
Star Citizen Live - Gamedev: Siege of Orison
Pendant deux heures, les développeurs de Star Citizen affrontent les Nine Tails sur les plateformes flottantes d'Orison. Cette session de jeu est l'occasion de montrer leur travail et d'expliquer aux joueurs l'état actuel de l'univers persistant.

Dans cet épisode de Star Citizen Live, les développeurs montrent la refonte de l’événement Siege Of Orison. Le créateur de contenu Olli, recruté par Star Citizen, est présent pour cette séance.
L’histoire derrière cet événement est que les Nine Tails ont lancé une opération contre Crusader en s’infiltrant dans une barge de transport de conteneurs, ce qui leur a permis de prendre le contrôle de plusieurs îles flottantes. Les joueurs sont engagés pour aider les forces de sécurité de Crusader à reprendre le contrôle de deux de ces îles, puis à éliminer le chef de l’opération des Nine Tails au niveau de la barge de transport.
Le groupe commence par une mission d’introduction intitulée « Orison Platforms Under Attack », qui demande aux joueurs de se rendre sur la terrasse de toit du Showroom Industriel de Crusader afin d'y prendre la navette. Cette mission a été créée pour apprendre aux joueurs comment se rendre sur la plateforme d’où débutent les missions, via un hall déservant les ascenseurs menant à la terrasse de toit.
Les ascenseurs de la plateforme d’où débutent les missions de Siege Of Orison sont les premiers à emmener les joueurs dans des zones instanciées, c’est-à-dire qui sont isolées des autres joueurs. Pendant la préparation de cet espace de jeu privatisé, une barrière holographique bloque le passage et demande aux joueurs d’attendre. Dès que cette barrière disparaît, le groupe peut entrer dans sa zone instanciée et commencer l’événement pour de bon.
La séquence dure près de deux heures, durant lesquels les personnages des quatre développeurs-joueurs vont être mis à terre plusieurs fois par les personnages non joueurs. L’action est relativement ininterrompue, et montrent une grande variété de comportement et d’armes dans les adversaires, y compris des tourelles anti-personnel, et un boss final en armure super lourde et armé d’un minigun.
La mission est essentiellement composée de combats FPS, avec quelques éléments de puzzle comme des scellés à détruire pour ouvrir des panneaux de contrôle, des relais à activer ou des cartes d’accès à récupérer sur des adversaires (par exemple des boss). Certains passages permettent aux joueurs de piloter des exosquelettes de combat (ATLS ITKI).
Les joueurs sont confrontés à des environnements variés, avec des espaces dégagés parfois linéaires avec de grands axes routiers, et d’autres moins structurés comme des parcs. Les joueurs sont également amenés à traverser des espaces plus compartimentés avec des zones denses en obstacles et des intérieurs de bâtiments. Certains passages sont très plats et d’autres présentent différents niveaux d’élévation. La zone finale est un véritable labyrinthe formé par des conteneurs, avec de nombreux passages et de la verticalité.
Un système de checkpoint, sous la forme de lits médicaux placés après des objectifs majeurs, permet de revenir rapidement dans l’action en cas de mort. L’enregistrement du point de réapparition (mécanisme d’imprint) des joueurs est automatiquement réalisé sans que ces derniers aient à interagir avec les lits.
Lors du combat final contre le leader de l’opération des Nine tails, il n’est pas possible d’entrer dans la zone une seconde fois. C’est-à-dire que tous les joueurs du groupe doivent entrer dans le sas en une fois, et que les personnages morts ne peuvent pas revenir au combat.
CIG reconnaît que l’état de l’univers persistant n’est pas satisfaisant, notamment pour les performances réseau et l’intelligence artificielle. La technologie d’instanciation provoque une partie des problèmes pour l’instant, mais devrait aider à les résoudre à l’avenir.
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À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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