
Star Citizen Live - Q&A Inventory & Crafting
L’arrivée de la fabrication (crafting) dans Star Citizen représente un nouveau gameplay et une avancée vers une économie influencée par les joueurs. En attendant l’implémentation d’un système de commerce entre ces derniers, de plus de plus d’objets vont être disponibles dans les prochains patchs.

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit trois membres de l’équipe qui s'occupe du design des systèmes. Ils répondent aux questions des joueurs à propos de la refonte de l’inventaire et du gameplay de fabrication (crafting).
Fabrication
Le gameplay de fabrication en est à son implémentation initiale. A partir de là, les développeurs vont faire des itérations pour l’améliorer et ajouter des fonctionnalités. Ils sont satisfaits de cette première étape.
En ce qui concerne la fabrication d’objets de grande taille, qui ne pourraient pas être produits par le fabricateur actuellement disponible (le RediMake Item Fabricator), les designers souhaitent donner des options de différentes tailles (jusqu’à des chantiers naval). En attendant, ils vont implémenter la possibilité de fabriquer des objets depuis l’inventaire local des différents lieux.
Le pool d’objets sujets à fabrication va être étendu progressivement, par exemple avec les sacs à dos, les composants et armes de vaisseaux, les modules miniers, les outils de minage et de récupération, les modules d’armes…
Plans d’objets
Avec le patch Alpha 4.7, plus de 300 plans (blueprints) sont disponibles en jeu. Ils peuvent être gagnés par des missions. A plus long terme, il sera possible d’en gagner par la réputation et il y aura des datapads à ramasser (sur des personnages ou dans l’environnement) qui contiendront des plans.
Il n’est pas prévu que les joueurs puissent gagner des plans en recyclant des objets fabriqués.
Les développeurs veulent implémenter une bibliothèque de plans qui permettra aux joueurs d’ avoir la liste de ceux en leur possession, avec des fonctions de tri et de recherche.
Recherche
Le gameplay de recherche a pour objectif d’améliorer le niveau des plans déjà connus, pour les faire passer du tier 1 au tier 5, étape par étape. Les tiers supérieurs offrent de meilleures performances en moyenne, mais ils ouvrent aussi plus de possibilités pour personnaliser les objets (donner un avantage contre un inconvénient).
Qualité des matériaux
Il ne sera pas possible pour les joueurs d’améliorer la qualité des matériaux. Ce choix de design est fait pour encourager la recherche de ressources de qualité, et de donner de la valeur à ces dernières.
Les designers veulent que les joueurs aient un sentiment de succès quand ils trouvent les meilleurs matériaux possibles. Pour cela, ils ajustent à chaque patch la rareté des matériaux et la répartition de leur qualité.
Les matériaux de faible qualité pourront être utilisés comme ingrédients secondaires pour la production de matériaux intermédiaires. En effet, la qualité du résultat dépend de celles des matériaux principaux. Par exemple, pour faire de l’acier, l’ingrédient principal est le fer, tandis que le carbone est secondaire : pour faire de l’acier de haute qualité, c’est celle du fer qui est prise en compte, tandis qu'il n'y a pas de contraintes sur celle du carbone.
Des améliorations de l’interface des inventaires sont prévues pour faciliter l’accès aux différents matériaux sans multiplier le nombre d’objets. La possibilité de combiner ou de diviser des matériaux identiques en des conteneurs de tailles différentes est également prévue.
Récupération et matériaux
Actuellement, les joueurs qui pratiquent le gameplay de récupération peuvent obtenir du RMC à partir de la coque et des matériels de construction à partir des structures. A l’avenir, il y aura des changements pour cette dernière ressource, car les développeurs veulent que les joueurs récupèrent différents matériaux en fonction du constructeur.
Les objets récupérés sur les personnages non joueurs pourront aussi être recyclés comme ceux créés par les joueurs, pour obtenir des matériaux.
Commerce des objets fabriqués
Les développeurs considèrent que le commerce entre joueurs est une fonctionnalité importante, notamment pour donner plus de poids à ceux-ci dans l’économie. Pour cela, ils ont besoin des fonctions sociales, et ensuite ils pourront permettre aux joueurs de vendre leurs objets en en fixant le prix, et plus tard de créer leurs points de vente physiques dans l’univers.
Pour ce qui est de la vente d’objets à des personnages non joueurs, les développeurs veulent que cela reste moins rentable qu’entre joueurs. Cependant, la qualité ainsi que l’offre et la demande entreront bien en compte dans les prix.
Refonte de l’inventaire
Les images dans l’inventaire et la réactivité de l’interface ne sont pas encore à la qualité voulue. Les développeurs travaillent pour régler ces problèmes.
Conteneurs
Les développeurs souhaitent que les joueurs puissent renommer les conteneurs. Lorsqu’un rayon-tracteur sera utilisé sur un conteneur personnalisé, le nom sera affiché.
Usure des objets
Les designers confirment la volonté de voir le temps détériorer les objets, et que les joueurs soient contraints de les remplacer au fur et à mesure. Ils essaient de trouver le bon point d’équilibre pour que ce ne soit pas une corvée à chaque session.
Vidéo originale
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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