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Star Citizen Live: Q&A - Earning in the 'verse

Les développeurs de Star Citizen donnent des détails sur les différentes manières d’obtenir des objets en jeu. L’épisode aborde donc les intentions pour les achats, la fabrication, les missions et l’exploration.

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Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit des développeurs de différentes équipes pour parler de l’économie du jeu, du pillage ("looting" en anglais), des récompenses des missions et des systèmes d’inventaires.

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Dans Star Citizen, l’acquisition d'objets pourra se faire de quatre manières différentes : l’achat dans les boutiques, la collecte de butin, les récompenses de missions et la fabrication.

Disponibilité des objets

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Les développeurs souhaitent que tous les objets nécessaires pour les différentes carrières et autres boucles de gameplay soient disponibles en jeu d’une manière ou d’une autre. Les vaisseaux et véhicules, leurs composants et les outils doivent pouvoir être obtenus à tous les stades de progression du joueur. A partir de là, la disponibilité dans telle ou telle zone ou dans les boutiques de telle ou telle marque dépendent d’autres facteurs comme du lore ou encore de la volonté d’inciter les joueurs à voyager.

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Certains objets non essentiels aux différents métiers peuvent ne pas être disponibles dans les boutiques afin de favoriser le commerce entre joueurs. C’est le cas par exemple des munitions pour les lance-roquettes et les railguns individuels. Ces objets peuvent être pillés (looting) et revendus ou échangés entre joueurs.

Prix des objets

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La définition des prix des différents objets est réalisée en utilisant un algorithme qui sert à “dégrossir” le travail pour les milliers d’objets en jeu. Les développeurs vont ensuite ajuster les résultats en fonction de leur expérience et de leur ressenti. Certains objets vont avoir un prix artificiellement très élevé pour montrer leur rareté, comme le casque Xenothreat.

Economie

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L’économie définitive n’est pas encore en place. En 2024, les développeurs ont fait l’effort sur l’établissement de prix de référence pour tous les objets en jeu. D’autres travaux sont encore nécessaires, comme des interfaces pour permettre aux joueurs de suivre l’économie du jeu.

Loot

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Les développeurs ne souhaitent pas réinventer la roue en ce qui concerne le loot.

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Le loot est divisé en quatre grandes catégories : armes et munitions, armures, médical et autres. Ces catégories sont associées à différents types de conteneurs. La catégorie “autre” est elle-même divisée en sous-catégories : nourriture, minier, réparation… Quand les designers définissent un lieu, ils peuvent lui associer des catégories de loot que l’on peut y trouver. Ainsi, les objets devraient être de plus en plus cohérents avec le lieu où ils sont découverts.

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Le loot est également réparti en différents niveaux de rareté : commun, peu commun, rare, épique et légendaire. Les quatre premiers peuvent être trouvés dans des conteneurs de loot. Pour l’instant, ces derniers ne sont pas encore différenciables visuellement mais les développeurs veulent le faire.

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Enfin, chaque objet possède une taille, et les conteneurs de loot peuvent accueillir ou non les objets en fonction de leur taille. Par exemple, il faut une grande caisse pour trouver une armure (torse) ou un railgun.

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Les objets légendaires sont réservés à certains lieux. Il ne sera pas possible de les trouver dans des conteneurs de loot. Lorsque les développeurs conçoivent un lieu, ils définissent la rareté du loot que l’on pourra trouver dans chaque partie en fonction de la difficulté à y accéder.

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Les développeurs ont fait le choix de mettre des conteneurs de loot car il aurait été très compliqué pour le projet de rendre tous les objets visibles interactifs. En restreignant le loot à ces boîtes, les objets ramassables sont rapidement identifiables, et les mises à jour ne demandent pas de refaire toutes les scènes.

Récompenses de missions

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Les objets en tant que récompenses de missions permettent d’offrir aux joueurs autre chose que des UEC, ce qui peut être plus excitant ou motivant. Lorsque les récompenses sont inédites à certaines missions ou événements, cela permet de donner de la valeur au nouveau contenu, de créer de l’attachement aux objets, de les rendre reconnaissables.

Wikelo

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Lors de la conception de Wikelo, les développeurs ont voulu encourager les joueurs à découvrir de nouveaux gameplays, en les motivant par l'obtention méritée de "faveurs".

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Des améliorations sont prévues pour Wikelo:

- Les développeurs vont permettre de déposer des caisses remplies d’objets, afin de ne plus avoir à placer les objets un par un.

- Les missions pour Wikelo pourront être remplies sur n’importe quelle base du marchand. Cela permettra aux joueurs d’aller au plus près.

- Les récompenses pourront être davantage choisies par les joueurs.

Les faveurs permettent de réduire le nombre d’objets dans les bases de données. Elles continueront d’exister.

Fabrication

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La fabrication repose sur la collecte de ressources dans de nombreux endroits, et certains produits intermédiaires pourront être trouvés dans les conteneurs de loot.

Interface d’inventaire

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Les développeurs travaillent sur une nouvelle interface pour l’inventaire dont voici quelques principes :

- Si on est à proximité d’une caisse ou d’un corps, ils apparaîtront dans des onglets quand on ouvrira l’inventaire.

- Par défaut, tous les objets transportés par le personnage seront listés sur la gauche, avec des onglets pour voir les différents conteneurs (parties d’armures, sac à dos…)

- Une fonction de recherche est présente pour retrouver plus vite un objet précis. Des filtres permettent d’afficher des catégories spécifiques d’objets.

- Un bouton permettra d’empiler tous les objets du même type dans l’inventaire.

- Les conteneurs pourront être renommés.

- Un panneau regroupe les équipements individuels (armes principales et secondaires)

- Des informations sur les objets seront affichées au survol.

Cosmétiques

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A terme, les peintures pour les objets et les vaisseaux seront gérées de la même manière et ne seront plus présentes dans l’inventaire. On pourra appliquer les différents “skins” que l’on possède et en changer rapidement.

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Wiset

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