix de votre “résidence principale” n’est donc pas tant un engagement à vivre à cet endroit que la désignation du lieu où votre personnage basera ses opérations, tout en essayant de s’imposer dans le système compétitif et impitoyable qu’est Stanton.
Nous avons terminé une révision majeure du stockage de l’inventaire personnel des vaisseaux pour tenir compte de l’ajout récent des composants de vaisseaux à l’inventaire. Ces changements vous permettront de déplacer les composants et les armes pour vaisseaux dans différents espaces d’inventaire, y compris dans les vaisseaux, et de les transporter vers d’autres endroits. Dans le cadre de cette mise à jour, tous les composants de vaisseaux ont reçu de nouvelles tailles en SCU par rapport à leur taille en jeu.
Pour permettre aux joueurs de transporter plus facilement ces composants, la taille de l’inventaire personnel des vaisseaux a été revue à la hausse. Cependant, vous aurez peut-être besoin d’un vaisseau plus grand pour transporter des composants plus volumineux. Notez qu’il s’agit d’une mesure temporaire en attendant la refactorisation du cargo.
Les taux de faim et de soif sont maintenant légèrement plus prononcés, prenant un peu moins de temps pour atteindre la mort par la faim et la déshydratation. Les actions telles que le sprint, les sauts, les coups de poing, etc. ont également un effet légèrement accru sur la faim et la soif. Ce changement nous rapproche de l’expérience souhaitée maintenant que le stockage de l’inventaire (et donc un accès plus facile à la nourriture et aux boissons) est disponible.
Persistance à long terme Modifications de la persistance à long terme (LTP) qui prennent en charge le nouvel inventaire et la base de données des shards. La fonctionnalité de la LTP restera la même, mais le système lira/écrira les données de la nouvelle base de données de graphe d’entités. Ce livrable est ajouté au calendrier de l’équipe “Technologie persistante”.
Nous utilisons toujours certains de nos anciens services persistants, adéquats tels qu’ils ont été conçus mais connus pour avoir des problèmes de performance et d’évolutivité en fonction de nos exigences. Il peut en résulter de longues attentes lors de la récupération des données persistantes des services afin de savoir quoi faire apparaître, comme faire apparaître un vaisseau à partir d’un terminal ASOP, examiner un inventaire, changer l’équipement du joueur, etc. Puisque le streaming persistant complet et le Server Meshing vont tous deux augmenter considérablement la quantité de données que nous devons faire persister, nous savions que nous devions faire quelque chose à ce sujet. C’est pourquoi Benoît de Turbulent et son équipe ont complètement réinventé la façon dont nous allons faire persister les données sous la forme d’EntityGraph, qui est un service hautement évolutif construit au-dessus d’une base de données qui l’est tout autant et qui est optimisée pour exactement le type d’opérations de données que nous effectuons. En plus de cela, nous développons également la couche de réplication, qui agit comme un cache en mémoire hautement évolutif de l’état actuel de toutes les entités d’un shard, éliminant ainsi la nécessité de la majorité des requêtes que nous avons envoyées aux services persistants existants. Eh oui, il va y avoir des services hautement évolutifs du début à la fin !
Par exemple, intéressons-nous aux boutiques. Bien que chaque boutique possède un inventaire local (les objets qui sont en vitrine), les boutiques se ravitaillent dans un inventaire global partagé par tous les shards. Si un grand nombre de joueurs commence à acheter un même pistolet dans la boutique d’armes de Port Olisar, son prix augmentera dans cette boutique sur tous les shards. Au final, le stock de ce pistolet sera épuisé, par conséquent les boutiques de tous les shards ne pourront plus se ravitailler avec ce modèle.
Voyez les shards comme une instance complètement isolée de l’univers simulé, un peu comme ce que nous proposons actuellement avec des instances isolées par serveur dédié. Pour qu’un objet soit transféré entre plusieurs instances, ces objets doivent être rangés dans un inventaire avant d’être sortis dans un autre shard. Par exemple, si un joueur ramasse une arme dans un shard et la place dans son sac à dos. Ensuite, lorsque ce joueur se connecte dans un autre shard, le joueur peut sortir l’arme de son sac à dos, pour la sortir dans le nouveau shard.
Quand une entité est “sortie” dans un shard (elle existe physiquement au sein de ce dernier), elle existe de façon permanente dans le shard jusqu’à ce qu’un joueur la “range” dans un inventaire. Cela peut être effectué en ramassant un pistolet et en le plaçant dans votre sac à dos, ou en posant un vaisseau sur un pad d’atterrissage, qui rangera le vaisseau dans un inventaire propre au pad. Une fois qu’une entité se trouve dans un inventaire, elle est stockée dans une base de données globale et peut être sortie dans n’importe quel shard. Cela permet aux joueurs de déplacer des objets d’un shard à l’autre.
De façon générale, chaque shard est sa propre copie de l’univers, et tout objet au sein dudit shard ne partagera pas son état avec un objet issu d’un autre shard puisque chaque shard possède sa propre base de données. D’un autre côté, nous avons bel et bien une base de données globale pour les données d’inventaire de joueur. Cette base de données est utilisée pour stocker n’importe quel objet dans l’inventaire d’un joueur, et les objets peuvent être transférés entre les shards s’ils sont d’abord rangés depuis un shard dans un inventaire et ensuite sortis dans un autre shard.
Nous prévoyons également de créer une mécanique appelée “Ranger/sortir un objet héros⁽¹⁾”. Cela consistera à prendre n’importe quel “objet héros” appartenant à un joueur pour le ranger automatiquement dans un inventaire de transition de shard propre au joueur. Le rangement automatique se fait habituellement quand aucun autre joueur ne se trouve dans les parages et que l’entité disparaît. Les objets présents dans cet inventaire de transition de shard suivront un joueur automatiquement, donc quand celui-ci se connecte dans un autre shard, nous prendrons les entités et les sortirons dans le nouveau shard à l’endroit où le joueur les a laissés.
Vente d’objets aux magasins Les joueurs auront la possibilité de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins à l’aide d’une nouvelle interface basée sur Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de loots récemment ajoutée, permettant à ces objets d’être vendus contre de l’argent. Cette carte a été ajoutée à l’alpha 3.17.
Après avoir jeté un coup d’œil à l’inventaire personnel et à la récupération en cas de crash du serveur la semaine dernière, nous poursuivons avec un autre Patch Watch de l’alpha 3.15, cette fois sur les placards à spawn, les boucliers, et plus encore.
Ces boîtes resteront dans le ‘verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur le lieu de l’accident et récupérer les objets. N’oubliez pas cependant que vous aurez besoin d’un espace d’inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets.
Alors, vous avez choisi votre nouveau chez-vous et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d’appuyer sur la touche ” i ” pour ouvrir votre inventaire.
Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l’inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d’armures pour en faire un objet à part entière qui peut être équipé ou déséquipé. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de tailles diverses pour être utilisés. Ainsi, les sacs à dos les plus grands pourront être équipés sur des armures lourdes, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits.
Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche ” i ” pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l’inventaire local vers l’inventaire personnel, ou du côté droit de l’écran vers le côté gauche. Chaque pièce d’armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de sa taille. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l’inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement.
Bon sang ! Un voleur s’est approché de ma boîte d’inventaire externe et a volé mes multi-tools ! Heureusement, j’ai pu rapidement arranger la situation. Ensuite, c’était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d’inventaire, j’ai donc fouillé le cadavre du voleur, j’ai pris son sac à dos et j’ai récupéré mes multi-tools.
Une chose à garder à l’esprit : les composants de véhicules et les points d’ancrage (tels que les armes et les tourelles) ne sont actuellement pas affectés par le nouveau système d’inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début de l’alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l’avenir, ces objets seront adaptés à ce système d’inventaire en même temps que la prochaine refonte du système de fret.
Bonjour à tous et bienvenue dans le premier Patch Watch de l’alpha 3.15, où vous pourrez découvrir en détail la nouvelle mécanique d’inventaire personnel.
Ensuite, allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d’une armure et d’un sac à dos pour un maximum de rangement. Si vous n’avez pas d’armure, ou possédez un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d’armures de votre ville d’origine. N’oubliez pas que les objets achetés sont d’abord automatiquement transférés dans l’inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l’inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous.
Si vous voulez équiper un objet, il suffit de le glisser-déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ceux-ci seront perdus si vous ne les remettez pas dans l’un de vos inventaires.
Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l’endroit où tous vos articles sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l’un de vos objets, une description détaillée s’affiche. L’espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage requis est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU.
Les articles que vous tenez en main après l’achat, comme les boissons, seront glissés dans l’inventaire personnel par le biais de la gestion de l’inventaire plutôt que d’être stockés via le mode d’interaction.
Une fois sélectionnée, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local.
Une fois après avoir fait apparaître votre vaisseau et y être entré, l’onglet “Vehicle” sera ajouté à votre interface de gestion de l’inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l’inventaire local, l’inventaire personnel et l’inventaire du véhicule comme bon vous semble. N’oubliez pas que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps de préparer vos affaires avant de partir à l’aventure.
Transition entre “shards” des objets du joueur Avec l’introduction de shards entièrement persistants, les objets/vaisseaux qui sont laissés dans l’espace sont liés à ce shard jusqu’à ce qu’un joueur les récupère et les stocke dans un inventaire ou gare un vaisseau sur un lieu d’atterrissage. Afin d’offrir une expérience plus fluide, nous mettrons en place une fonctionnalité qui stockera automatiquement ces objets “librement placés” lorsque les zones sont déchargées, et les placera dans un nouveau “shard” lorsque le joueur s’y connectera. Cela permet aux joueurs de retrouver les vaisseaux/objets qu’ils ont placés librement dans l’espace, quelle que soit l’instance de “shard” qui leur est attribuée lors de la connexion.
Gameplay systémique : Le courant de pensée (23h15) Tony Zurovec mène une vaste discussion avec Rob Reininger, Ben Dorsey et Luke Pressley sur les fonctionnalités à venir comme la vente d’objets utilisés, l’inventaire local, la convergence des systèmes de réputation et de mission, pourquoi le cargo physicalisé est si important, les prochains événements dynamiques, etc. Tony fera également le point sur l’avancement des efforts visant à intégrer les premiers éléments de la simulation Quantum dans le jeu. Tony Zurovec – Directeur de l’Univers persistant Rob Reininger – Directeur adjoint, pilier SGS Ben Dorsey – Systems Designer principal Luke Pressley – Concepteur principal
La raison principale de ce wipe est cependant la modification prochaine du fonctionnement des items et de l’inventaire dans Star Citizen. L’ensemble du système des items a été retravaillé de fond en comble afin de faire un grand pas vers un univers entièrement physicalisé. Rendez-vous demain dans Inside Star Citizen pour en savoir plus.
Le support de l’inventaire physique/local est “engagé”, tout comme l’inventaire personnel. Nous avons pu en apprendre plus sur les systèmes d’inventaires prévues pour la 3.15 avec l’Inside Star Citizen du 16 septembre.
Inventaire personnel Mécanique de soin tier 0 Soins aux autres joueurs et PNJ Prise en charge de l’inventaire physique / local Application mobiGlas de gestion d’assets Comportement d’IA médecins et infirmiers Outil médical CureLife Module médical du Greycat Multi-tool Amélioration de l’interface utilisateur du tableau des scores
L’équipe audio a terminé son travail sur l’inventaire personnel.
Deux fonctionnalités liées à l’inventaire personnel/localisé ont également été ajoutées :
Prise en charge de l’inventaire physique / local La seule équipe affichée pour cette fonctionnalité (équipe US “Fonctionnalités gameplay de l’Univers persistant) a terminé son travail dessus.
L’équipe narrative a terminé son travail sur l’inventaire personnel. L’équipe “fonctionnalités des armes”, dont le travail sur cette fonctionnalité est déjà terminé, a été ajoutée.
Prise en charge de l’inventaire physique / local Ajustement des boutiques et de la VMA[2] pour prendre en charge les changements d’API requis pour l’inventaire local / physique des joueurs. Une partie du code de transaction sera également remaniée, et plusieurs options de débogage supplémentaires seront ajoutées afin que nous puissions identifier les problèmes et résoudre les bugs plus rapidement. La VMA sera mise à jour afin qu’un joueur ne puisse changer l’équipement de son vaisseau que s’il se trouve dans un endroit où il stocke actuellement d’autres objets liés au vaisseau.
Application mobiGlas de gestion d’assets Dans le cadre des inventaires localisés, le gestionnaire d’assets garde la trace de tous les objets appartenant aux joueurs, leur emplacement et les endroits où ils doivent se rendre pour les récupérer, les transférer et les équiper.
Concernant l’inventaire personnel, l’équipe audio a commencé à travailler dessus pour une durée de 7 semaines. Ce travail devrait être terminé vers fin août / début septembre.
Stockage/destruction de l’entité Le terme “stockage” fait référence au déplacement d’un objet vers un inventaire. Par exemple, le stockage d’un vaisseau contenant une cargaison range le vaisseau et sa cargaison associée. Ce travail met en œuvre la suppression d’éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l’EntityGraph⁽¹¹⁾.
API de modification d’itemport Cette API⁽¹²⁾ permet à des outils tels que l’application de modification des véhicules (désigné aussi VMA) de modifier les équipements des vaisseaux dans les inventaires.
Déstockage de l’inventaire Le terme “déstockage” fait référence au fait d’aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard⁽⁹⁾. Par exemple, le déstockage d’un vaisseau contenant une cargaison retire le vaisseau et sa cargaison associée de l’inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d’un élément depuis un inventaire vers un shard géré par l’EntityGraph⁽¹⁰⁾, et l’ajout de l’élément à la couche de réplication.
Concernant l’inventaire personnel, l’équipe audio travaillera dessus pendant 7 semaines, de mi-juillet à début septembre. L’équipe narrative a repris le travail sur cette fonctionnalité avec une fin désormais prévue vers début août.
L’équipe “Art et technologie des personnages” a terminé son travail sur l’inventaire personnel.
Inventaire personnel L’équipe audio a été retirée de la fonctionnalité, tandis que le travail de l’équipe “Art et technologie des personnages” a été prolongé de 4 semaines, pour une fin prévue vers début juin et que celui de l’équipe narrative est terminé.
Plusieurs fonctionnalités ont été décalés vers des mises à jour ultérieures, dû à un ajustement du calendrier concernant l’équipe des personnages : Radar & scan FPS → 3.15 Tier 0 du chargement/déchargement des armes – Tech → 3.16 Inventaire personnel → 3.15 Tech – Soins tier 0 → 3.15 Piratage – Tech → 3.15 Soins aux autres joueurs et PNJ → 3.15
Temporairement retiré (ces livrables sont activement discutés et seront réintroduits lorsque les discussions et le calendrier seront fixés) : Armes – Dépouillement / rechargement des chargeurs Fonctionnalité personnage – Casiers & inventaire Extincteur – Tech Extincteur Enrayement & usure des armes Permutation de modules dans les véhicules
L’enrayement & usure des armes, les Casiers & inventaire ainsi que la technologie des extincteurs ont été temporairement retirés de la feuille de route et seront réintroduits après une re-planification.
Décalés vers la 3.15 : Inventaire personnel Tech – Soins tier 0 Radar & scan FPS Piratage – Tech Soins aux autres joueurs et PNJ Pistolet médical Curelife Module de soin du Multi-tool
En ce qui concerne les boutiques, nous prévoyons d’y montrer aux joueurs les articles avec des conditions d’achat lorsque nous réorganiserons l’expérience d’achat. Vous verrez donc l'”objet spécifique à la réputation” dans l’inventaire, mais par exemple, vous verrez “Requis – Réputation avec microTech rang 8”.
En ce qui concerne l’inventaire personnel, l’équipe “technologie et art des personnages” a été ajoutée pour un travail actuellement en cours de 6 semaines prévu pour être terminé début mai. L’équipe “technologie IU”, quant à elle, a été retirée de la fonctionnalité. Enfin, l’équipe narrative a commencé son travail.
Le ROC-DS est conçu comme une contrepartie du ROC plutôt que comme une véritable amélioration ; il n’est pas conçu pour être supérieur en tout point, mais pour avoir des attributs positifs et négatifs comme tous nos véhicules. L’objectif du ROC-DS est d’offrir une expérience plus efficace pour chaque sortie grâce à une plus grande capacité de stockage de minerai, une plus grande portée de ses faisceaux de minage et d’extraction, et la possibilité pour deux joueurs de miner ensemble plutôt que séparément. Comme mentionné durant le Star Citizen Live, la méthode actuelle utilisée par les joueurs pour contourner la limite d’inventaire en déballant une boîte transportable sera supprimée dans un prochain patch, ce qui signifie que les expéditions minières de longue durée seront plus judicieuses dans un seul véhicule que dans deux.
Ils sont cosmétiques. Tous les objets peuvent être stockés via l’inventaire local du véhicule, accessible à l’arrière.
L’inventaire personnel s’est vu ajouter l’équipe “technologie IU” qui travaillera sur cette fonctionnalité début mai pour une durée de 2 semaines.
Vente Cette fonctionnalité permet de revendre des objets dans les magasins. Les joueurs auront la possibilité de vendre des objets de leur inventaire local à la boutique en utilisant notre technologie Building Blocks. Cette fonctionnalité permettra également de mettre en place un système de loot généralisé qui remplira les casiers et les sacs à dos des ennemis d’un assortiment aléatoire d’objets qui pourront être récupérés puis rapportés dans les magasins pour être vendus.
Les équipes audio et narrative ont été ajoutées à l’inventaire personnel pour un travail prévu respectivement pour mi-juin et mi-mai. La durée de travail sur cette fonctionnalité par l’équipe “fonctionnalités personnages” a été prolongée de 12 semaines, pour une fin prévue vers fin septembre. À surveiller pour voir si elle ne sera pas décalée à une mise à jour ultérieure dans les prochaines semaines.
L’équipe “fonctionnalités personnages” a commencé à travailler sur les casiers & inventaire pour une durée de 35 semaines. La fin du travail est prévue pour fin novembre.
La durée du travail sur la fonctionnalité de casiers & inventaire par l’équipe de fonctionnalités des personnages a été allongée de 22 semaines. Ce travail durera désormais 35 semaines à partir de la 1ère semaine du 2e trimestre. Cette augmentation significative est sûrement due au fait que le designer et l’artiste en charge de cette fonctionnalité sont passés d’un travail à temps plein à un temps partiel.
Fonctionnalité personnage – Inventaire physique (de retour) Une fois la fonctionnalité implémentée, les joueurs stockeront physiquement des armes, des gadgets, des consommables, des objets de soins, etc. sur leur personne et dans des véhicules via des sacs à dos, des poches et des conteneurs. Cela permet d’utiliser le nouvel iCache pour la persistance partout où les joueurs voyagent.
3.16 Orison v2 Extincteur – Tech Fonctionnalité personnage – Casiers & inventaire Tech personnage – Manipulation d’armes physicalisée Fonctionnalité personnage – Échelles tier 1 À plat ventre Glissade du joueur Ratés & usure des armes Émetteurs de bouclier des vaisseaux Permutation des moteurs de l’Origin M50 Alignement dynamique des portes – Véhicules
3.14 Crusader Zone d’atterrissage Orison Piratage – Tech Soins aux autres joueurs et PNJ Radar & scan Missions – “Placards à spawn” Fonctionnalité personnage – Inventaire physique Tech – Soins tier 0 Chargement / déchargement des armes tier 0 – Tech RSI Constellation Taurus Remplacement des systèmes de bouclier Transfert des anciens XML des véhicules vers Datacore Permutation de modules dans les véhicules
Fonctionnalité personnage – Casiers & inventaire Les casiers tier 1 introduisent une manière cohérente de stocker les vêtements, les armures et les objets dans un état physique. Il comprend également une méthode plus robuste et tactile de stockage des articles sur des étagères et des surfaces de fixation. Ceci s’appuie sur l’inventaire personnel, en élargissant l’IU de l’inventaire pour y inclure les casiers.
Qu’adviendra-t-il des produits qui ne sont actuellement disponibles que sur Levski ? Bien que nous ne déménagerons pas tous les magasins comme le vendeur de vaisseaux Teach’s, nous nous assurerons que leur inventaire se retrouve dans d’autres points de vente afin que vous ne manquiez aucun des articles actuellement disponibles uniquement dans les magasins de Levski.
Dans l’alpha 3.9, nous avons présenté la ville de New Babbage et son spatioport comme une zone d’atterrissage fonctionnelle, les 3 lunes de MicroTech (Calliope, Clio et Euterpe), le statut du joueur, l’inventaire personnel, la “pensée intérieure” (ndt : roue d’actions) du joueur et le gameplay de prison.
L’inventaire externe est la première itération de notre interface d’inventaire à base de grille qui permet aux joueurs de gérer leurs marchandises FPS entre leur sac à dos ainsi que leurs poches de poitrine et de jambe. Comme son nom l’indique, l’inventaire externe permet également aux joueurs d’interagir directement avec d’autres conteneurs de stockage dans le monde et de glisser et déposer des objets entre eux. Dans Alpha 3.11, cette fonction n’est activée que pour le compartiment de stockage du Greycat ROC, afin que les joueurs puissent gérer leurs objets miniers FPS. Mais, à l’avenir et une fois que nous aurons réalisé un véritable stockage d’objets (soutenu par iCache), cela permettra aux joueurs de stocker des objets dans des compartiments, des caisses et d’autres inventaires externes de ce type.
Lancer des grenades et d’autres objets a toujours manqué de panache et s’avère encore plus décevant quand vous vous dites que vous aviez l’occasion idéale pour tuer plusieurs personnes avec une seule grenade à quelques mètres de vous. La première chose que nous voulions obtenir avec le tier 1 était donc d’avoir des lancers plus fiables, afin que les objets que vous lancez (qu’il s’agisse d’une grenade ou d’autre chose) aillent là où vous voulez qu’ils aillent. Le deuxième grand objectif, qui était un pré-requis critique pour l’inventaire physique, était que le système de lancer soit capable d’interagir et d’être en symbiose avec le système de port d’objets.
Si la technologie Building Blocks nous a permis de réaliser les aspects créatifs de la conception, ils ont également constitué le principal défi technique. Comme la technologie est encore en cours de développement, elle ne prend pas toujours en charge les éléments nécessaires à la réalisation d’une fonctionnalité. Dans le cas de l’inventaire externe, nous voulions que l’interface utilisateur soit diégétique et en 3D, même si ce n’est pas le cas. Cela signifie que nous voulions que toutes les icônes soient holographiques, comme si elles étaient affichées en réalité augmentée directement devant vos yeux. Malheureusement, nos icônes 3D ne pouvaient supporter qu’un shader limité, ce qui signifiait que nous perdions beaucoup de détails matériels des objets affichés. À ce stade, nous aurions pu retarder la fonctionnalité, mais l’équipe et moi avons estimé qu’il était important pour nous de le sortir et d’obtenir autant de commentaires que possible d’ici à un véritable inventaire physique. Nous allons mettre à jour ce shader dans un prochain patch.
Même si, à première vue, une nouvelle IU d’inventaire et la possibilité de glisser et de déposer des objets entre les conteneurs de stockage peuvent sembler simples, nous avons dû surmonter plusieurs défis créatifs et techniques. Les principaux défis créatifs concernaient la mise en place d’une interface tactile et accessible à tous, sans se contenter de ressembler à une interface 2D standard comme celle que l’on trouve dans la plupart des RPG. Ce n’est pas parce que ces inventaires sont mauvais, mais plutôt parce que nous ne voulions pas que les joueurs gèrent leurs objets en faisant du Tetris. Nous voulions que les joueurs puissent déplacer librement les objets entre les conteneurs de stockage sans avoir à se soucier de l’endroit où ils ont laissé tomber l’objet ou si un autre objet les gênait. Nous avons réussi à réaliser la première itération de ce système en utilisant notre technologie Building Blocks, qui stocke les objets sous forme de liste plutôt que de grille en 2D. Cela signifie que les objets se déplacent de manière fluide autour de votre curseur lorsque vous faites glisser des objets entre des conteneurs. Nous voulons encore améliorer l’impression générale, mais l’équipe est heureuse de cette première itération.
Dans cet objectif, nous nous sommes assurés que les valeurs susmentionnées étaient légèrement plus faibles que celles d’une grenade à fragmentation classique. Mais pour être tout à fait honnête, je dirais que le lance-grenade est un petit peu trop puissant actuellement en jeu. La raison principale est que les joueurs ont accès à une quantité infinie de munitions grâce à l’application de gestion de l’équipement⁽¹⁸⁾, donc il nous fallait choisir entre sortir l’arme comme prévu ou la nerfer au maximum jusqu’à ce que l’inventaire physique soit mis en ligne. L’équipe pensait qu’il serait plus représentatif en termes d’expérience de sortir l’arme comme elle devrait fonctionner et d’attendre d’autres systèmes, comme l’inventaire physique et les dégâts physiques, afin d’équilibrer sa puissance brute. À ce moment-là, les joueurs devront prendre en compte l’espace qu’ils allouent aux munitions et les dégâts physiques feront perdre leur intégrité aux armes et aux armures lorsqu’elles seront touchées. Cela signifie que si quelqu’un se fait souffler par une explosion, une grande partie de son équipement sera endommagé, ce qui diminue la valeur globale. J’ai également vu les retours concernant la distance d’armement et c’est quelque chose sur lequel nous allons travailler.
Une fois les principales publications de New Babbage terminées, il restait quelques éléments que nous voulions inclure avant de passer à l’emplacement suivant, le plus grand étant le magasin phare de microTech – The Factory Line. La philosophie derrière le magasin était quelque chose de très élégant et exclusif ; quelque chose qui reflétait le côté “campus” que l’on pouvait voir dans d’autres zones de New Babbage. Plusieurs éléments ont été testés et résolus, tels que les grands écrans animés “Building Blocks”, la façon dont l’IA et le joueur interagissaient avec les escaliers courbes, et la façon dont le mobiGlas pouvait être changé en tant qu’article d’inventaire.
Le plus gros problème auquel la fonctionnalité a été confrontée est un bug apparu tardivement dans le cadre de la sortie en LIVE de la 3.10.0. La vitesse à laquelle les objets pouvaient être traités (les roches étaient transférées à l’inventaire physique du vaisseau comme la nourriture dans une combinaison spatiale) était limitée en raison d’une correction d’un autre problème, ce qui fait que le ROC ne pouvait collecter qu’environ 20% des ressources d’une roche. Ce souci a ensuite a été réglé dans le patch 3.10.1 en raison du temps supplémentaire nécessaire afin de vérifier que le changement fonctionnait comme prévu.
La deuxième fonctionnalité avec laquelle le ROC devait sortir était un inventaire externe, car il était toujours prévu que la caisse au dos accepte des pierres de l’inventaire d’un joueur, ce qui permettait au ROC de se comporter comme un sac à dos supplémentaire. Cette fonctionnalité n’était pas tout à fait prête pour l’alpha 3.10 et sera mise en ligne dans la version 3.11.
