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Exploration

Timeline 2025

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Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : - Everquest : Champions of norah - Quelques jeux Shrek - Call Of Duty pour NDS

L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600i, chacun livré sans ouvertures pour baies et hublots, en vue d'une conversion militaire présumée. On ignore quel rôle joueront précisément ces vaisseaux, aucun n'ayant été identifié par les observateurs depuis leur livraison il y a deux ans. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles pour opérations spéciales aux transporteurs blindés pour VIP, cette seconde option étant clairement la plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes restent soutenues, et Origin serait, dit-on, particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier système stellaire découvert par un 600i Explorer.

Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing Ajout d'une colonie située sur microTech, disponible dans le mode “Free Flight” à des fins d’exploration.

Activité bac à sable - Align and Mine Une nouvelle activité ouverte mêlant exploration à pied et soutien aérien, créant des opportunités de gameplay bac à sable pour les groupes de joueurs les plus audacieux.

Arena Commander : Nouvelle carte - Astor's Clearing Ajout d'une colonie de microTech, disponible dans le mode “Free Flight” à des fins d’exploration.

Vaisseaux d'exploration : Les vaisseaux ayant un rôle d'exploration reçoivent une capacité de carburant quantique supplémentaire pour la nécessité de réaliser des voyages à plus longue distance.

Bases dans des astéroïdes Implémentation de nouvelles bases dans des astéroïdes disséminées dans l’espace, que ça soit dans des amas d'astéroïdes, des nuages de gaz ou d'autres zones de Pyro. Propices au gameplay de type exploration et à des missions, ces bases comprennent à la fois des intérieurs restreints pour de potentiels conflits FPS et du combat spatial lorsque vous atteignez ou fuyez les lieux.

Les développeurs veulent implémenter un brouillard de guerre (c'est-à-dire une découverte progressive de la carte) pour l’exploration des grottes. Quand un personnage entrera dans une grotte inconnue, il n’aura pas accès à la carte au préalable et celle-ci se tracera au fur et à mesure des déambulations. Il en sera de même pour d’autres lieux comme les zones contestées ou reculées. Pour certaines missions, le joueur pourra recevoir la carte de la zone.

Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.

Les guildes citées dans le panel sont : - United resources workers : minage, recyclage, raffinage - Interstellar transport guild : transport et commerce. - Imperial sports Federation : course. - Academy of science : exploration, science, médical, agriculture, chimie, chasse. - The council : guilde criminelle. - Mercenary guild : forces de sécurité.

ArcCorp est découpé en districts. Dans chacun d’entre eux, des accès municipaux vont être ajoutés. Ils permettent d’accéder aux profondeurs de la planète, comme les égouts et autres zones de maintenance. Ce sont des zones instanciées où les joueurs pourront faire des missions d’exploration et de combat. Il y aura différents niveaux de profondeur. En accomplissant ces missions, le joueur gagnera l’accès à des plus grandes profondeurs. Ceci permet de créer du contenu adapté au niveau, avec des récompenses de plus en plus grandes.

Le quatrième système de l’univers persistant sera Castra, un système proche du territoire Xi’an : - Castra I “Bullseye” est un monde mort, trop près de l’étoile pour être terraformé. Des vapeurs toxiques et des tempêtes rendent dangereuse l’exploration. - Castra II “Cascom” est un centre d'entraînement pour l’UEE navy. On y trouve de grandes montagnes, des lacs et des forêts. La zone d'atterrissage principale s’appelle Sherman.

Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.

Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Les différentes zones contestées sont liées à un système de progression à l’échelle de Stanton. Ainsi, les joueurs sont encouragés à les explorer toutes.

Les développeurs ont choisi de ne pas utiliser de technologie procédurale pour les bases d'astéroïdes afin de créer des expériences plus uniques et avoir davantage de contrôle sur le gameplay. Elles peuvent être vues comme une version 2 des bunkers. Les développeurs ont essayé d’apporter plus de diversité avec certaines bases qui seront vides de toute présence humaine, d'autres occupées, et certaines de ces dernières convoitées par des gangs différents. Ainsi, selon le lieu, les joueurs pourront avoir des opportunités d'interactions sociales, de combat et d'exploration sous forme de puzzles à résoudre.

Les zones contestées sont les opportunités pour les joueurs d’explorer et de trouver du loot dans un environnement hostile où tout est permis. Elles se situent à côté des zones sociales des stations, mais seront très différentes dans leur ambiance. Le courant y est coupé, les systèmes de survie parfois désactivés, et la température glaciale. Des pièges et des adversaires joueurs et non joueurs seront présents, y compris des animaux agressifs comme les Kopions (d'autres espèces seront ajoutées ultérieurement). Des boss sont envisagés pour garder les meilleurs loots.

Grottes rocheuses Implémentation de grottes rocheuses dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, etc.

Grottes acides Implémentation de grottes acides dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d’eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l’exploration, des missions FPS, des recherches de personnes disparues, et bien plus encore.

Bases dans des astéroïdes Implémentation de nouvelles bases disséminées dans l’espace, que ça soit dans des amas d’astéroïdes, des nuages de gaz ou d’autres zones de Pyro. Lieu propice au gameplay de type exploration et à des missions, ces bases comprennent à la fois des intérieurs restreints pour de potentiels conflits FPS et du combat spatial lorsque vous atteignez ou fuyez les lieux.

En 2510, une équipe de sécurité de Pyrotechnic Amalgamated, à la poursuite d’un équipage hors-la-loi, effectua des scans de l’espace lointain qui donnèrent un résultat inhabituel. La société envoya un vaisseau d’exploration, qui découvrit un saut vers un nouveau système. Les scans y révélèrent une ceinture d’astéroïdes prometteuse, mais aucune planète habitable. En proie à des difficultés financières, Pyrotechnic Amalgamated décida de ne pas s’intéresser davantage à ce système. Ils l’enregistrèrent auprès de l’UNE sous le nom de Nivelin et utilisèrent la prime de découverte pour combler le déficit budgétaire engendré par la construction de la station MacEwan.

L’humanité découvrit Virgil en 2412 et accéléra la terraformation de sa première planète en raison des conditions favorables. Pour encourager l’investissement privé, les Nations unies de la Terre (UNE) autorisèrent les compagnies minières à prospecter le système et à faire des offres pour les droits d’exploitation. Plutôt que d’employer la technique de grille de scan systémique (appréciée par la plupart des organisations minières pour sa minutie), les vaisseaux prospecteurs de Pyrotechnic Amalgamated furent équipés pour scanner à la manière des explorateurs – couvrir autant de zones que possible lors de leur premier passage avant de se concentrer sur les petites anomalies pour une investigation plus poussée. Les autres entreprises se moquèrent de ces vaisseaux qui traversaient le système à toute vitesse, mais leur approche unique leur permirent d’identifier plusieurs sites lucratifs et, au final, de faire des offres inférieures à la moyenne. Les bénéfices exceptionnels tirés de ces concessions permirent à la société de se développer et de réinvestir dans des technologies qui la maintinrent à la pointe du progrès pendant des décennies. Alors que l’humanité entrait dans l’âge d’or de son expansion au milieu du 25e siècle, aucune compagnie minière n’était mieux placée que Pyrotechnic Amalgamated pour explorer ces systèmes et repérer des concessions viables.

En 2469, l’équipage du Roustabout, un vaisseau-citerne de la compagnie, remarqua une anomalie gravitationnelle lors d’une  traversée de Cano et rédigea un rapport détaillé à l’intention de la division d’exploration. Cette anomalie resta ignorée jusqu’en 2493, date à laquelle la PDG Cecile Uchiha ordonna la réévaluation des dossiers de vol afin de prendre en compte les récentes avancées scientifiques en matière de détection des points de saut. À cette époque, Pyrotechnic Amalgamated avait perdu de sa superbe après que ses pratiques pionnières en matière d’exploration et de scan se furent répandues dans toute l’industrie. La perte de son avantage concurrentiel et l’épuisement de plusieurs filons rentables placèrent Pyrotechnic Amalgamated dans une situation précaire au point que les initiés de l’industrie estimaient qu’il lui fallait un miracle pour survivre — miracle qu’allaient constituer ces données de vol du Roustabout, vieilles de plusieurs décennies….

Le vaisseau d’exploration envoyé par Pyrotechnic Amalgamated ne fut pas long à découvrir le nouveau point de saut et à effectuer des scans préliminaires du système. Les initiés rapportent que la PDG Uchiha hurla de joie en recevant la nouvelle de la découverte, puis de frustration en constatant que le système était la proie d’imprévisibles éruptions solaires. Néanmoins, les importants dépôts de minerais sur Pyro II ainsi que la présence d’eau et d’une atmosphère respirable sur Pyro III conduisirent Uchiha à demander à ses cadres d’élaborer un plan d’évaluation et d’exploitation du système.

En dépit de ces succès, l’objectif ultime de Nivelin était de découvrir un système, persuadé que cela suffirait à pérenniser la compagnie pendant des siècles et à inscrire son nom dans l’histoire. Il créa à cette fin une division d’exploration, dont l’unique but était de trouver de nouveaux points de saut, et demanda à tous les vaisseaux de l’entreprise ainsi qu’aux contractuels de partager leurs données de vol avec elle. Il prit sa retraite en 2457 sans avoir réalisé son rêve, mais la stratégie qu’il avait mise en place allait finir par porter ses fruits.

L’équipe commence une phase d’exploration sur des fonctionnalités liées à la personnalisation des personnages et pour des créatures.

Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l’accord de partage technologique avec les Xi’ans s'était poursuivi avec succès, la demande de vaisseaux industriels lourds était constante et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau fiable pour le transport, l'exploration et bien d'autres tâches. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de chez RSI. L'équipe en conclut rapidement que le contexte avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait désormais une demande pour des engins spatiaux se démarquant par l’adoption d’éléments de conception extraterrestre. S’appuyant sur les travaux initiaux du SHIP B, la nouvelle équipe nommée Reliant mit au point une version plus petite du cargo à aile volante original, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. En dépit de sa silhouette inhabituelle, sa conception était extrêmement modulaire, impliquant le développement quasi simultané de quatre variantes différentes. Le programme Reliant débuta en 2942 et s’acheva par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.

Un troisième modèle de vaisseau vient étendre la série Cutter, il s’agit du Rambler. Cette variante est destinée à l’exploration et aux voyages. La taille de la soute a été réduite pour agrandir la zone de vie, ce qui permet d’avoir un vestiaire, un appareil pour cuisiner, et une table à manger.

Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell. Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000. Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé : - Everquest : Champions of norah - Quelques jeux Shrek - Call Of Duty pour NDS

L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600i, chacun livré sans ouvertures pour baies et hublots, en vue d'une conversion militaire présumée. On ignore quel rôle joueront précisément ces vaisseaux, aucun n'ayant été identifié par les observateurs depuis leur livraison il y a deux ans. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles pour opérations spéciales aux transporteurs blindés pour VIP, cette seconde option étant clairement la plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes restent soutenues, et Origin serait, dit-on, particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier système stellaire découvert par un 600i Explorer.

Le développement du prototype du 600i se poursuivit alors que d'autres départements de la société commençaient à explorer l'avenir à plus long terme de la modularité, une seconde équipe de développement construisant le module expérimental Explorer, approuvé pour une production à grande échelle. Le lancement initial allait proposer à la fois des modèles Touring et Explorer, décision considérée par de nombreux observateurs du marché comme un revirement significatif par rapport à la tendance “luxe d'abord” qui avait initié le projet. Grâce à la combinaison des crédits et de l’expertise des équipes de développement internes d'Origin, le premier modèle pilotable du 600i fut paré pour les tests en seulement 18 mois. Il fut lancé du laboratoire de New Austin en 2945 après une série d'essais réussis en tunnel de saut.

Le nouveau 600i entra en production à grande échelle pour l’année 2947, soutenu par une campagne publicitaire présentant le vaisseau comme une expérience de luxe sans égale. La version Touring remporta rapidement un vif succès, semblant s'inscrire dans l'air du temps grâce à son design très contemporain. À la surprise de Friskers et de ses partisans (ou peut-être grâce à son travail de promotion de la série 300), le Touring se vendit au-delà des attentes. Le 600i Explorer fut également un succès, sa proposition inédite “d’exploration de luxe” ayant suscité l'intérêt du public. Sa production, initialement faible, fut multipliée par deux à la fin de l'année.

Les pilotes d'essai découvrirent avec ce prototype une véritable perle rare : il connut un succès absolu dès son premier lancement. Contrairement à presque tous les autres vaisseaux de série, le 600i était visuellement indiscernable de son concept. Il se révéla aussi confortable que prévu et généralement agréable à piloter, avec des capacités de virage et d’accélération dépassant les attentes. De plus, le module Explorer, qui commença à être testé six mois plus tard, s’avéra véritablement efficace en tant que vaisseau d'exploration ; Origin avait ainsi produit un vaisseau qui transformait des missions typiquement dangereuses en de luxueuses expériences.

Les équipes de développement de l’univers persistant situées en Amérique du Nord, US PU et Montreal PU, sont désormais regroupées dans une équipe appelée NA PU. Ces équipes sont localisées à Austin, Montréal et Los Angeles. Avec six programmeurs, cela permet d’avoir plus de force de frappe pour travailler sur des fonctionnalités de grande ampleur comme les futurs gameplays : l’exploration, les boutiques “endgame”, et le fret physique (Physicalized cargo).

Tumbril Land Systems fut créé en 2536 sur Saisei dans le but précis de produire des véhicules terrestres d’exploration afin d’aider l’humanité dans son expansion stellaire alors en plein essor. Ses fondateurs, Kavya Crosby et Aaron Douze, un couple de colons financés par l’université de Saisei, estimaient que les récentes tentatives pour appliquer la technologie de lévitation gravitationnelle (HOV) aux véhicules d’exploration terrestres n’étaient pas la bonne voie à suivre. Leur projet prit pour leitmotiv le slogan “Robuste, rapide, durable” en vue de créer leur premier modèle à roues, le “DX20”.

Dans les années qui suivirent, Tumbril répartit ses efforts entre la reconquête du marché des véhicules d’exploration et la satisfaction des lucratifs contrats gouvernementaux. Le premier objectif fut en quelque sorte victime du second, car d’innombrables Cyclone produits pour l’effort de guerre étaient désormais disponibles sur le marché libre des surplus, réduisant ainsi le besoin global de véhicules d’exploration neufs. Au fil du temps, Tumbril devint entièrement dépendant des contrats gouvernementaux et déploya beaucoup d’efforts pour tenter de reproduire le succès du Cyclone avec un armement plus complexe. Bien que l’entreprise ait ensuite créé pour le gouvernement Messer des barges d’armement HOV, des chars, des plates-formes d’artillerie et d’autres armes familières , aucune ne s’avéra aussi réussie ou emblématique que le Cyclone.

Cependant, le DX20 n’entrera pas dans l’histoire comme un véhicule d’exploration renommé. L’actualité, à savoir le début de la Première Guerre Tevarine, rattrapa vite Tumbril. L’UPE changea du jour au lendemain d’orientation : les investissements dans la colonisation cessèrent immédiatement, et les concepteurs et fabricants de la galaxie connue furent recrutés pour adapter leurs machines et leurs usines à l’effort de guerre. Voulant à tout prix équiper ses corps expéditionnaires pour la première grande guerre inter-espèces, l’armée de terre de l’UPE se tourna vers Tumbril pour transformer le DX20 en une arme de guerre robuste, rapide et durable. L’équipe de conception du DX20 s’attela immédiatement à la tâche et produisit rapidement la première version militaire du véhicule, officiellement baptisée Cyclone par l’UPE Army.

Question : Je me demandais quels étaient les plans de l'équipe narrative pour nommer les caractéristiques géographiques du ‘verse. Des noms pour les lacs, les mers, les océans et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms attribués à leurs éléments géographiques, souvent donnés par la première personne à les découvrir ou à les explorer. Je n'ai vu aucune référence aux noms ou à la convention utilisée pour les attribuer, alors j'étais juste curieux.

La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n’a été rendue accessible au public dans l'UEE que depuis quelques années, si bien que l'on n'a pas encore pleinement mesuré son impact.

Réponse : Tout simplement parce que le développement d’un jeu est extrêmement collaboratif et que la narration n’est qu’une pièce du puzzle. Bien que le processus commence souvent avec notre équipe qui fournit des détails sur un lieu, un personnage ou un autre aspect du jeu, nous savons que ce n’est pas là que la discussion s’arrête, mais bien là que la collaboration commence. En outre, le développement ouvert permet de mieux comprendre comment les choses sont constamment itérées et affinées. Par exemple, les descriptions des planètes ou des lunes faisant allusion à l’épuisement de leurs ressources ont été écrites avant le développement de la technologie qui permet aux joueurs d’explorer entièrement les corps célestes. Cette formulation avait été choisie pour expliquer pourquoi les gens ne vont pas (ou ne peuvent pas aller) à certains endroits, mais maintenant que cela a été rendu possible, il fallait la changer. Comme pour Stanton, dont la date de découverte a été reculée dans le temps et le Guide galactique mis à jour avec une note spécifiant que des changements ont été apportés, ce qui sera intégré au jeu sera la version officielle et le lore autour sera modifié en conséquence.

C’est fou de penser que les publications sur le lore ont commencé il y a plus de dix ans avec les articles quotidiens Time Capsule, qui donnaient un aperçu de l’histoire entre l’époque actuelle et celle du jeu. D’ailleurs, nous recommandons toujours aux nouvelles recrues de CIG de lire ces “capsules temporelles” pour se familiariser avec le lore du jeu. Nos publications hebdomadaires sont nées de ces premiers articles, car ils ouvraient une fenêtre sur l’univers lorsqu’il n’y avait pas grand-chose à explorer. Maintenant qu’une plus grande partie du lore peut être vécue directement dans le jeu, comment et où déployer nos ressources “narratives” est devenu un sujet de débat. Rendez-vous en début d’année prochaine pour savoir exactement ce que nous allons faire.

À propos de l'auteur
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Wiset

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.

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