Star Citizen Live : Ask the Devs - Resource Management
La gestion des ressources est une fonctionnalité de Star Citizen qui devrait grandement changer l’expérience à bord des vaisseaux, en touchant la survie, l’entretien courant, et donnant un sens au mot équipage.
Cet épisode de Star Citizen Live fait partie d’une série spéciale qui fait suite à la CitizenCon. Il s’agit de revenir sur les présentations qui ont eu lieu à la convention pour approfondir les thèmes et répondre aux questions des joueurs. Cette troisième vidéo concerne la gestion de ressources et le gameplay d’ingénieur de bord.
Partie 1 : Gestion de ressources
Les développeurs rappellent qu’ils cherchent à faire un jeu amusant et que le réalisme ne doit pas compromettre cet objectif. Le jeu doit être suffisamment réaliste pour l’immersion, mais pas trop.
Le recyclage des structures va passer sa revue “go/no-go” et pourrait donc être intégré dans le prochain patch de l’univers persistant.
Le gameplay d’ingénieur de bord, le rayon réparateur, le système de survie et les incendies sont planifiés pour le second trimestre 2024 (note de la rédaction : c’est une date prévisionnelle, pas un engagement)
Réparation des vaisseaux en “soft death”
L’état “soft death” est une solution temporaire en attendant le système de gestion de ressources et les dégâts simulés par la physique. Une fois ces technologies en place, un vaisseau pourra être neutralisé si sa centrale énergétique ou tous ses relais ne sont plus fonctionnels, ou si des parties structurelles essentielles ont été détruites (par exemple, une aile qui supporte un propulseur principal.)
Actuellement, il n’est pas possible de réparer un vaisseau qui est à l’état “soft-death”.
Les composants de petite taille (S1 et S2) peuvent être changés dans l’espace mais les composants plus gros (S3 et au-delà) nécessitent des infrastructures (un hangar par exemple) pour être changés.
Jeu solo et gameplay d’ingénieur
Le besoin d’un ingénieur de bord concerne surtout les vaisseaux qui ont subi de l’usure. Ainsi, un grand vaisseau flambant neuf aura peu ou pas besoin d’avoir un ingénieur de bord pour effectuer l’entretien, et un joueur solo pourra voler comme maintenant.
Dès lors qu’un grand vaisseau sera en situation de danger, avec des composants à entretenir dans l’urgence, la possibilité de rester en solo sera moins évidente. Le joueur ne pourra pas piloter et réparer en même temps. Les développeurs rappellent que les grands vaisseaux sont conçus pour être opérés par un équipage.
Un vaisseau avec un équipage complet où chacun connaît son travail sera plus efficace et plus résilient.
Gameplay de réparation
Actuellement, les réparations consistent à changer des composants complets, des fusibles, et des filtres pour le système de survie, et à remettre en état des composants endommagés avec un rayon réparateur. Les développeurs ont des idées pour améliorer le gameplay de réparation pour le rendre plus complexe. Cependant, ils veulent commencer simplement et observer les réactions des joueurs avant d’aller plus loin.
Sous-composants
Les fusibles et les filtres sont des sous-composants, respectivement des relais et du système de survie. D’autres composants comme l’ordinateur de bord, l’avionique et les centrales énergétiques auront aussi des sous-composants mais ils ne seront pas dans la première itération.
Ingénierie et avant-postes
Les avant-postes auront aussi un système de ressources pour alimenter leurs systèmes et maintenir un environnement viable dans les bâtiments. Une certaine communalité de ces systèmes avec ceux des vaisseaux est envisagée.
Relais
Certains relais servent à distribuer de l’énergie ou un fluide (carburant par exemple) depuis une entrée vers plusieurs sorties, d’autres servent à empêcher le transfert d’énergie ou de fluide (par exemple pour ne pas vider le réservoir interne d’un Starfarer pendant qu’il ravitaille un autre vaisseau.)
Fiabilité et constructeurs
Chaque vaisseau a sa propre architecture de distribution des ressources. Les vaisseaux militaires auront plus de relais pour plus de redondance. Certains constructeurs mettent plus de relais que d’autres.
Les composants par défaut peuvent être de qualités différentes selon les constructeurs, mais un même composant aura la même fiabilité quel que soit le vaisseau dans lequel il est installé.
Une autre différence entre les constructeurs provient des matériaux utilisés dans la construction des vaisseaux. En fonction de l’alliage utilisé, le blindage et la réaction aux effets des armes seront différents.
Fiabilité et types de composants
L’usure et la fiabilité sont en relation avec le type et la qualité des composants. Par exemple, ceux pour la compétition auront une usure plus rapide que les composants militaires.
Dangers du gameplay d’ingénieur
La fonction d’ingénieur de bord n’est pas sans danger, car elle implique de faire face à des composants en surchauffe ou surchargés. Les développeurs ne veulent pas tuer d’un coup un ingénieur pour une erreur de manipulation, mais il pourrait y avoir des conséquences.
Dégâts critiques
L’explosion d’un moteur quantique en plein voyage ou un tir direct sur une centrale électrique pourront provoquer l’explosion complète d’un vaisseau.
Sabotage
Tirer à l’arme FPS sur un composant ou retirer des fusibles permettra de saboter un vaisseau.
Gestion de l’air
Ouvrir une porte d’une pièce aérée vers le vide causera la perte de l’air. L’ingénieur de bord pourra prendre le temps de vider l’air pour le stocker dans des réservoirs avant d’ouvrir la porte.
Ciblage des sous-systèmes
Il sera possible de cibler des sous-composants avec l’aide du système de ciblage. On pourra aussi les cibler si on sait où ils se trouvent, ce qui récompense une bonne connaissance des vaisseaux.
Vaisseaux monoplaces
Les écrans multifonctions informeront le joueur quand un composant est endommagé ou présente des défauts de fonctionnements..
Système de survie
Chaque pièce dispose d’une bouche d’aération qui permet d’aspirer ou de remplir l’air de la pièce, et qui est connectée à un relais. Lorsque ce relais est non fonctionnel, il n’est plus possible d’affecter l’air de cette pièce, mais il est toujours possible de le faire pour les autres. Ainsi, si la ventilation d’une pièce en feu est en panne, il est possible d’ouvrir la porte avec une pièce attenante, et de vider l’air de cette dernière. Les deux pièces seront ainsi vidées de leur air.
Si le composant central de soutien de la vie (Life support system) est non fonctionnel, il n’est plus possible d’agir sur aucune pièce du vaisseau.
Actuellement, le plan est que les vaisseaux disposent de réservoirs d’air respirable et d’air vicié qui serviront à stocker l’atmosphère contenu dans les pièces du vaisseau quand on y fait le vide. En cas de perte d’air, il sera possible d’en injecter à la main dans ces réservoirs.
Fréquences des problèmes
Un vaisseau tout neuf a très peu de chances de tomber en panne. Pour les probabilités d’un vaisseau mal entretenu, les développeurs vont équilibrer les valeurs en fonction des retours des joueurs.
Partie 2 : Geoff Zanelli
(re-) Présentation
Geoff Zanelli n’est plus apparu dans les vidéos régulières depuis des années, il est le compositeur des musiques de Squadron42.
Parcours
Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell.
Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000.
Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé :
- Everquest : Champions of norah
- Quelques jeux Shrek
- Call Of Duty pour NDS
Arrivée sur le projet
Geoff a travaillé sur le film Outlander de Chris roberts (2008) le courant passe bien et Chris parle de ses projets vidéoludiques à Geoff qui accepte de travailler dessus.
Chris reconnaît la capacité de Geoff à raconter une histoire complexe sur Outlander, idéal pour l’histoire tout aussi complexe de Squadron 42.
Hold the line
Les musiques de la vidéo Hold The Line sont toutes issues du jeu lui-même, mais à l’exception de la vue sur la flotte, son montage ne correspond pas aux réelles séquences du jeu.
Geoff explique avoir expérimenté sur un thème/hymne pour la navy, partant du principe que la plupart des corps d’armée en ont un.
L’apparition de la flotte dans la vidéo et sa musique à la cornemuse est une des nombreuses déclinaisons de ce thème.
Le thème est très présent et récurrent dans le jeu et il fonctionne dans de nombreux scénarios et émotions. Des paroles ont même été écrites.
Pour la flotte, on doit comprendre l'éclectisme de ses occupants, comprendre qu’il ne s’agit pas d’un seul pays, d’une seule nation ou d'une seule ethnicité, mais de l’humanité entière. Il se devait de représenter “toutes” les cultures. La musique combine alors des instruments de de cultures variées (Taikos, percussions sud américaines, cornemuses) ce qui explique pourquoi ce choix a été fait.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
Mon code referral au cas où: STAR-TZXL-TX7X