
Star Citizen Live - Invictus Ship Talk Q&A
Une série de questions/réponses pour en apprendre plus sur l'actualité des vaisseaux de Star Citizen dont l’arrivée prochaine de nouvelles options de modèles et de configurations.

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared Huckaby reçoit John Crewe, le directeur des vaisseaux, pour répondre aux questions des joueurs sur ces derniers. Il rappelle que les priorités pour cette année sont : terminer Squadron 42 et améliorer la stabilité, la performance et l’utilisabilité.
John Crewe révèle que le vaisseau Meteor, du constructeur RSI, sortira en 2025.
Véhicules terrestres
Il reste des rôles et des types de véhicules terrestres qui ne sont pas encore implémentés, comme les motos à roues ou les chars à sustentation (“Hover-tank”).
Actuellement, la taille des garages limite la production de plus gros véhicules, comme des bases mobiles.
Les véhicules n’ont pas encore assez d’utilité dans le jeu. Les effets environnementaux devraient aider à leur donner une place plus importante, en rendant plus dangereuse l’utilisation de vaisseaux dans certaines situations.
Vie dans les vaisseaux
Les quartiers d’équipage sont des limites indirectes au rayon d’action des vaisseaux car plus tard, la nourriture, la boisson, l’hygiène et la fatigue seront des facteurs limitants. Les aménagements sont donc un lit qui permet de se déconnecter, un distributeur de nourriture, des toilettes, et une douche.
John Crewe pense que rien n’empêche de permettre aux pilotes des chasseurs sans intérieurs de s’alimenter et de s’hydrater depuis leur siège. Il prévient juste que ce n’est pas son domaine de responsabilité.
Armes
En dehors des armes à rayons qui font leur apparition avec l’Idris P, et qui forment un tout nouveau type d’armes, de nouvelles variations de celles existantes vont être introduites.
Les développeurs veulent introduire des chargeurs pour les armes balistiques afin de pouvoir les recharger sans avoir à revenir à une station. Pour les petits vaisseaux, ces dernières seront rechargées de l’extérieur, alors que pour les gros vaisseaux ce sera plutôt depuis l’intérieur.
Points d’emport
mobiGlas
Les développeurs veulent que les joueurs puissent ouvrir, fermer et verrouiller les accès de leurs vaisseaux depuis le mobiGlas.
Les points d’emport pour les missiles vont bientôt pouvoir accueillir d’autres options que des tubes lance-missiles.
Vaisseaux de débarquement
Les sièges conçus spécifiquement pour transporter des combattants ont actuellement peu d’utilité. Ils servent à éviter de subir les effets des accélérations. Lorsque les générateurs de gravité pourront être désactivés ou avoir des dysfonctionnements, ils auront davantage d’intérêt.
John Crewe estime que les vaisseaux de débarquement ne sont pas assez résistants pour être attractifs. En effet, en concentrant beaucoup de joueurs dans un même vaisseau, un groupe prend un risque élevé en cas de perte. La survivabilité de ces appareils va donc être augmentée.
Vaisseaux RSI
Les développeurs travaillent actuellement sur le Perseus et le Galaxy viendra ensuite. Le premier étant un vaisseau militaire, il sera plus proche du Polaris, alors que le second sera plus proche du Zeus.
Caterpillar
Les changements apportés aux portes du Caterpillar (elles descendent au sol) ont réglé des problèmes tout en en amenant d’autres. Cependant, les portes dans Star Citizen ne peuvent avoir pour l’instant que deux états (ouvert ou fermé), alors que le design initial du vaisseau en prévoit trois. Les développeurs ne savent pas encore s’ils veulent changer complètement ces portes ou les adapter.
Kraken
Le Kraken devrait entrer en pré-production (phase préparation à la production) en fin d’année 2025 si tout se passe bien.
Reclaimer
La manière dont le Reclaimer a été produit ne permet pas des améliorations simples et rapides. Pour autant, les développeurs ont conscience des problèmes de ce vaisseau et John Crewe pense qu’il faudrait réimaginer l’intérieur.
Mk I vs Mk II
Créer deux générations différentes d’un même châssis n’a de sens que si le premier est bien fonctionnel. Lorsqu’un vaisseau n’est plus au goût du jour ou a des problèmes, créer une seconde version ne va rien résoudre. Dans ce cas, il faut d’abord corriger la première génération avant d’en créer une seconde.
Modules
Les modules pourront être achetés en jeu (avec des UEC par exemple).
Maelstrom
La technologie Maelstrom, qui vise à obtenir des destructions réalistes des vaisseaux et des environnements, est actuellement développée pour Squadron 42 et sera adaptée entièrement pour l’univers persistant. La conversion des vaisseaux à cette technologie est réalisée en commençant par les plus populaires.
Masse des vaisseaux
La masse de chaque partie des vaisseaux est calculée à partir de sa géométrie et de sa composition. Pendant des années, ce calcul a été réalisé en se servant de l’outil 3DS MAX et d’une feuille de calcul. Maelstrom permet de le déterminer plus finement et dynamiquement dans le moteur du jeu.
La masse des vaisseaux affecte leurs performances de vol. Cependant, elle ne prend pas encore en compte celle de la cargaison pour les grilles de fret intérieur : seuls les vaisseaux avec une grille externe comme les Hull ou le RAFT sont affectés.
Vaisseaux capitaux
A sa sortie, le vaisseau Polaris était trop rapide et manœuvrable par rapport aux plus petits vaisseaux. Les développeurs ont donc réduit ses performances, ainsi que celles de tous les vaisseaux capitaux. John Crewe rappelle que la descente d’un vaisseau capital dans l’atmosphère doit être un événement important.
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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