ICÔNE

Système de réputation

Timeline 2026

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Les missions que les joueurs pourront entreprendre dans les plateformes logistiques dépendent de la faction qui détient le lieu et de la réputation envers cette dernière : livraison, combat FPS, bombardement, cambriolage...

Les missions de vol de preuves à Kareah (Steal Evidence) et de récupération de colis (Retrieve Consignment) sont en phase de polissage, et sont désormais liées au système de réputation.

La réputation et les alliances avec les différentes factions sont transmises à votre nouveau personnage, mais sont légèrement diminuées. Si votre personnage précédent était un pirate, alors le nouveau sera également orienté sur cette voie, mais pas autant et il sera toujours sur la liste de surveillance de l’UEE. Aucune ardoise ne sera complètement effacée mais si vous voulez changer d’allégeance, ce serait le bon moment pour s’y mettre. C’est comme dans le monde réel où le fils d’un criminel doit faire face aux préjugés des gens qui pensent qu’il sera comme son père, ou alors comme le fils d’un flic dont on suppose qu’il est d’office du bon côté de la loi.

Jared rappelle que l’objectif est que tous les vaisseaux et objets puissent être obtenus en jeu, mais ils ne le seront pas tous via des boutiques. Les missions, le “loot”, la réputation et la fabrication seront parfois les méthodes nécessaires pour certains d’entre eux.

Dans le cadre de la réputation V2, les contrats génériques sont affectés à des guildes et des factions.

L'équipe narrative introduit de nouvelles factions comme Foxwell pour gérer les missions de sécurité à la place des agences de sécurité inhérentes aux planètes comme Hurston Security ou Crusader Security. L'idée est d'éviter de pénaliser le joueur, qui aurait très mauvaise réputation auprès de ses factions, en l’empêchant d'accéder au contenu présent sur Hurston ou Crusader. Cela permet également d'avoir une réputation avec une faction qui puisse fournir des missions dans d'autres systèmes que Stanton.

L’équipe adapte une partie des anciennes missions au nouveau système et au système de réputation (“Foxwell Enforcement” pour les missions de combat, et la “Bounty Hunters Guild” pour les missions de chasse à la prime)

Les plans obtenus en récompense ou par la réputation seront liés au personnage et ne pourront être transférés à un autre. Ceux qui seront obtenus par l'intermédiaire d'un objet pourront être échangés à travers ce dernier. Ainsi, un joueur qui trouvera un plan dans un datapad pourra le vendre ou le donner à quelqu'un d'autre. Ce type d'objet ne pourra servir qu'une seule fois : un seul joueur pourra transférer le plan dans sa collection.

Les différents paliers de réputation donneront accès à des inventaires de guilde dans lesquels des objets spécifiques pourront être achetés, notamment des plans. Par exemple, le plan pour fabriquer un Hornet peut être acheté en ayant une bonne réputation auprès de la guilde des mercenaires.

L’idée est que le joueur doit travailler pour obtenir de la réputation, des ressources, des crédits et des plans, afin d’atteindre un but qu’il se sera fixé lui-même.

Plusieurs guildes vont être introduites dans le jeu. Travailler pour une organisation affiliée à une guilde permettra de gagner en réputation auprès de cette dernière.

Les développeurs veulent que les joueurs puissent se fixer des objectifs individuels et jouer pour les atteindre. Ils donnent l’exemple suivant : “Prenons un joueur qui dispose d’un Prospector et aimerait avoir un Hornet. Avec l’argent gagné par son travail de mineur, il peut se construire une base avec un fabricateur et louer un Mustang. Grâce à ce vaisseau de combat, il peut gagner assez de réputation auprès de la guilde des mercenaires pour pouvoir acheter les plans du Hornet. Il va alors collecter les ressources nécessaires avec son Prospector pour fabriquer son propre Hornet.”

Des ajustements ont été apportés aux missions de transport de fret. Il s’agit d’offrir la possibilité de réduire la pénalité de réputation en cas d’abandon, tout en gardant des sanctions en cas d’échec.

En travaillant pour les Headhunters, le joueur pourra être amené à saboter les machines d’une casse. Il aura accès à des armures de plus en plus résistantes au fur et à mesure qu’il progressera en réputation.

Dans le cadre de Star Citizen 1.0, la définition des pourvoyeurs de mission et de certains aspects de la réputation est en cours.

Nouvelles missions – Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation.

Les travaux se poursuivent sur les missions de transport de fret, notamment pour prendre en compte les cas où les joueurs abandonnent la mission en cours. Ainsi, s’ils ont déjà enlevé la marchandise, celle-ci devra être restituée dans un temps donné et le joueur verra sa réputation baisser. Si le délai de restitution n’est pas respecté, la marchandise sera considérée comme volée.

Nouvelles missions – Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation.

Le système d’hostilité en fonction de la réputation progresse. Dans ces travaux, une nouvelle zone neutre a été ajoutée, au sein de laquelle tous les personnages non joueurs ignorent la réputation et la criminalité, tant qu’aucun acte hostile est réalisé. Un joueur qui s’attire ainsi l’hostilité devra sortir de la zone et attendre un certain temps avant de pouvoir y revenir.

Le design du système de réputation et de progression dans des organisations est en cours.

Le système d’hostilité basé sur la réputation progresse. Toutes les factions défendent désormais les zones restreintes qu’elles possèdent.

Réputation – Hostilité Mise à jour du système de réputation afin que les joueurs puissent influer sur leur réputation à long terme auprès des organisations in-game via des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation en cas de meurtre d’un membre de telle ou telle faction. Les IA appartenant à des factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus élevés et l’apport d’une aide médicale. Être un ennemi signifie des seuils de tirs amis plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations respectueuses de la loi n’attaqueront pas à vue tant qu’elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales le feront quoi qu’il arrive. C’est sur cette base que les joueurs pourront s’allier avec des factions criminelles et que des lieux comme GrimHex pourront appliquer leur propre loi.

Le système d'hostilité basé sur la réputation a été mis à jour, permettant aux alliés et aux forces de sécurité proches de venir en aide à une personne attaquée.

Les missions que les joueurs pourront entreprendre dans les plateformes logistiques dépendent de la faction qui détient le lieu et de la réputation envers cette dernière : livraison, combat FPS, bombardement, cambriolage...

Si un joueur qui n’a pas de mission en cours s’approche d’une plateforme logistique, la réaction des forces de sécurité dépendra de sa réputation et de la posture de la faction. Certaines accueilleront volontiers les visiteurs, d’autres non.

Nouvelles missions – Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation.

Réputation – Hostilité Ajout d’une nouvelle fonctionnalité au système de réputation permettant aux joueurs de rencontrer des IA soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l’organisation à laquelle appartient l’IA. Cela inclut également différents seuils de tirs amis et de réponses défensives.

Des discussions sont en cours pour bien utiliser les guildes et les factions tout au long de la progression des joueurs, notamment sur le plan de la réputation.

Les missions de vol de preuves à Kareah (Steal Evidence) et de récupération de colis (Retrieve Consignment) sont en phase de polissage, et sont désormais liées au système de réputation.

Le système d’hostilité basé sur la réputation progresse. Dans ce cadre, une mission au profit des Nine Tails est en préparation. Une fois que le système sera en place, les missions criminelles avec un commanditaire non nommé seront affectées aux Nine Tails en attendant l’arrivée d’autres gangs.

Le designer Emil Quast, connu pour sa conception décadente du bâtiment public “Flowhouse” sur Terra, fut chargé de concevoir le luxueux intérieur du Phoenix. Les designers de l’ADT avaient déjà élaboré leur propre plan d’aménagement , doté de somptueux meubles en cuir et et d’un éclairage tamisé. Quast rejeta les dessins existants, refusant même de regarder plus loin que la première page du plan, pour créer à la place la première version de l’élégante cabine qui fait aujourd’hui la réputation du Phoenix. La Wintle Design Company, plus connue pour ses produits artisanaux très haut de gamme, fut chargée d’équiper la suite principale et la première version du jacuzzi. Wintle passa 18 mois à étudier la création de ce qu’ils appelèrent un “système de sommeil complet” remplaçant les équipements standard du Constellation, destiné à ajouter tout le confort possible au classique processus utilitaire du sommeil dans les étoiles. Kruger Intergalactic fut rappelé pour créer une version actualisée du P52 Merlin livré avec les Constellation standard. Leur équipe développa le très performant P72 Archimedes afin de remplacer le Merlin, bien que des retards de fabrication les aient conduits à livrer les premiers exemplaires du Phoenix avec un Merlin à la place. Alors que ce dernier avait été acheté sous licence, RSI choisit d’acquérir les droits exclusifs de l’Archimedes dans le but d’empêcher son utilisation par d’autres fabricants. Atuvo, créateur du système Foodspace, fournit une version révisée sous licence de sa table “State” et de son système de cuisine emblématiques. Les ingénieurs d’Atuvo passèrent des mois à remanier leurs précédentes technologies alimentaires pour les adapter à la petite surface autorisée sur le Phoenix, du fait de l’obligation contractuelle de faire que les moyens disponibles à bord de cette variante de luxe soient identiques à ceux des cuisines les plus raffinées.

Le Phoenix est une variante de la plateforme standard Constellation développée comme premier vaisseau spatial de luxe de Roberts Space Industries. Lorsque son développement fut annoncé pour la première fois en 2935, il semblait s’agir d’une démarche inhabituelle pour Roberts Space Industries, une société dont la réputation était d’avoir mis sur le marché des vaisseaux abordables “pour le peuple”. Les origines du Phoenix sont tout aussi insolites : le projet de cette variante fut lancé après le bref succès de la série Spectrum intitulée Les vaisseaux de l’élite. Diffusée pour la première fois en 2932, cette série mettait en scène des vaisseaux spatiaux de luxe appartenant aux riches et aux puissants, ce qui donna naissance à une tendance design “d’intérieurs personnalisés” pour les vaisseaux. Cela conduisit à la création de nombreuses marques de luxe dédiées à l’amélioration des modèles de vaisseaux les plus courants. Cette tendance apparut au moment exact où l’équipe de développement Astro (ADT) de Roberts Space Industries étudiait les possibilités d’une quatrième variante de production du Constellation, qui avait déjà fait ses preuves.

Nouvelles missions – Transport de marchandises Grâce à l’utilisation des monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises afin de gagner des aUEC et de la réputation.

Réputation – Hostilité Les joueurs rencontreront des IA amicales ou hostiles en fonction de leur réputation auprès de l’organisation à laquelle ces IA appartiennent. Cela inclut également différents seuils de tirs amis et différentes réponses défensives.

Réputation – Sandbox Triggers Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de voir leur réputation augmenter ou diminuer auprès d’organisations en fonction de leurs actions dans l’univers persistant, indépendamment des missions. Cela permettra également d’autoriser ou d’empêcher les joueurs d’accepter des missions pour des organisations particulières.

Réputation – Réductions dans les magasins Les joueurs auront la possibilité de bénéficier de réductions dans certains magasins en fonction de leur réputation auprès des organisations affiliées.

Aidez-nous à régler cette importante question du tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de gameplay. Le nettoyage des ordures pourrait offrir de petites incitations, comme améliorer notre réputation, réduire nos amendes, abaisser notre crimestat, et ainsi de suite.

Des discussions ont également eu lieu sur les moyens d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets pourraient-ils offrir des avantages plus importants que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que les incitations, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du crimestat, impliquent d'autres systèmes et peuvent avoir des conséquences inattendues. Par exemple, un joueur cherchant à gagner en réputation auprès d'un gang pourrait voir son statut de hors-la-loi remis en cause en obtenant un bonus de réputation avec Crusader pour avoir jeté des ordures dans les poubelles d’Orison. Quelle que soit la solution retenue, l’équipe narrative se réjouit déjà à l’idée de ressentir la satisfaction de placer une canette de Pips vide à sa juste place.

Au cours des décennies suivantes, le conseil d’administration de l’IAE fut aux mains des loyalistes des Messer, qui peu à peu plièrent l’événement à la volonté du régime. L’exposition devint de plus en plus exclusive, la plupart des espaces d’exposition étant réservés aux entreprises de vaisseaux et de composants jouissant d’une bonne réputation auprès du régime. Il n’était pas rare que les fabricants plus modestes ou qui n’avaient pas la cote aient à verser d’importants pots-de-vin au conseil d’administration pour se voir attribuer un espace. À partir de 2725, l’IAE  demanda aux invités de s’inscrire à l’événement en remplissant un long formulaire incluant un serment de loyauté envers l’empire, que de nombreux activistes et opposants refusèrent de signer. Bien que l’entrée fût toujours gratuite, un système de billetterie permit aux organisateurs de choisir qui pouvait assister à l’expo et à quel moment, ce qui attisa l’intérêt de la population pour l’événement.

Daisy Wences : J’ai adoré que la vid s’appuie à fond sur cette réputation en montrant par exemple le gars qui n’arrive pas à faire tenir en équilibre toutes ces caisses de marchandises sur sa tête, à côté d’exploits vraiment impressionnants.

Et puis merde, je m’y collerai peut-être moi-même, et j’enverrai une comm avant de le mettre en pièces, juste histoire de lui décerner le prix du “Hors-la-loi le plus inepte de l’année” et de le remercier d’avoir par sa mort rendu service à la réputation des pirates de l’univers entier.

Missions de livraison illégale Implémentation de variantes illégales de missions de livraison dans l’Univers persistant, incluant des gains de réputation auprès des factions criminelles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne de l’alpha 3.17 et devrait être publiée au deuxième trimestre dans la 3.17.2.

Question : Je suis sûr que beaucoup d’entre nous savent ce que c’est que de vouloir vivre dans une certaine ville/état/pays et d’y postuler pour un emploi, pour finalement se retrouver les mains vides parce qu’ils ne sont qu’un parmi des centaines, voire des milliers de personnes à postuler pour le même travail. Ce qui m’amène à me demander si les corporations de Stanton sont dans la même situation ? Hurston ne l’est probablement pas en raison de sa mauvaise réputation, mais je vois très bien microTech et Crusader Industries n’embaucher que les meilleurs éléments du ‘verse. Et Terra ? Je ne serais pas surpris que très peu de gens puissent obtenir un emploi à Prime ou New Austin sans avoir les bons contacts à l’intérieur.

Vous pouvez trouver le briefing de la mission, les mises à jour régulières sur le statut de l’événement et les récompenses exclusives via la réputation envers la CDF ici.

Réputation V2 Une mise à jour du système de réputation qui permet à la réputation d’influencer l’hostilité de l’IA. Ce livrable est ajouté au calendrier de l’équipe US chargée des fonctionnalités de gameplay de l’Univers persistant et l’équipe narrative.

Réponse : Actuellement, les joueurs peuvent transporter des marchandises dangereuses à travers Stanton. J’ai moi-même tenté de le faire plusieurs fois, mais je suis mort dans des explosions après avoir admiré de superbes vues au lieu de me précipiter vers le point de livraison. S’il est décidé que les pilotes moins responsables, comme moi, ne devraient pas mettre la main sur des cargaisons aussi dangereuses dès le départ, ces transports pourraient être réservés par des niveaux de réputation au sein des organisations de transport, de sorte qu’il s’agirait moins d’obtenir les bons permis que de prouver son expertise en matière de transport avant de se voir confier des cargaisons dangereuses. Par ailleurs, la Division du commerce et du développement (TDD), la division gouvernementale qui supervise les allées et venues des cargaisons dans les zones d’atterrissage, pourrait être utilisée pour faire respecter la loi. Peut-être pour restreindre ou arrêter les transporteurs qui introduisent des marchandises dangereuses dans des zones d’atterrissage où elles ne sont pas autorisées. Ce ne sont que des spéculations pour l’instant, mais comme il s’agit en fin de compte d’un gameplay, il reviendrait aux concepteurs de décider si ceux-ci veulent modifier la logistique relative au transport de matières dangereuses. Nous avons déjà ces organisations dans le lore, elles pourraient donc être utilisées pour justifier de tels changements dans le gameplay.

Ce nouveau système de matchmaking actuellement en développement en parallèle du Server Meshing nous permet de réunir les joueurs sur des shards en nous basant sur différents paramètres d’entrée. Ceux-ci sont utilisés pour placer des joueurs avec leurs amis, ou bien là où ils ont perdu la plupart de leurs objets dans le monde ouvert. Cependant, ce système nous permet d’utiliser davantage de paramètres avancés, comme la réputation et d’autres statistiques de joueurs cachées que nous relevons.

Gameplay systémique : Le courant de pensée (23h15) Tony Zurovec mène une vaste discussion avec Rob Reininger, Ben Dorsey et Luke Pressley sur les fonctionnalités à venir comme la vente d’objets utilisés, l’inventaire local, la convergence des systèmes de réputation et de mission, pourquoi le cargo physicalisé est si important, les prochains événements dynamiques, etc. Tony fera également le point sur l’avancement des efforts visant à intégrer les premiers éléments de la simulation Quantum dans le jeu. Tony Zurovec – Directeur de l’Univers persistant Rob Reininger – Directeur adjoint, pilier SGS Ben Dorsey – Systems Designer principal Luke Pressley – Concepteur principal

Avec cette mise à jour, toutes ces trois parties seront réinitialisées, ce qui présente de nombreux avantages. Premièrement, la réputation a subi sa première mise au point depuis son lancement dans l’alpha 3.13, ce qui nécessitera l’effacement de la progression afin de l’implémenter. Deuxièmement, il y a quelques problèmes/bugs liés aux comptes que certains joueurs n’ont pas pu résoudre avec des réinitialisations de personnage ou des solutions de contournement, et ce wipe aidera à remédier à ces problèmes.

À partir de la version 3.15, la Persistance à long terme (LTP) sera divisée en trois parties distinctes : les items, le portefeuille (aUEC) et la réputation. À l’avenir, nous serons en mesure de réinitialiser des parties spécifiques de la LTP individuellement, selon les besoins (par exemple, effacer la réputation tout en laissant le portefeuille et les items intacts). Ce niveau de flexibilité nous permettra d’effectuer les wipes nécessaires tout en minimisant l’impact sur la communauté.

À la dérive et n’ayant nulle part où aller, Kaseem, au bord du désespoir, se résolut à utiliser ses derniers crédits pour faire le saut vers Pyro. Le système avait la réputation d’être l’endroit où les crédits pouvaient être gagnés si on était prêt à se battre pour eux. Sa zone d’atterrissage la plus populaire, la station Ruin, était loin d’être un endroit accueillant. Kaseem avait l’impression que chaque regard qu’il croisait calculait sa valeur et si celle-ci était supérieure au prix d’une balle dans la tête. Il garda une main sur son pistolet lorsqu’il prit son premier repas là-bas. Trois jours plus tard, il rencontra ce qui ressemblait le plus à un visage amical, une transporteuse récemment arrivée qui gagnait sa vie en faisant des trajets réguliers entre Stanton et Pyro. Après l’avoir bombardé de questions, elle l’invita à rencontrer quelques amis. Kaseem eut de la chance de tomber sur eux. Une bande locale à la recherche de quelqu’un de non affilié pour faire une grosse course. Qu’il prouve sa valeur et le clan Grevola l’accueillerait comme l’un des leurs. Et les crédits afflueraient sûrement. Sur le moment, Kaseem ne pouvait croire à sa chance. Maintenant, il connaissait la vérité.

Ces livrables sont temporairement retirés du suivi des progrès, car les équipes chargées des lieux/emplacements ajustent leur calendrier après les changements susmentionnés : Découpage tier 2 Chargement / déchargement tier 0 Véhicules terrestres v2 Cluster Akiro Course au sol Réputation requise pour des missions Mission de falsification / téléchargement de données

En parlant de systèmes avec une sécurité défaillante, que diriez-vous de Stanton ? Je savais que ça marchait bien là-bas, mais je commence à croire que c’est devenu un paradis pour les pirates. Avec quatre méga-corpos qui bâclent tout à leur manière, il est quasiment garanti que les crédits et les cargaisons circuleront librement dans le système. Et ces sociétés avides préfèrent toujours injecter plus d’argent dans leurs résultats financiers que dans la sécurité. Pourquoi payer des professionnels quand on peut sous-traiter le travail ? C’est moins cher pour eux et tant mieux pour nous – je préfère tomber sur un jeune ambitieux qui cherche à se faire une petite réputation plutôt que sur une équipe de sécurité expérimentée. Mais la vraie beauté de la situation de Stanton en matière de sécurité est que c’est un système de maillons faibles : il suffit qu’une seule de ces méga-corpos cesse de se préoccuper de la criminalité ou n’ait pas les ressources nécessaires pour y faire face pour que nous ayons une maison confortable dans le système, comme Grim HEX. Vous avez des ennuis avec Crusader ? Allez faire un tour chez ArcCorp. J’ai l’impression qu’à moins que ça ne se passe dans leur jardin, ces corpos n’en ont rien à foutre d’essayer de vous pourchasser.

Mises à jour du gestionnaire de missions Outre la conversion à la technologie “Building Blocks”, cette fonctionnalité comprend une interface utilisateur mise à jour pour prendre en charge le système de mission dynamique. Elle permet également aux joueurs de voir les exigences de réputation pour les missions.

Nous cherchons à faire passer beaucoup de choses dans le jeu, aussi bien des objets que des vaisseaux, derrière le système de réputation.

En ce qui concerne les boutiques, nous prévoyons d’y montrer aux joueurs les articles avec des conditions d’achat lorsque nous réorganiserons l’expérience d’achat. Vous verrez donc l'”objet spécifique à la réputation” dans l’inventaire, mais par exemple, vous verrez “Requis – Réputation avec microTech rang 8”.

Vous pourriez faire en sorte que les gardes réagissent à l’uniforme de la sécurité de Crusader plutôt qu’au niveau de réputation (il faut toujours “grinder⁽¹⁾” la réputation pour acheter l’uniforme). Cela aurait plus de sens diégétique, les gardes “voient l’uniforme” et répondent de manière appropriée.

Les missions que nous voyons seront-elles filtrées par la réputation ? Si le groupe A m’aime et que le groupe B me déteste, est-ce que je verrai quand même les missions du groupe B ou seulement celles de A ?

Et si je vais sur une autre planète, devrai-je la refaire à Crusader ? Même chose pour Stanton. Si je vais à Pyro, devrai-je repartir de zéro ? Y aura-t-il une réputation intergalactique qui couvrira les villes, les planètes et les systèmes, ou même l’espace humain et l’espace Xi’an ? Ou est-ce que ma réputation à Lorville alimente une réputation plus grande qui s’étend sur différents endroits ?

Oui, il existe une version rudimentaire du système d’ennemis et d’alliés dans le jeu pour l’instant, mais il ne génère pas encore beaucoup de contenu (vous pouvez en voir un peu avec la guilde des chasseurs de primes en gagnant en réputation lorsque vous effectuez des missions de chasseurs de primes pour d’autres organisations affiliées). Nous avons l’intention de développer ce système de manière significative.

Il est également prévu de vous permettre de gagner en réputation en apportant à une orga ou un contact quelque chose qu’ils aiment (bien que cela devrait être quelque chose de plus intéressant pour le gameplay que de l’argent). Nous nous sommes inspirés de quelques types de jeux différents pour développer le système, et parmi eux, les simulations de vie.

La réputation auprès des guildes de chasseurs de primes permettra, je l’espère, des choses encore plus passionnantes comme le fait de pouvoir porter une arme incapacitante dans les Rest Stop et autres, mais oui, cela vous permettra d’entrer dans certaines zones d’intrusion. Je dois dire cependant que l’implémentation actuelle des zones d’intrusion est temporaire – nous devons actuellement donner un CrimeStat pour que les forces de sécurité et de défense de ces zones deviennent hostiles et se battent. Nous travaillons sur un système de sécurité qui permettra aux joueurs, entre autres choses, de s’introduire dans une zone et de ne recevoir un CrimeStat que s’ils sont repérés/arrêtés/tués sur place, tout en étant attaqués par les forces de défense.

Ce dont nous avons beaucoup parlé ces derniers temps, c’est précisément “quelles récompenses seront associées à chaque parcours de carrière dans une organisation/réputation” et “à quels rangs nous voyons ces types de choses être attribués”. Nous avons notamment discuté de choses comme le déblocage des peintures/teintes d’une organisation à utiliser sur des types d’objets particuliers à certains des rangs les plus élevés. (Ce qui, je pense, couvre généralement ce dont vous parlez avec cette question). La réponse est oui, nous étudions à 100% la meilleure façon d’incorporer une utilisation beaucoup plus large du système de peinture/teinte dans le jeu et la réputation sera un mécanisme de livraison important pour ce type de récompense. Pour ce qui est du fonctionnement, si vous débloquez les couleurs “microTech”, vous devrez retourner à New Babbage dans un magasin local afin de peindre/colorer votre objet/vaisseau avec cette teinte. Pour les factions/organisations qui n’ont pas une “base principale” aussi évidente que celle de microTech, nous devrons premièrement déterminer où nous pourrions potentiellement débloquer cette fonctionnalité, et deuxièmement s’il s’agit d’une petite organisation dans le jeu, leurs couleurs sont-elles quelque chose que nous voulons publier. Mais en général, oui, c’est la direction que nous allons prendre à l’avenir.

Nous ajouterons certainement des niveaux de réussite aux missions dans la mesure du possible. Ceux-ci pourront être annoncés ou cachés au joueur. Nous voulons d’abord essayer une variante de la mission de livraison de caisses sensibles au temps où les joueurs doivent livrer autant de marchandises que possible – en pariant qu’ils peuvent charger, voyager et décharger à temps. Plus vous livrez de marchandises, plus la récompense en UEC et en réputation est importante.

Avez-vous pensé ou prévu d’ajouter des contrats basés sur la “profession” dans Star Citizen ? Ce que je veux dire par là, ce sont des contrats basés sur l’exploitation minière, le cargo, le transport, le médical, la récupération, etc. Par exemple, un contrat d’exploitation minière pour trouver un nouvel élément ou livrer de l’agricium raffiné à un endroit spécifique. Par conséquent, cela pourrait affecter la réputation pour cette profession, ce qui pourrait débloquer de nouveaux contrats, des accès à des aides sur le minage ou des bonus. Merci.

Il s’agit d’un sujet délicat, car le “grind” a une sacrée connotation négative (à juste titre dans la plupart des cas), mais j’avais envie de m’étendre sur le sujet depuis la publication de la vidéo sur la réputation.

Certaines orgas ou certains contacts auront des interactions où ils agiront normalement d’une certaine manière parce que votre réputation est inférieure à un certain seuil, mais ils pourront temporairement ignorer cette réputation si vous leur donnez immédiatement quelque chose. Exemple courant : donner de l’argent à un videur pour entrer dans un club.

Notre objectif n’est donc pas d’éviter n’importe quel “grind”, mais d’en éviter un mauvais type. Ce que j’entends par “mauvais grind” est tout ce qui vous oblige à pratiquer un gameplay ennuyeux et répétitif. Pour éviter cela à l’avenir (ce que nous avons dans le jeu en ce moment est clairement répétitif, nous le savons), nous avons prévu plusieurs choses différentes : les différents éléments sandbox du jeu ; permettre différentes solutions pour une même mission ; encourager plus d’interactions entre les joueurs (amis et ennemis) en ayant plus souvent des missions antagonistes ; des missions créées de manière dynamique qui puisent dans un réservoir de pièces de mission de sorte que même la mission de base est différente la plupart du temps ; vous permettre de bâtir votre réputation en travaillant pour un allié.

Cependant, ce que vous verrez probablement au fur et à mesure que nous avancerons, c’est que le contenu des missions (qui inclura au final des missions de transport de marchandises à grande échelle), sera probablement lié à la réputation et/ou à l’appartenance à une organisation.

Il y a donc quelques éléments à décortiquer ici. Oui, nous allons ajouter des missions spécifiques à une “profession”. La première d’entre elles sera probablement le transport de marchandises. Ce que je veux dire par là, c’est que vous êtes payé pour transporter un ensemble existant de marchandises pour une entreprise d’un endroit à un autre. L’idée avec d’autres professions, disons pour l’exploration, pourrait être de trouver de nouveaux corps célestes ou de nouveaux lieux, etc. Mais oui, en remaniant le système de cargo dans son ensemble, nous aimerions modifier le commerce actuel des marchandises de sorte que les joueurs puissent conclure des contrats pour livrer une quantité “X” de fret de type “Y” à un endroit “Z” pour un prix unitaire garanti. Des choses de cette nature. Et d’autres professions s’aligneront sur des types de missions similaires, car elles sont liées aux objectifs de gameplay clés de chaque profession. En ce qui concerne les réputations spécifiques aux professions, tout comme nous avons une “Guilde des chasseurs de primes” générique, nous aurons une réputation spécifique pour chaque profession. Ce sera un élément clé pour vous permettre de vous rendre dans de nouveaux lieux et les types de missions que vous y verrez. (En gros, cela vous donnera accès à la série de missions propre à une organisation sans avoir à faire certaines des missions pour débutants).

Avec le système d’alliances et de rivalités, nous voulons faire en sorte que vous preniez des décisions concernant les personnes avec lesquelles vous voulez gagner de la réputation. Travailler pour le rival d’une organisation aura un impact sur votre réputation auprès de ce groupe.

Le système de réputation permettra-t-il au joueur de débloquer des vaisseaux, des armes de vaisseaux, des composants de vaisseaux, des armes FPS, des armures, des costumes, des skins, etc. exclusifs ou non pour certaines factions et certains donneurs de missions ?

Certains systèmes stellaires seront-ils “verrouillés” derrière un seuil de réputation, de sorte que vous deviez avoir une certaine réputation positive auprès d’une entreprise ou d’une organisation pour pouvoir y accéder ?

Nous avons beaucoup discuté de deux principales interactions entre les organisations de joueurs et la réputation. La première est que les organisations de joueurs ont une réputation (tout comme un joueur) auprès des autres orgas de PNJ et les PNJ. La réponse à cette question est un oui retentissant. Sauf complications imprévues futures, le système que nous avons implémenté le permet et nous prévoyons de le faire. L’autre interaction consiste à permettre aux organisations de joueurs de mettre en place leurs propres règles pour la réputation que les joueurs peuvent acquérir. Bien que le système de réputation soit conçu pour le permettre, nous ne prévoyons pas de le faire pour le moment. Cela a été fortement débattu, et je ne peux pas exclure définitivement quoi que ce soit, mais le sentiment actuel est que les inconvénients l’emportent sur les avantages (la plupart des inconvénients tournent autour de la suppression ou de la réduction des interactions entre joueurs et de la construction de la communauté que nous voulons encourager).

Mais à quel point ce système sera-t-il implémenté, occupera-t-il la moitié de notre futur gameplay (et de nos revenus), ou chercherons-nous nos propres aventures sans trop nous reposer sur les missions et la réputation ?

Une bonne réputation auprès des factions de chasseurs de primes de chaque juridiction nous permettra-t-elle de pénétrer dans des zones où l’on est normalement sanctionné pour intrusion afin de traquer les méchants sans commettre de crime ?

Et bien d’autres choses encore que nous ajouterons au fur et à mesure que nous développerons les fonctionnalités de gameplay. L’essentiel est que tous nos systèmes de gameplay soient construits de manière à ce que nous puissions facilement ajouter leur fonctionnalité comme une option disponible pour un certain niveau d’avantages (qui pourrait être lié à bien plus que la réputation, mais plutôt au système de récompenses dans son ensemble).

Nous avons l’intention de nous étendre à d’autres types de missions et d’organisations. Ce qui est dans le jeu maintenant constitue une première étape. Plutôt que d’attendre que toute l’organisation soit terminée en une seule fois, nous allons procéder à un déploiement plus lent pour intégrer les anciens contrats dans le système. À long terme, nous espérons que si vous effectuez une mission pour la plupart des organisations, vous gagnerez presque toujours de la réputation. Il y aura quelques exceptions, mais nous essayons d’en intégrer autant que possible.

Le système de réputation de WoW comporte de nombreux éléments intéressants de ce genre, comme l’obligation de porter des tabards et des costumes d’ogre pour entrer dans certaines zones.

Nous prévoyons de rendre les choses plus diégétiques que de simplement dire “non, vous ne pouvez pas aller ici avant d’avoir atteint la réputation X”.

La réputation n’est actuellement représentée que dans la chasse à la prime, qui est un domaine de travail à haut risque et à haute récompense. Personnellement, je suis plus indulgent envers les nouveaux employés moins expérimentés qui apprennent les ficelles du métier et j’attends davantage des employés plus expérimentés. L’échec à un niveau supérieur nuit davantage à l’entreprise. Je comprends tout à fait votre raisonnement, mais si j’envoyais des employés affronter des criminels recherchés et qu’ils étaient battus à maintes reprises, j’aurais certainement l’impression qu’ils ne sont pas à la hauteur et je les rétrograderais rapidement d’un niveau.

une réduction des frais d’expédition des vaisseaux ; des réductions dans les magasins ; l’embauche d’ouvriers supplémentaires pour réparer les vaisseaux (ce qui, à terme, prendra du temps, des ressources, des personnes, etc.) ; services d’atterrissage gratuits à l’endroit “X” (vous pouvez toujours réparer/réapprovisionner/réapprovisionner en carburant gratuitement à ArcCorp) ; prolongation de la durée ou réduction des prix de location des vaisseaux ; accès aux articles limités par le niveau de réputation dans une boutique. priorité des travaux de raffinage. (actuellement, cela dépend de la file d’attente devant vous) ; amélioration gratuite à la raffinerie en fonction de la “méthode” utilisée pour raffiner les minerais.

Nous aimons l’idée de falsifier temporairement votre réputation afin de tromper quelqu’un. Cette idée a été discutée, mais n’a pas fait l’objet d’une planification poussée.

Cette fois, nous avons accueilli quatre invités de différents départements qui ont répondu aux questions des joueurs sur la façon dont nous voulons faire évoluer le système de réputation et ont donné un aperçu des décisions que nous avons prises.

Ils compléteraient le système de favoris que nous avons dans l’implémentation actuelle (en cliquant sur l’étoile à gauche d’une organisation/contact pour trier les réputations que vous voulez suivre en haut de votre liste).

Si je bâtis ma réputation pour n’importe quel domaine professionnel à Lorville, devrai-je recommencer à zéro pour toute la planète Hurston ?

Explication : un nouvel associé que vous ne connaissez pas très bien (faible niveau de réputation) devrait perdre plus de réputation / perdre plus rapidement de la réputation qu’une personne qui a une réputation extrêmement élevée et qui a prouvé à maintes reprises qu’elle était fiable. De cette façon, la réputation compte pour quelque chose ! Un employé qui travaille pour moi depuis 5 ans et qui fait un travail remarquable sera traité avec beaucoup plus d’indulgence que quelqu’un qui vient de rejoindre l’entreprise il y a un mois.

La fonctionnalité que nous attendons le plus est l’adaptation de l’hostilité de l’IA en fonction de la réputation. Il y a beaucoup de choses à faire, mais c’est l’un des éléments fondamentaux qui permettra au système de créer le genre de gameplay engageant que nous voulons vraiment.

Par exemple, le Gladius Valiant pour l’UEE ou Northrock Service Group, le Gladius Pirate pour les factions pirates ou les factions criminelles, le Mercury Nightrunner pour Crusader etc. Autre exemple, avec une bonne réputation avec Hurston, ils pourraient nous donner des articles Hurston Dynamics gratuits.

Sera-t-il possible de ternir une réputation au point de la rendre irrécupérable ?

Oui, c’est quelque chose que Chris Roberts a directement mentionné dans plus d’une discussion sur la conception. Il a toujours voulu que ce niveau de minutie soit intégré dans les réponses de l’IA et les réactions des PNJ en général. Sinon, comment pourriez-vous vous “faufiler” dans une base militaire où vous n’avez pas l’autorisation de circuler ?! Ou avoir plus de chances de passer le videur d’une boîte de nuit haut de gamme ? Vous allez devoir faire bonne figure ! Le système de teinte sera un élément clé dans certaines de ces initiatives (et le simple fait d’acheter des vêtements très beaux [ou très sales] pourrait être la clé pour d’autres). Ce niveau de détail prendra un certain temps à être intégré au jeu, mais lorsque nous aurons converti le système de faction (hostilité des PNJ) pour qu’il soit beaucoup plus orienté vers la réputation, ce type de chose sera simplement une question de temps puisqu’il n’y aura pas de blocage technologique majeur qui empêchera ce niveau d’implémentation. Comme tout ce que nous devons faire, tout dépendra des priorités. Personnellement, je m’attendrai à voir quelque chose comme ça une fois que nous aurons mis en place et fait fonctionner plusieurs autres boucles de gameplay. C’est juste mon avis sur la façon dont cela va se passer.

Comment la réputation fonctionnera-t-elle pour des contrats comme ceux de transport de marchandises ? Y aura-t-il des conditions telles que la rapidité de livraison des marchandises, si elles sont endommagées, etc. ?

Oui. Nous avons prévu de multiples itérations supplémentaires de l’application de réputation (lorsque davantage de contenu et de systèmes seront en ligne). Deux des éléments que ces futures versions ajouteront sont un système de filtrage et un système de tri qui permettra de regrouper des organisations et des contacts similaires.

Et il y aura beaucoup de contenu dans la partie sandbox qui fournira des opportunités en dehors des quêtes et autres. Par exemple, les joueurs pourront faire des rencontres qui n’ont rien à voir avec leur réputation ou qui peuvent être affectées par leur réputation. Prenons l’exemple d’un convoi de Covalex attaqué par les NineTails. Vous pourriez instinctivement essayer de protéger le convoi et recevoir involontairement de la réputation auprès de l’orga pour l’avoir fait, tout en subissant une perte de réputation auprès des NineTails. La prochaine fois que vous rencontrerez ce type d’attaque, votre faible réputation auprès des NineTails fera de vous une cible prioritaire.

Le système de réputation est conçu pour avoir des objectifs à très long terme, ce qui signifie que vous devrez jouer longtemps pour atteindre les niveaux supérieurs, et cela constitue un peu une sorte de “grind”. Nous voulons que les joueurs aient des objectifs à long terme pour lesquels ils peuvent travailler.

Pourquoi perdons-nous tant de réputation en cas d’abandon ou d’échec d’une mission, surtout à des niveaux de réputation élevés ?

De votre côté, quelle fonctionnalité attendez-vous le plus du système de réputation à court et à long terme ?

Perdons-nous notre réputation au fil du temps en ne nous engageant pas avec une certaine faction ?

Si je comprends bien votre question, c’est à cela que sert la réputation globale de la “Guilde des chasseurs de primes”. Lorsque vous vous rendez sur une nouvelle planète et que vous souhaitez participer à des missions de carrière de chasseur de primes pour une faction spécifique (disons les missions de chasseur de primes de la sécurité de Crusader), celle-ci tiendra compte de la réputation de votre guilde pour déterminer le niveau des missions qu’elle vous proposera. Bien que nous ne voulons pas que cela contourne complètement les rangs de carrière, cela vous donnera accès à des missions de plus haut niveau dès le début, ce qui devrait vous permettre de contourner les rangs inférieurs assez rapidement. (Ce qui est une autre incitation à se déplacer dans le(s) système(s) et à participer à du contenu en dehors de votre zone de départ).

Nous devons nous rappeler que sans système de niveau, la réputation est l’une des progressions les plus significatives de notre jeu, si ce n’est LA plus importante, donc maintenant qu’elle est en place, nous chercherons à l’intégrer dans toutes les formes de mécanismes de récompenses à l’avenir.

Oui, vous avez raison. Ce que je veux dire, c’est que lorsque vous atteignez le rang “X” dans l’organisation de sécurité de Crusader sur un parcours de carrière particulier, vous pouvez débloquer le schéma de couleur de la sécurité de Crusader. (Peut-être disponible à, disons, Orison.) Vu qu’une organisation peut avoir plusieurs filières professionnelles, cela pourrait être le genre de chose qui est considéré comme une récompense pour toutes les filières à un rang donné, ou potentiellement leur filière professionnelle “principale” (je veux dire par là que, s’il s’agit d’une organisation policière, peut-être que seul le parcours de chasseur de primes y est disponible.) Mais nous avons une flexibilité totale pour distribuer les choses à n’importe quel niveau de réputation. Ainsi, si nous voulions l’offrir au rang 5 dans une filière, mais au rang 7 dans une autre, ce serait possible. Le fait est que nous avons la possibilité d’associer ces choses là où nous le jugeons approprié. Dans les versions ultérieures du gestionnaire de réputation, nous aimerions ajouter un onglet “Récompenses” qui répertorierait l’ensemble des récompenses de l’organisation en un seul endroit, afin que vous n’ayez pas à cliquer sur chaque rang pour voir quels sont les avantages. Ce que vous avez actuellement débloqué, etc. L’équipe états-unienne de l’Univers persistant étant une équipe extrêmement occupée, je ne peux pas dire avec certitude quand cet onglet “Récompenses” fera son apparition. Sachez que c’est “sur la liste” des choses que nous aimerions faire pour améliorer le système. 😉

Toutes les réputations, qu’elles soient positives ou négatives, redeviendront neutres avec le temps. Cela dit, plus la réputation est mauvaise, plus il faudra de temps pour que les gens oublient à quel point vous êtes horrible.

Pouvez-vous nous parler du système de réputation et de son éventuelle interaction avec les organisations de joueurs ?

La réputation sera l’une des principales façons de progresser, ce qui signifie que pour obtenir les plus grandes récompenses, vous devrez probablement gravir les échelons. Vous êtes toujours libre de miner, de commercer, de récupérer, etc., mais si vous vous bâtissez une réputation auprès d’organisations, vous pourrez vendre plus cher ou éviter la file d’attente, etc.

Comment prévoyez-vous d’éviter que le “grind” de réputation ne devienne une nécessité du jeu ?

Tous ces éléments sont destinés à faire en sorte que même si vous “grindez” de la réputation avec l’organisation X durant des semaines, cela reste intéressant et engageant. Vous gagneriez de la réputation pour des choses que vous avez déjà envie de faire.

Explication : un nouvel associé que vous ne connaissez pas très bien (faible niveau de réputation) devrait perdre plus de réputation / perdre plus rapidement de la réputation qu’une personne dont la réputation est extrêmement élevée. De cette façon, la réputation compte pour quelque chose !

Question : toutes les autres organisations principales comme Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar etc. seront-elles ajoutées au système de réputation dans un futur proche ? Ainsi, les missions de chasse à la prime ne seront pas les seules à bénéficier du paiement avec un pourcentage supplémentaire.

Les réputations seront-elles interconnectées ? Si je fais par exemple des missions pour un contact ou un donneur de missions “criminel”, est-ce que je perdrai automatiquement ma réputation auprès de l’Advocacy ou de la sécurité de Crusader ?

Peuvent-ils utiliser le vaisseau immédiatement ou doivent-ils également remplir les conditions de réputation comme ceux qui veulent l’acheter dans le jeu ?

Certains vaisseaux seront-ils “verrouillés” derrière un seuil de réputation, de sorte que vous devez avoir un certain nombre de réputation positive avec une entreprise ou une organisation pour pouvoir l’acheter ?

Bonjour, Star Citizen sera donc très basé sur les missions, les quêtes et les réputations.

Serons-nous en mesure de soudoyer un donneur de mission pour obtenir une meilleure réputation ou une meilleure mission, ou de soudoyer un donneur de mission pour qu’il néglige une conduite ou une action mauvaise ou indésirable ?

Sera-t-il possible d’augmenter la réputation légale et la réputation illégale en même temps (pirate contre chasseur de primes), ou est-ce que l’une diminuera l’autre ?

En outre : avec toutes ces organisations majeures, il y aurait pour l’instant une sensation de progression très basique dans le jeu (jusqu’à ce que d’autres systèmes soient développés). Il pourrait être possible de rendre les missions de livraison (et d’autres missions qui ne valent pas la peine d’être faites) quelque peu rentables (de 8000 aUEC de base par exemple à un maximum de 100 % de gain à 16000 aUEC…). De plus, cela donnerait l’impression qu’il existe un système de réputation pour “tout” et pas seulement pour les missions de chasse à la prime.

Serez-vous en mesure de “pirater” votre réputation (avec un gameplay de piratage) ou de la dissimuler grâce à l’usurpation d’identité ?

Que vous exploriez les profondeurs, que vous vous attaquiez à de nouvelles missions ou que vous vous fassiez un nom grâce au nouveau système de réputation, l’alpha 3.13 est meilleur avec un copilote à vos côtés.

Montez dans votre Merlin et débarquez dans la dernière mise à jour de Star Citizen, Alpha 3.13 – Infamie souterraine. De nouvelles grottes, des effets de bouclier et des missions viennent s’ajouter à l’application de réputation Delphi sur votre mobiGlas, le ROC-DS, le Cyclone MT et bien plus encore. Plongez dans ces nouvelles fonctionnalités dès aujourd’hui !

Le prochain Q&R AMA vous attend jeudi prochain, le 13 mai, et il portera sur votre réputation dans l’univers de Star Citizen. Préparez vos questions et soyez attentifs aux informations qui vous seront communiquées.

L’équipe narrative travaille sur l’application de réputation jusqu’à fin avril.

Le travail de l’équipe “fonctionnalités gameplay” aux États-Unis sur l’application mobiGlas de la réputation a été complété.

IU – Réputation (Engagé) Cette fonctionnalité donnera aux joueurs un aperçu de leur réputation auprès des PNJ et des organisations importantes avec lesquelles ils ont interagi. Elle comprendra également une liste complète des grades de réputation, y compris ceux qui ont été complétés et ceux sur lesquels ils travaillent activement. Point sur la feuille de route – 24 février 2021

Enfin, l’alpha 3.12 a apporté les nuages de gaz, les stations de raffinage, le rayon tracteur portable, le zérotage des armes et la première itération du système de réputation, qui permet de suivre le rang d’un joueur auprès de diverses organisations.

Hedeby récupéra des matériaux dans les usines désaffectées de Tram et installa une petite forge derrière chez lui en 2921. Il entreprit des travaux de réparation d’armes et de gravure à la main pour payer les factures tout en continuant à expérimenter de nouveaux modèles et en essayant de maîtriser d’anciennes techniques. La réputation de ses activités se répandit rapidement et il ne fallut pas longtemps pour que Hedeby Gunworks ait plus de travail qu’il ne pouvait en assumer seul. Il finit par déménager la forge dans un endroit plus grand, où il embaucha et forma des apprentis pour s’occuper des réparations afin de pouvoir se concentrer sur la conception d’armes.

Les commandes de Salvo submergèrent rapidement l’armurerie et les investisseurs firent la queue pour financer son expansion. Hedeby prit le temps de considérer ses options et de développer des modèles d’armes plus uniques encore. Pendant ce temps, la réputation grandissante de Hedeby parmi les collectionneurs et les amateurs d’armes à feu renforça la popularité de la marque. L’expansion lente et progressive de l’entreprise permit à celle-ci de ne pas compromettre son style caractéristique et ses techniques de production uniques. Aujourd’hui encore, chaque arme suit un processus de fabrication spécifique établi par Hedeby lui-même, qui allie forgeage à la main et usinage.

Mais le modèle d’abonnement n’était pas lucratif et Esperia eut du mal à faire des bénéfices. Après avoir obtenu son diplôme universitaire, Theo commença à acheter et à vendre de vieux vaisseaux qu’il avait restaurés d’après les plans d'Esperia. Jovi fit beaucoup de publicité pour ces restaurations afin de montrer ce qu’il était possible de faire avec leur service. Peu de temps après, la réputation de Theo en tant que restaurateur talentueux suscita plus d’intérêt que les plans. Un matin, Victor Hurston les attendait patiemment devant leur petit bureau à Kutaram, Terra. Ce qu’il proposa modifierait de façon permanente le cours de l’entreprise.

La réputation et les alliances avec les différentes factions sont transmises à votre nouveau personnage, mais sont légèrement diminuées. Si votre personnage précédent était un pirate, alors le nouveau sera également orienté sur cette voie, mais pas autant et il sera toujours sur la liste de surveillance de l’UEE. Aucune ardoise ne sera complètement effacée mais si vous voulez changer d’allégeance, ce serait le bon moment pour s’y mettre. C’est comme dans le monde réel où le fils d’un criminel doit faire face aux préjugés des gens qui pensent qu’il sera comme son père, ou alors comme le fils d’un flic dont on suppose qu’il est d’office du bon côté de la loi.

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Scratchy

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