
Inventaire
Timeline 2025
Avec l’arrivée des monte-charges, le joueur qui achète des marchandises a le choix entre se les charger manuellement ou automatiquement. S’il choisit de le faire manuellement, les biens sont placés dans l’inventaire local, puis ils doivent être appelés dans le monte-charges et chargés à la main (avec un Multitool par exemple). Dans le cas d’un chargement automatisé, le joueur choisit un de ses vaisseaux qui est rangé dans le lieu, paie un coût de chargement, et les biens seront automatiquement placés dans le vaisseau au bout d’un certain temps.
Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans les situations tendues.
Un système permettant de mettre en évidence dans l’inventaire les objets relatifs à des missions a été développé.
Une fonctionnalité permettant de désactiver des objets après un certain temps écoulé a été développée. Elle permettra par exemple de mettre en place des cartes d’accès à durée limitée. Le minuteur sera visible dans l’inventaire.
Les travaux ont commencé sur l’interface d’inventaire qui a été montrée dans le Star Citizen Live “Earning in the Verse”.
Les monte-charges peuvent désormais accueillir les ATLS (on peut les ranger et les sortir de l'inventaire local via ce moyen).
La boucle de gameplay de minage a reçu plusieurs améliorations ciblées: Les lasers miniers et les modules ont été ajustés ; La difficulté a été équilibrée ; Les gisements pour le minage à pied et en véhicule sont mieux répartis ; La maniabilité du ROC et de l’ATLS GEO ont été améliorés ; En plus de ces améliorations, les joueurs peuvent désormais utiliser les inventaires locaux pour livrer le produit de sortie des raffineries, et les conteneurs miniers peuvent être déposés sur les grilles de fret dans les monte-charges et les vaisseaux.
Les inventaires locaux peuvent désormais être utilisés pour le raffinage, et les sacs miniers sont désormais réutilisables.
Afin d’améliorer l’expérience utilisateur, l’interface de l’inventaire est en train d’être retravaillée.
Ainsi, en phase T0 : Tous les objets dans votre inventaire sont accessibles par toutes les personnes accédant à votre cadavre. Tous les objets équipés à votre mort ne sont, eux, pas disponibles et verrouillés sur votre corps. Ceci afin d'empêcher la duplication d'objets dans l'univers. Seule exception, les munitions et medpens car l'impact de la duplication de ce type d'objet est considéré négligeable. Si vous mourrez dans une ville type, Lorville ou Orison, vous ressuscitez avec l'intégralité de votre inventaire (uniquement dans ces lieux).
La première implémentation T0 qui sera introduite par le patch 4.1 permettra aux joueurs de récupérer tous les objets dont ils étaient équipés à leur mort. Il est important de faire la distinction entre les objets équipés (arme, utilitaire, armure, munition, medpen...) et ce qui est dans l'inventaire des sacs et armures. Ces objets là resteront sur votre corps.
Elle intégrera la possibilité d'assurer son équipement moyennant un financement et sera par conséquent moins automatique que l'implémentation T0. Les objets assurés n'apparaîtront pas sur votre personnage à son réveil à l’hôpital et seront disponibles à des kiosques ou dans les monte-charges de hangar. Les objets à l'intérieur du vaisseau (décorations et objets dans les inventaires) pourront être assurés de la même façon, toujours moyennant un financement. Lorsque le vaisseau sera rappelé au terminal ASOP, l'intérieur sera à l'image de la configuration sauvegardée. Un objet récupéré sur le corps d'un joueur est utilisable tant que son propriétaire ne le réclame pas par une assurance ou le déclare volé. Sinon un timer se déclenche avant que l'objet soit rendu inutilisable. Il est toujours possible de vendre un objet inutilisable. Les objets obtenus en dehors du jeu (boutique, subscriber, referral ...) achetés en boutique "pledge" sont automatiquement assurés.
Des objets disparaissent parfois des inventaires. L’une des causes est un problème de configuration des objets. En effet, pour éviter de saturer les serveurs, certains éléments de jeu ont une durée de vie limitée. A la fin de ce minuteur, ils sont retirés du serveur. Des objets pouvant être ramassés par les joueurs ont parfois ce paramètre de durée de vie activé mais c’est une erreur de configuration.
Les joueurs pourront installer des inventaires locaux et des kiosques de vente dans leurs bases. Une fois qu’ils y auront placé des objets à vendre, ils pourront publier une annonce sur une application dédiée du mobiGlas. D’autres joueurs pourront voir l’offre et venir dans la base pour y acheter les items. A l’inverse, il sera aussi possible de publier une offre pour obtenir un objet précis.
Les vestiaires permettent de changer de tenue rapidement. Pour les vaisseaux qui n’ont pas de vestiaires, les joueurs pourront utiliser les coffres de rangement pour stocker des tenues et se changer à travers l’interface d’inventaire.
Les différents paliers de réputation donneront accès à des inventaires de guilde dans lesquels des objets spécifiques pourront être achetés, notamment des plans. Par exemple, le plan pour fabriquer un Hornet peut être acheté en ayant une bonne réputation auprès de la guilde des mercenaires.
A noter que les monte-charges proches dans une base partagent le même inventaire local.
Dans l’implémentation initiale, les banques d’objets sont des points d’accès à l’interface de l’inventaire local, avec la vue du personnage à la troisième personne telle qu’on la connaît dans le patch Alpha 3.23. Les développeurs pensent que cette fonctionnalité n’est pas parfaite et ils ont des idées pour l’améliorer, en s’inspirant des travaux sur les écrans de contrôle des monte-charges.
Les banques d’objets et les monte-charges partagent le même inventaire. Il est donc possible de déposer des objets dans l’un et de les récupérer dans l’autre.
Quand un joueur achète des marchandises dans un lieu où il a un vaisseau stocké (c'est-à-dire qui n’est pas sorti dans un hangar ou posé à proximité), il peut choisir de les placer dans l’inventaire du lieu ou dans son vaisseau. Cette dernière option est plus coûteuse. De manière similaire, quand un joueur veut vendre des marchandises dans les mêmes conditions, il peut les déposer à la main dans un monte-charge ou le faire faire pour un certain prix.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie créant une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
Les travaux nécessaires pour adapter le système d’inventaire au server meshing ont été définis.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans des situations tendues.
Toujours sur les interfaces de loot, un code couleur est mis en place pour alerter le joueur qu’il est en train de looter un ennemi, un ami ou un personnage neutre. Un bouton permettra également de passer de la vue loot à la vue inventaire.
Des améliorations ont été apportées aux écrans de contrôle des monte-charges, qui sont en train d’être reliés aux inventaires personnels. Les banques d’objets sont désormais fonctionnelles.
L’interface de loot est une nouvelle fonctionnalité qui permet de ramasser des objets rapidement depuis un corps ou un conteneur sans avoir à ouvrir l’inventaire complet. Il s’agit d’une version simplifiée du système de gestion de l’équipement, avec les armes, munitions et consommables équipés, ainsi que les objets dans le sac à dos.
Avec l’arrivée des monte-charges, le joueur qui achète des marchandises a le choix entre se les charger manuellement ou automatiquement. S’il choisit de le faire manuellement, les biens sont placés dans l’inventaire local, puis ils doivent être appelés dans le monte-charges et chargés à la main (avec un Multitool par exemple). Dans le cas d’un chargement automatisé, le joueur choisit un de ses vaisseaux qui est rangé dans le lieu, paie un coût de chargement, et les biens seront automatiquement placés dans le vaisseau au bout d’un certain temps.
Dans les hangars, le monte-charge permet de transférer des objets depuis ou vers l’inventaire local. Il est accessible via un terminal spécifique dont l’écran affiche deux informations : l’agencement de la grille de fret du monte-charge à gauche, et l’inventaire à droite.
La banque d’objets (Item bank en anglais) est un nouveau terminal qui permet d’échanger des petits objets avec l’inventaire local. C’est une sorte de mini mont-charge pour des objets individuels.
Avec chaque nouvelle version, l’intention est de nous approcher de cet objectif final. Vous pouvez donc vous attendre à voir de grandes mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n’ont pas été revus depuis longtemps comme l’économie, l’assurance, etc., ainsi que toute une série d’améliorations de la qualité de vie dans des domaines tels que l’inventaire, les missions, le mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus.
Au-delà d'une certaine capacité, l'écran d'inventaire complet est affiché à la place de l'interface de loot.
Écran de loot FPS Introduction d’un nouvel écran permettant de looter rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus efficace de l’inventaire dans les situations tendues.
Hangars personnels et instanciés Création d’une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue du fret, de l’inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d’organiser l’intérieur du hangar.
Actuellement, seuls les chargeurs pour l’arme qui est tenue en main peuvent être recombinés directement. Il sera aussi possible de déclencher la recombinaison depuis l’inventaire à partir du menu contextuel pour un chargeur.
Inventaire – Conteneurs Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands.
Inventaire – Conteneurs Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands.
Cette année a été particulièrement difficile en termes de stabilité et de confort d’utilisation en raison du déploiement du Persistent Entity Streaming (PES) dans la 3.18. Notre façon de suivre et d’enregistrer l’état de l’univers a radicalement changé, ce qui a également modifié le traitement des données dans le backend dans le cloud. Étant donné la façon dont nous enregistrons l’état avec le PES, nous devions passer à un autre type de base de données (BDD) backend, c’est-à-dire d’une BDD SQL (relationnelle) à une BDD orientée graphe. Malheureusement, cette BDD orientée graphe que nous avons choisie, bien qu’elle soit l’une des mieux notées et qu’elle soit destinée à l’échelle d’une entreprise, a connu des problèmes majeurs en termes de charge, provoquant le blocage de la BDD et l’arrêt de toutes les requêtes des serveurs du jeu. Cela s’est produit lors du lancement de la 3.18, et il nous a fallu beaucoup d’efforts pour stabiliser le système, y compris des travaux d’optimisation de notre côté pour réduire la charge sur la base de données. Nous pensions avoir résolu ce problème, mais la version la plus récente du logiciel de la BDD a été au contraire un pas en arrière et nous avons eu des blocages supplémentaires, ce qui s’est produit par périodes le mercredi, juste après le lancement de la 3.20, et le jeudi, le vendredi et très brièvement le samedi. Nous sommes revenus à une version plus ancienne et avons désactivé certaines fonctionnalités hier soir que nous soupçonnons de contribuer à l’instabilité (ironiquement, nous pensons que la réplication vers des bases de données miroirs pour une redondance complète est l’un des coupables des blocages de la BDD). Les choses semblent s’être calmées désormais. Le mauvais état de la base de données se manifeste de différentes manières : inventaire chargeant à l’infini, objets manquants et dégradation des performances du jeu. Nous avons opté pour une BDD classique souvent utilisée dans les grandes entreprises pour des raisons de stabilité et de résilience, Star Citizen contenant déjà beaucoup de nouvelles technologies. Il est donc frustrant de constater que les fondations de notre solution sont la principale cause des problèmes qui rendent l’expérience de Star Citizen encore plus incertaine. Les meilleurs ingénieurs de la société de la BDD travaillent sur ce problème, et nous étudions également d’autres BDD vers lesquelles nous pourrions basculer si le manque de fiabilité de la solution actuelle persiste.
Les monte-charges vont changer en profondeur les gameplays qui tournent autour du transport de marchandises et de la gestion des inventaires. La fonctionnalité est pensée pour être utilisée partout dans le ‘Verse, comme dans les hangars, les avants-postes, les installations souterraines…
Un système permettant de mettre en évidence dans l’inventaire les objets relatifs à des missions a été développé.
Il y a un espace de rangement pour les armes personnelles dans l’un des logements de la chenille avant et un espace d’inventaire près de l’entrée du conducteur. L’arrière du châssis contient des composants critiques, notamment le moteur, le refroidisseur et le générateur de bouclier, tandis que l’autre chenille avant abrite des composants moins critiques, tels que le radar, l’ordinateur et la batterie.
La brochure indique qu’il y a un espace de rangement pour les armes personnelles, mais l’image suggère qu’il pourrait également y avoir un espace pour l’inventaire personnel dans la chenille arrière. Est-ce le cas ?
Nous espérons que ces informations vous aideront à conserver vos inventaires lors du passage à la 3.19.1 ! Pour rappel, ce problème particulier a déjà été résolu dans la 3.19.1, nous espérons donc pouvoir éviter ce type de démarches à l’avenir.
Les vaisseaux et les items FPS ne sont pas sauvegardés dans la LTP dans toutes les instances de la version 3.19.0 s’ils n’ont jamais été retirés et remis dans un inventaire. Le transfert d’items FPS d’un inventaire à un autre créera un enregistrement LTP pour cet item, à condition que vous soyez le propriétaire de l’inventaire de destination (c’est-à-dire votre propre vaisseau, et non celui de quelqu’un d’autre). Ceci peut s’appliquer à tous les objets acquis et lootés dans l’univers persistant. Un exemple concret serait de transférer des objets récupérés sur des cadavres/boîtes de loot dans l’inventaire d’une zone d’atterrissage ou d’un vaisseau que vous possédez. Une réclamation d’assurance entraînera la perte des vaisseaux acquis in-game, à moins que vous ne les faisiez spawner et ne les stockiez à nouveau. Comme pour la première remarque, si vous n’avez jamais fait spawner et stocké un vaisseau que vous avez acheté dans le jeu, il ne sera pas sauvegardé dans la LTP. Chaque fois que vous utilisez le vaisseau ou que vous le réclamez par le biais de l’assurance, il est conseillé de le faire spawner/stocker pour garantir sa sauvegarde. Comme pour toute transition LTP habituelle, nous ne conservons pas les items tels que les consommables (munitions/nourriture/etc.), les vaisseaux loués et les tâches de raffinage de minerai.
Le premier prototype de l’Origin 300 (les modèles de pré-production ne comportaient pas de variantes alphabétiques telles que “-i” ou “-p”), usiné à la main, prit son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. Techniquement, ce premier vol fut un énorme succès : le prototype effectua neuf orbites terrestres sans problème. D’autres essais préliminaires permirent d’atteindre rapidement les objectifs habituels d’un premier vol, notamment la fronde gravitationnelle Terre-Lune et le premier voyage quantique vers Io. En l’espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l’espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants révéla que le coût final du vaisseau serait plus de quinze fois supérieur à celui d’un Aurora. Le conseil d’administration de la société, qui jusque-là avait laissé Lang travailler sans restrictions, intervint. Les quatorze mois suivants virent différentes factions au sein de l’entreprise se livrer une bataille acharnée autour du modèle de production du 300, l’obstination de Lang entraînant les démissions en chaîne de nombreux cadres. Des designers de vaisseaux et des consultants externes furent chargés de transformer un prototype parfait mais coûteux en un modèle de série fonctionnel sans sacrifier l’âme du véhicule. Ces travaux aboutirent à un vaisseau au prix de vente à peu près quatre fois supérieur à celui de l’Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 fut présentée en avant-première lors d’une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables conquit immédiatement le public. L’Origin 300 devint rapidement le “look-to-have” des vols spatiaux populaires, symbole de réussite et objectif pour tous ceux partant explorer la galaxie. Là où RSI avait jadis ouvert à l’humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin lui offrait une chance collective de les parcourir avec style.
En outre, nous avons prévu une foule d’autres fonctionnalités et contenus passionnants pour 2023 ; Pyro sera la vedette avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations IA, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d’objets dans les vaisseaux, qui remplace l’ancien système de “tuyaux” par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3.18 et le gameplay de recyclage), la chasse à la prime avec un système de suivi complet et la possibilité de capturer et de transporter activement les joueurs et les IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant de récupérer votre inventaire ou de stocker des objets. Vers la fin de l’année, nous devrions voir certains des travaux priorisés pour Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; des déplacements plus flexibles pour le joueur, en particulier sur les échelles et les rebords, un système d’interaction grandement amélioré, le scan FPS, la nouvelle Star Map, les MFD (écrans multi-fonctions) utilisant le système d’IU plus performant et flexible Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus approfondi. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 est opérationnel dans la 3.18, l’équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu ainsi que sur la connexion de l’API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que Gen 12 peut fournir.
Pernell ouvre son mobi et parcourt son inventaire. Son cœur se serre lorsqu'il voit ce qui manque. Il a dû faire une grosse opération pour avoir pris autant de choses. Il lui reste suffisamment d’équipement en stock, mais il se sent tellement déconnecté de cette collection de bric et de broc qu'il a l'impression de fouiller le placard de quelqu'un d'autre. Il ne se souvient pas de la dernière fois où il a porté la moitié de ces affaires. Faisant fi de la douleur sourde de la perte, Pernell saisit sa combinaison de secours et y enfile sa jambe droite, en espérant qu’elle lui va encore.
IA – Utilitaire Implémentation du comportement de l’IA utilitaire. L’IA conduira des véhicules, ramassera, transportera et rangera des objets transportables, et gérera la soute du véhicule ainsi que son inventaire. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l’équipe chargée du contenu lié à l’IA.
Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l’expérience et l’immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie fondamentale permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l’état dans l’univers et offre un niveau de persistance que l’on ne voit pas dans d’autres jeux, qu’il s’agisse de MMO ou même d’expériences solo. Jusqu’à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l’inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous tenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l’intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un râtelier, lorsque vous vous déconnectez ou que vous rangez le véhicule, celui-ci se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l’inventaire virtuel du véhicule. En revanche, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l’intérieur d’un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur plante), l’objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec le PES, nous enregistrons l’état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu’il soit “possédé” ou tenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un MedPen dans une zone forestière sur microTech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l’arme ou l’injecteur médical toujours là (en supposant qu’un autre joueur ne les ait pas pris !).
Et si l’année 2020 a été excellente en termes d’engagement et de fidélité, la seconde moitié de 2021 a été d’un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d’excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l’inventaire personnel et le loot. Et pour couronner l’année, lorsque nous avons lancé l’alpha 3.16, les joueurs vétérans sont revenus voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé.
Puis, avec l’alpha 3.15, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l’inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l’on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des crashs de serveur (qui se manifestent généralement pour l’utilisateur par la tristement célèbre “Erreur 30K : connexion perdue avec le serveur”), Star Citizen, le jeu, commençait enfin à prendre forme comme jamais auparavant.
En ce qui concerne la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans des systèmes aussi compétitifs, n’oubliez pas qu’ils ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques crédits. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les place déjà dans une classe à part. La plupart des habitants de l’UEE ne possèdent pas de vaisseau et doivent prendre un vol commercial à bord d’un Genesis Starliner pour se rendre d’un système à l’autre. Le fait d’en posséder un suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d’emplois disponibles dans la mobiGlas. Il convient également de noter que Stanton étant le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une “résidence principale” à des fins de gestion de l’inventaire. Cependant, même si votre personnage stocke toutes ses affaires dans une ville de Stanton pour l’instant, c’est à vous de décider s’il y vit ou non. Les logements sur les planètes où se réveillent actuellement les joueurs sont plus proches de la chambre d’hôtel que de l’appartement, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Le choix de votre “résidence principale” n’est donc pas tant un engagement à vivre à cet endroit que la désignation du lieu où votre personnage basera ses opérations, tout en essayant de s’imposer dans le système compétitif et impitoyable qu’est Stanton.
Nous avons terminé une révision majeure du stockage de l’inventaire personnel des vaisseaux pour tenir compte de l’ajout récent des composants de vaisseaux à l’inventaire. Ces changements vous permettront de déplacer les composants et les armes pour vaisseaux dans différents espaces d’inventaire, y compris dans les vaisseaux, et de les transporter vers d’autres endroits. Dans le cadre de cette mise à jour, tous les composants de vaisseaux ont reçu de nouvelles tailles en SCU par rapport à leur taille en jeu.
Pour permettre aux joueurs de transporter plus facilement ces composants, la taille de l’inventaire personnel des vaisseaux a été revue à la hausse. Cependant, vous aurez peut-être besoin d’un vaisseau plus grand pour transporter des composants plus volumineux. Notez qu’il s’agit d’une mesure temporaire en attendant la refactorisation du cargo.
Les taux de faim et de soif sont maintenant légèrement plus prononcés, prenant un peu moins de temps pour atteindre la mort par la faim et la déshydratation. Les actions telles que le sprint, les sauts, les coups de poing, etc. ont également un effet légèrement accru sur la faim et la soif. Ce changement nous rapproche de l’expérience souhaitée maintenant que le stockage de l’inventaire (et donc un accès plus facile à la nourriture et aux boissons) est disponible.
Persistance à long terme Modifications de la persistance à long terme (LTP) qui prennent en charge le nouvel inventaire et la base de données des shards. La fonctionnalité de la LTP restera la même, mais le système lira/écrira les données de la nouvelle base de données de graphe d’entités. Ce livrable est ajouté au calendrier de l’équipe “Technologie persistante”.
Nous utilisons toujours certains de nos anciens services persistants, adéquats tels qu’ils ont été conçus mais connus pour avoir des problèmes de performance et d’évolutivité en fonction de nos exigences. Il peut en résulter de longues attentes lors de la récupération des données persistantes des services afin de savoir quoi faire apparaître, comme faire apparaître un vaisseau à partir d’un terminal ASOP, examiner un inventaire, changer l’équipement du joueur, etc. Puisque le streaming persistant complet et le Server Meshing vont tous deux augmenter considérablement la quantité de données que nous devons faire persister, nous savions que nous devions faire quelque chose à ce sujet. C’est pourquoi Benoît de Turbulent et son équipe ont complètement réinventé la façon dont nous allons faire persister les données sous la forme d’EntityGraph, qui est un service hautement évolutif construit au-dessus d’une base de données qui l’est tout autant et qui est optimisée pour exactement le type d’opérations de données que nous effectuons. En plus de cela, nous développons également la couche de réplication, qui agit comme un cache en mémoire hautement évolutif de l’état actuel de toutes les entités d’un shard, éliminant ainsi la nécessité de la majorité des requêtes que nous avons envoyées aux services persistants existants. Eh oui, il va y avoir des services hautement évolutifs du début à la fin !
De façon générale, chaque shard est sa propre copie de l’univers, et tout objet au sein dudit shard ne partagera pas son état avec un objet issu d’un autre shard puisque chaque shard possède sa propre base de données. D’un autre côté, nous avons bel et bien une base de données globale pour les données d’inventaire de joueur. Cette base de données est utilisée pour stocker n’importe quel objet dans l’inventaire d’un joueur, et les objets peuvent être transférés entre les shards s’ils sont d’abord rangés depuis un shard dans un inventaire et ensuite sortis dans un autre shard.
Par exemple, intéressons-nous aux boutiques. Bien que chaque boutique possède un inventaire local (les objets qui sont en vitrine), les boutiques se ravitaillent dans un inventaire global partagé par tous les shards. Si un grand nombre de joueurs commence à acheter un même pistolet dans la boutique d’armes de Port Olisar, son prix augmentera dans cette boutique sur tous les shards. Au final, le stock de ce pistolet sera épuisé, par conséquent les boutiques de tous les shards ne pourront plus se ravitailler avec ce modèle.
Quand une entité est “sortie” dans un shard (elle existe physiquement au sein de ce dernier), elle existe de façon permanente dans le shard jusqu’à ce qu’un joueur la “range” dans un inventaire. Cela peut être effectué en ramassant un pistolet et en le plaçant dans votre sac à dos, ou en posant un vaisseau sur un pad d’atterrissage, qui rangera le vaisseau dans un inventaire propre au pad. Une fois qu’une entité se trouve dans un inventaire, elle est stockée dans une base de données globale et peut être sortie dans n’importe quel shard. Cela permet aux joueurs de déplacer des objets d’un shard à l’autre.
Nous prévoyons également de créer une mécanique appelée “Ranger/sortir un objet héros⁽¹⁾”. Cela consistera à prendre n’importe quel “objet héros” appartenant à un joueur pour le ranger automatiquement dans un inventaire de transition de shard propre au joueur. Le rangement automatique se fait habituellement quand aucun autre joueur ne se trouve dans les parages et que l’entité disparaît. Les objets présents dans cet inventaire de transition de shard suivront un joueur automatiquement, donc quand celui-ci se connecte dans un autre shard, nous prendrons les entités et les sortirons dans le nouveau shard à l’endroit où le joueur les a laissés.
Voyez les shards comme une instance complètement isolée de l’univers simulé, un peu comme ce que nous proposons actuellement avec des instances isolées par serveur dédié. Pour qu’un objet soit transféré entre plusieurs instances, ces objets doivent être rangés dans un inventaire avant d’être sortis dans un autre shard. Par exemple, si un joueur ramasse une arme dans un shard et la place dans son sac à dos. Ensuite, lorsque ce joueur se connecte dans un autre shard, le joueur peut sortir l’arme de son sac à dos, pour la sortir dans le nouveau shard.