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Boutiques

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L’accès aux armures spécialisées est lié à la réputation auprès des guildes. Elles ne seront pas accessibles à tout le monde dans les boutiques et seront très rares si on espère les trouver (looter) dans l’univers. En travaillant sa réputation auprès d’une guilde, le joueur pourra obtenir des plans pour fabriquer les armures spécialisées correspondantes.

La fabrication permet d’obtenir tout objet qui peut être acheté en boutique. C’est-à-dire qu’un joueur pourra fabriquer des armes, des armures, des consommables, des vaisseaux et même des objets décoratifs. Même la nourriture pourra être produite.

Les équipes de développement de l’univers persistant situées en Amérique du Nord, US PU et Montreal PU, sont désormais regroupées dans une équipe appelée NA PU. Ces équipes sont localisées à Austin, Montréal et Los Angeles. Avec six programmeurs, cela permet d’avoir plus de force de frappe pour travailler sur des fonctionnalités de grande ampleur comme les futurs gameplays : l’exploration, les boutiques “endgame”, et le fret physique (Physicalized cargo).

Wikelo est le premier donneur de mission alien de l’univers persistant. C’est un Banu qui tient une boutique (Emporium) et une sorte de musée dans Stanton. Il est intéressé par les matériaux dont Rayari a besoin pour régler le problème de régénération.

Elle intégrera la possibilité d'assurer son équipement moyennant un financement et sera par conséquent moins automatique que l'implémentation T0. Les objets assurés n'apparaîtront pas sur votre personnage à son réveil à l’hôpital et seront disponibles à des kiosques ou dans les monte-charges de hangar. Les objets à l'intérieur du vaisseau (décorations et objets dans les inventaires) pourront être assurés de la même façon, toujours moyennant un financement. Lorsque le vaisseau sera rappelé au terminal ASOP, l'intérieur sera à l'image de la configuration sauvegardée. Un objet récupéré sur le corps d'un joueur est utilisable tant que son propriétaire ne le réclame pas par une assurance ou le déclare volé. Sinon un timer se déclenche avant que l'objet soit rendu inutilisable. Il est toujours possible de vendre un objet inutilisable. Les objets obtenus en dehors du jeu (boutique, subscriber, referral ...) achetés en boutique "pledge" sont automatiquement assurés.

L’architecture multijoueur de Star Citizen repose sur un mécanisme de groupe de serveurs partageant des informations communes. On appelle ces groupes des “shards”. Tous les joueurs connectés au même shard peuvent se voir et interagir entre eux mais pas entre shards différents. Les bases des joueurs seront visibles sur toutes les “shards” en même temps avec un certain degré d’interaction. Par exemple, il sera possible d’utiliser les boutiques d’une base sur tous les shards en même temps. Par contre, il ne sera possible de conduire un raid sur une base que sur un seul shard déterminé par des règles comme en priorité celui où le possesseur de la base est connecté.

L’accès aux armures spécialisées est lié à la réputation auprès des guildes. Elles ne seront pas accessibles à tout le monde dans les boutiques et seront très rares si on espère les trouver (looter) dans l’univers. En travaillant sa réputation auprès d’une guilde, le joueur pourra obtenir des plans pour fabriquer les armures spécialisées correspondantes.

La fabrication permet d’obtenir tout objet qui peut être acheté en boutique. C’est-à-dire qu’un joueur pourra fabriquer des armes, des armures, des consommables, des vaisseaux et même des objets décoratifs. Même la nourriture pourra être produite.

Dans le système Pyro, les conflits peuvent éclater n’importe et à tout moment. Même une zone sociale peut se transformer en champ de bataille. Ainsi, le joueur peut se retrouver à devoir combattre dans une boutique et à se servir des consoles de vente comme d’une protection.

Une refonte des boutiques est en préparation afin de pouvoir les créer et les modifier à plus grande échelle.

Les boutiques de Pyro sont en train d’être paramétrées.

Une refonte du système de boutique est en cours de design, tandis qu’un algorithme servant à déterminer les prix des marchandises est en préparation.

Des améliorations ont été apportées à la manière dont les objets sont mis en évidence dans les boutiques quand le joueur les regarde. La position des cadres d’information en réalité augmentée a été ajustée.

Avec le patch 3.23, quand un joueur observera un objet dans une boutique, une surcouche en réalité augmentée lui donnera des informations sur cet objet et lui donnera la possibilité de l’acheter via une simple touche (B par défaut) qu’il faudra maintenir enfoncer un certain temps en guise de confirmation.

En ce qui concerne la refonte des interfaces des kiosques des boutiques et des biens, un premier maquettage a été réalisé.

Dans le patch 3.23, les écrans pour réaliser des achats dans les boutiques seront améliorés.

De nouvelles boutiques sont ajoutées à New Babbage, notamment une de la marque Kel’To.

Les équipes de développement de l’univers persistant situées en Amérique du Nord, US PU et Montreal PU, sont désormais regroupées dans une équipe appelée NA PU. Ces équipes sont localisées à Austin, Montréal et Los Angeles. Avec six programmeurs, cela permet d’avoir plus de force de frappe pour travailler sur des fonctionnalités de grande ampleur comme les futurs gameplays : l’exploration, les boutiques “endgame”, et le fret physique (Physicalized cargo).

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Scratchy

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