ICÔNE

Les anciens jeux de Chris Roberts

Timeline 2026

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En 2914, les deux premières tentatives de conversion furent complètement abandonnées. L’équipe du Freeminder se révéla incapable de produire un prototype efficace, sachant que l’espace interne du Freelancer ne permettait pas de protéger les serveurs informatiques nécessaires au projet. Le concept de l’Observer s’était lui avéré viable dans l’espace lors des simulations, et un travail considérable avait été accompli pour construire le nez transparent alternatif du vaisseau, lorsque l’on apprit que le contrat du véhicule de reconnaissance avait été annulé suite à des révisions dans le budget militaire. Le prototype incomplet resta exposé au laboratoire de Los Arenas de MISC pendant des années, avant d’être finalement démantelé. Bien que le Miner ait quant à lui atteint le stade du prototype physique, sa situation semblait tout aussi désespérée. Son premier prototype, appelé ultérieurement “Démonstrateur de preuve de concept du Prospector A-1”, était une bête désagréable et disgracieuse. Dans l’impossibilité d’investir dans un équipement minier sur mesure, l’équipe fut contrainte d’adopter une solution standard : la plus petite taille d’émetteur à tête laser Daylan Kruz, élément de la taille du cockpit d’un Freelancer. Plutôt que d’être intégré au design, l’émetteur fut nano-soudé en tandem avec le cockpit et fixé par quatre bras métalliques. Il en résulta un vaisseau spatial peu maniable, dépourvu de l’aérodynamisme nécessaire pour fonctionner comme prévu dans une atmosphère. Les premiers vols d’essai eurent lieu à l’aide d’un vaisseau transporteur, le prototype de Miner étant largué dans l’espace à proximité des astéroïdes visés.

Si vous avez apprécié le temps passé à bord de la gamme de transporteurs de MISC en juillet, chaque Freelancer est désormais disponible avec une assurance améliorée jusqu’à la fin du mois.

Boucliers de taille 2 Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les grands vaisseaux, comme le Vanguard et le Freelancer ; Ratio régénération/PV normal ; Environ 4x plus de PV que la taille 1 ; Boucliers “bulle” uniquement.

Lors de la CitizenCon 2024, nous avions annoncé une sortie en 2026. Notre plan était de le lancer au quatrième trimestre, autour de l’IAE. Mais à l’instar du reste de l’industrie, il est hors de question que je sorte le successeur spirituel de Wing Commander, un jeu dans lequel nous avons investi douze années d’effort, de sueur et de larmes (le développement de Squadron 42 a commencé en 2014, l’année 2013 ayant été consacrée à l’ouverture des studios, au recrutement de nos équipes et à la sortie du module Hangar de Star Citizen), en pleine déferlante médiatique autour de GTA 6. Même si ce dernier ne sortira pas sur PC en novembre prochain, pratiquement tous les médias et la plupart des créateurs de contenu lui accorderont une couverture massive, laissant peu de place aux autres actualités.

Les vaisseaux disposant d’un hangar à vaisseaux (Idris, Polaris, Carrack, Starlancer TAC, 600i, 890 Jump, Ironclad) peuvent désormais ravitailler, réarmer et réparer les vaisseaux qui y sont garés, à condition que des consommables soient disponibles dans leur soute.

Le Shiv (surin en anglais) est un vaisseau qui est un assemblage de parties de vaisseaux de différents constructeurs. On retrouve un châssis de Cutlass, des propulseurs de Valkyrie, une tourelle de Hurricane, le moteur du Freelancer et différentes parties internes de Crusader. Il a été conçu par un personnage adepte du marché noir, Grey, qui a voulu répondre au besoin de ses clients. Avec lui, on ne pose pas de questions sur la provenance.

Vaisseaux spéciaux de Wikelo (4.3.0) Ajout de plusieurs nouveaux vaisseaux spéciaux à l'Emporium de Wikelo : le MISC Starlancer TAC, le Drake Golem et l’Anvil Terrapin Medic, avec des composants de qualité supérieure et une livrée unique. Ces récompenses peuvent être débloquées en accomplissant des contrats de Wikelo. Cette carte a reçu un nouveau visuel.

Vaisseaux spéciaux de Wikelo (4.3.0) Ajout de plusieurs nouveaux vaisseaux spéciaux à l'Emporium de Wikelo : le MISC Starlancer TAC, le Drake Golem et l’Anvil Terrapin Medic, avec des composants de qualité supérieure. Ces vaisseaux peuvent être débloqués en apportant un certain nombre de faveurs au PNJ Wikelo en échange de récompenses. La carte est marquée comme “Planifié”.

MISC Starlancer TAC Ajout du Starlancer TAC, conçu pour les assauts tactiques et les opérations de secours. La carte est marquée comme “Publié”.

Vaisseaux spéciaux de Wikelo (4.1.1) Ajout des vaisseaux spéciaux suivants à l’Emporium de Wikelo : le MISC Starlancer MAX, l’Aegis Sabre Firebird, l’Aegis Sabre Peregrine, le RSI Zeus ES, le RSI Zeus CL et le Crusader Intrepid, avec des composants de qualité supérieure. Ces vaisseaux peuvent être débloqués en apportant un certain nombre de faveurs au PNJ Wikelo en échange de récompenses. La carte est marquée comme “Publié”.

Le Starlancer TAC est désormais prêt.

Vaisseaux spéciaux de Wikelo (4.1.1) Ajout des vaisseaux spéciaux suivants à l’Emporium de Wikelo : le MISC Starlancer MAX, l’Aegis Sabre Firebird, l’Aegis Sabre Peregrine, le RSI Zeus ES, le RSI Zeus CL et le Crusader Intrepid, avec des composants de qualité supérieure. Ces vaisseaux peuvent être débloqués en apportant un certain nombre de faveurs au PNJ Wikelo en échange de récompenses. La carte est marquée comme “Confirmé”.

Mises à jour sur des vaisseaux et des véhicules Mise à jour des ascenseurs latéraux du Caterpillar pour améliorer la gestion de son fret, suppression des ridelles de la grille de fret du 300i pour améliorer son gameplay de transport de marchandises, augmentation significative des réserves de carburant du SRV, et modifications supplémentaires de la masse en vol du Hornet et du Starlancer MAX. La carte est marquée comme “Publié”.

Au niveau combat, le Starlancer TAC est équipé de quatre canons pour le pilote, d’une tourelle téléopérée sur le dessus du vaisseau, de deux tourelles habitées sur les côtés, et des tourelles lance-missiles de part et d’autres de la rampe arrière. Les deux tourelles habitées latérales sont dotées d’armes de taille S5. Elles sont typiques du constructeur MISC de par leur forme arrondie.

Par rapport à la version MAX, le Starlancer TAC : conserve une large soute arrière mais n’a pas la soute centrale qui descend comme un monte-charge. dispose également d’un hangar pour un vaisseau de petite taille comme un Fury. Pour faire de la place pour cet aménagement, le TAC ne dispose pas de chambres individuelles mais d’un dortoir. possède une infirmerie. C’est d’ailleurs le premier vaisseau jouable de MISC à en être équipé.

Le même jour, le studio a également officialisé le premier vaisseau qui fera ses débuts lors de cet événement, le MISC Starlancer TAC, dans un nouvel épisode de “Behind the Ships”, dont le résumé est disponible sur notre site.

Le Starlancer TAC est dans sa phase finale de développement.

Plusieurs vaisseaux progressent dans le pipeline de production : le Pioneer, le Paladin, le Starlancer TAC, le CSV-FM, l’Apollo et le Perseus.

Le blindage de la variante TAC de la gamme Starlancer est supérieur à celui des deux autres. Cela compense la faible manoeuvrabilité de l’appareil comparés aux vaisseaux concurrents de la même taille.

Le Starlancer TAC dispose d’un réservoir de 1.5 SCU pour le carburant quantique, ce qui est 25% plus important que les autres de la gamme.

Le Starlancer TAC peut accueillir un Fury dans son hangar mais n’est pas vendu avec. Il peut également transporter un véhicule dans sa soute jusqu’à la taille d’un Storm.

Quand les lames de calcul (IA Blade) seront introduites, les deux tourelles dorsales du Starlancer TAC devraient pouvoir être contrôlées par un automate.

Les tourelles au-dessus du Starlancer ont une couverture de 180° chacune (l’une vers l’avant, l’une vers l’arrière). Celle de derrière se soulève légèrement pour obtenir un meilleur champ de tir.

Les tourelles latérales du Starlancer, contrôlées par le pilote, ont chacune deux canons de taille S4. Leurs champs de tir ne se recouvre pas.

Les combattants embarqués dans le Starlancer TAC peuvent sortir par les portes latérales en étant protégés par des armes en appui.

Les trois variantes du Starlancer possèdent deux lance-missiles tournés vers l’avant et contrôlés par le pilote (4 missiles S3 chacun). La variante TAC dispose en plus de deux tourelles lance-missiles télé-opérées par le copilote et qui se situent au dessus de la rampe arrière.

Le Starlancer TAC dispose d’un collier d’amarrage.

La revue finale pour le Polaris a été franchie, tandis que le Starlancer MAX est en passe d’être terminé.

MISC Starlancer MAX Développement, équilibrage et implémentation dans le jeu du Starlancer MAX, le grand vaisseau cargo à équipage multiple de MISC.

Spécialisé dans le combat, le Starlancer TAC se démarque par se tourelles ventrales couvrant presque 360 degrés autour du vaisseau. Il embarque 2 lits médicaux de taille 3, des sièges de débarquement, un hangar (taille Mirai Fury).

Spécialisé en construction le Starlancer BLD, il embarque 4 drones de taille L. Il peut se défendre grâce à ses 2 canons de taille 4 et 16 missiles de taille 3.

Le Starlancer est un grand vaisseau du constructeur MISC. Il comprend 3 déclinaisons, spécialisées en construction, combat ou transport.

Un problème lié à la sortie du lit des Freelancer a été corrigé ?

Après la signature de l’accord, MISC mit rapidement à profit ses nouvelles connaissances et ressources. Le Freelancer, sorti en 2915, utilise de la technologie xi’an pour devenir le cargo si populaire que nous connaissons aujourd’hui. Succès en dépit duquel MISC se rendit compte que ses designers traditionnels avaient du mal à intégrer la technologie alien ou à profiter de son influence pour pousser plus loin l’innovation. Les esprits novateurs de MISC-M furent finalement chargés d’évaluer cette vague d'idées xi’ans et d’imaginer leurs applications possibles. La division passa également au crible son immense base de données afin d’identifier parmi elles les projets susceptibles de bénéficier de cette technologie. Celui du Daedalus fut retenu en premier.

Pour Squadron 42, il s’agit de faire passer le jeu de “Feature Complete” à “Content Complete”, en s’assurant qu’il bénéficie de la finition nécessaire et qu’il est digne d’être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l’équipe travaille d’arrache-pied, la tête dans le guidon, pour atteindre la ligne d’arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la tournure que prend le jeu et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre.

Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut du SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement xi'an n'avait cessé de s’étoffer au cours des deux dernières décennies, permettant d'inclure davantage d'innovations que celles intégrées au Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le processus fut étonnamment fluide pour un vaisseau aux multiples modes de vol et aux rôles aussi variés. Ce développement ne fut ralenti que par l'intégration de composants due aux problèmes de transpondeurs, problèmes causés par la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un certain nombre de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau, furent résolus avec succès, et le Reliant continua à progresser jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. Invité d'honneur à la cérémonie de lancement en 2945, le Dr Norden ignorait parfaitement, depuis sa retraite, que sa vision d'un cargo à aile volante allait enfin prendre corps. C’est les larmes aux yeux qu’il assista, émerveillé, à la naissance du descendant de son SHIP B.

Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l’accord de partage technologique avec les Xi’ans s'était poursuivi avec succès, la demande de vaisseaux industriels lourds était constante et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau fiable pour le transport, l'exploration et bien d'autres tâches. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de chez RSI. L'équipe en conclut rapidement que le contexte avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait désormais une demande pour des engins spatiaux se démarquant par l’adoption d’éléments de conception extraterrestre. S’appuyant sur les travaux initiaux du SHIP B, la nouvelle équipe nommée Reliant mit au point une version plus petite du cargo à aile volante original, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. En dépit de sa silhouette inhabituelle, sa conception était extrêmement modulaire, impliquant le développement quasi simultané de quatre variantes différentes. Le programme Reliant débuta en 2942 et s’acheva par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.

Le cargo léger Reliant et ses variantes comptent parmi les modèles de vaisseaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence dès 2910 par un accord de partage de technologies entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie xi'an incluse dans l’accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit au sein de MISC sur le développement de vaisseaux légers est lui bien documenté. Auparavant, MISC se concentrait principalement sur sa division d’industrie lourde (MISC-HI), à l'origine des gammes Endeavor, Starfarer et Hull. L'exploitation de la technologie extraterrestre constitua un tournant majeur en vue d'introduire des vaisseaux personnels de moindre dimension, dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses modèles associés. MISC soutint plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux, le gagnant final de ce processus étant le design de ce qui aboutit ensuite au fameux Freelancer. Cependant ce dernier n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre concept, alors appelé SHIP B, proposait une adaptation bien plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol xi’ans.

Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, transféré depuis MISC-HI après une longue carrière passée à superviser le Hull C au fil de plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden affirmait que son design était le meilleur choix pour que l'entreprise se démarque de la foule des nouveaux concurrents du secteur. Le SHIP B était doté d'une large “aile volante” mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été jusque-là construit par l’humanité. Outre le lien visuel avec la technologie xi'an, dont l'entreprise espérait qu'elle donnerait à son vaisseau une longueur d'avance sur ses concurrents, Norden soutenait que le design unique du SHIP B lui permettrait de stocker un maximum de marchandises tout en utilisant des plateformes d'atterrissage plus petites. La conception proposée, ajoutait-il, pourrait même s'appuyer sur l’aérodynamique de vol traditionnelle en cas d’urgence en milieu atmosphérique. Norden mena incessamment campagne pour être sélectionné, sollicitant toutes les faveurs gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu’un des ingénieurs en chef de l'entreprise. Sa campagne se solda par un échec : les dirigeants optèrent pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, souhaitant progressivement introduire la technologie et les principes de conception xi’ans dans le monde humain, plutôt que se lancer à corps perdu dans une conception extraterrestre au langage potentiellement rebutant. Se sentant humilié de ne pas avoir réussi à démontrer la valeur de son design, Norden choisit de retourner chez MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Il prit sa retraite l'année suivante, après une nouvelle et infructueuse tentative pour raviver son idée d'aile volante à plus grande échelle.

Les compartiments à composants des vaisseaux de la gamme Freelancer sont en train d’être installés dans la soute.

Vague 3 : Les joueurs suivants les plus actifs, classés en fonction du nombre d’heures passées sur les deux derniers cycles de mise à jour majeurs. Les backers Concierge de niveau Wing Commander, Space Marshal et Grand Admiral (ndlr : backers ayant déboursé $2,5k et plus)

En 2914, les deux premières tentatives de conversion furent complètement abandonnées. L’équipe du Freeminder se révéla incapable de produire un prototype efficace, sachant que l’espace interne du Freelancer ne permettait pas de protéger les serveurs informatiques nécessaires au projet. Le concept de l’Observer s’était lui avéré viable dans l’espace lors des simulations, et un travail considérable avait été accompli pour construire le nez transparent alternatif du vaisseau, lorsque l’on apprit que le contrat du véhicule de reconnaissance avait été annulé suite à des révisions dans le budget militaire. Le prototype incomplet resta exposé au laboratoire de Los Arenas de MISC pendant des années, avant d’être finalement démantelé. Bien que le Miner ait quant à lui atteint le stade du prototype physique, sa situation semblait tout aussi désespérée. Son premier prototype, appelé ultérieurement “Démonstrateur de preuve de concept du Prospector A-1”, était une bête désagréable et disgracieuse. Dans l’impossibilité d’investir dans un équipement minier sur mesure, l’équipe fut contrainte d’adopter une solution standard : la plus petite taille d’émetteur à tête laser Daylan Kruz, élément de la taille du cockpit d’un Freelancer. Plutôt que d’être intégré au design, l’émetteur fut nano-soudé en tandem avec le cockpit et fixé par quatre bras métalliques. Il en résulta un vaisseau spatial peu maniable, dépourvu de l’aérodynamisme nécessaire pour fonctionner comme prévu dans une atmosphère. Les premiers vols d’essai eurent lieu à l’aide d’un vaisseau transporteur, le prototype de Miner étant largué dans l’espace à proximité des astéroïdes visés.

Le MISC Prospector est le projet le plus célèbre, et peut-être le plus tourmenté, issu du si décrié “Projet Cold Boot” de MISC High Industrial (MISC-HI), équipe d’ingénieurs chargée de trouver avec des ressources limitées des sources de revenus supplémentaires à partir d’actifs existants de MISC. Le développement du Prospector commença en 2910, suite à l’examen du projet de transport léger Freelancer. Ayant déjà réussi à modifier le Freelancer de base pour des missions de relevé topographique et de lutte contre les incendies, le MISC envisageait des utilisations encore plus improbables du châssis. À cette fin, la direction de MISC accepta à contrecœur de passer par pertes et profits neuf Freelancer transférés à l’équipe de Cold Boot. Trois d’entre eux étaient terminés et testés dans l’espace, tandis que les autres arrivés à divers stades de construction, furent expédiés avec les composants qui leur étaient destinés.

Les lacunes du démonstrateur A-1 en termes d’esthétique ou de maniabilité étaient compensées par ses fonctionnalités. Au cours des vingt-six vols effectués par les pilotes d’essai de MISC, l’A-1 obtint de bons résultats dans un certain nombre de domaines jugés nécessaires à la poursuite du programme. Ces vols prouvèrent que le système de base du Freelancer pouvait alimenter un équipement minier, que la coque pouvait être modifiée pour charger du minerai et d’autres matériaux pendant le vol et qu’avec un peu d’entraînement, un pilote formé pouvait très efficacement mener des opérations minières plus délicates et de grande valeur à l’aide des propulseurs du vaisseau. Le programme de prototypes s’est poursuivi avec quatre des neuf châssis du Freelancer finalement convertis en démonstrateurs de plus en plus avancés (désignés A-2, A-3 et B-1).

Lors des essais spatiaux du démonstrateur final, le B-1, l’équipement minier avait été intégré dans une grande gaine placée sous le cockpit. Il en résultait un mécanisme que le pilote pouvait manœuvrer très efficacement, lui donnant la possibilité d’effectuer le genre de manœuvres minières délicates pour lesquelles les plus gros vaisseaux devaient déployer des engins de surface spécialisés. La direction de MISC-HI était ravie à l’idée de rejoindre les rangs des fabricants d’engins spatiaux produisant des vaisseaux miniers lucratifs et voyait dans le Miner la possibilité de créer un nouveau marché pour les équipes de mineurs indépendantes (dont beaucoup loueraient ces vaisseaux avec une rentabilité extrêmement positives pour l’entreprise). Le conseil d’administration en fut tellement convaincu qu’il retira le projet à Cold Boot, en le finançant et en affectant une équipe d’ingénieurs de premier plan au développement d’un design distinct plutôt qu’à une simple conversion du Freelancer.

MISC dévoila le Prospector à la galaxie lors de ce qu’ils appelèrent une “présentation spéciale” à l’occasion de l’Exposition aérospatiale intergalactique de 2924. La réaction du public fut des plus rudes, les analystes louant le design mais critiquant vivement (et souvent cruellement) le principe même du vaisseau. Leur refrain: personne n’aurait jamais besoin d’un vaisseau aussi spécialisé. En conséquence de quoi les acheteurs ne manifestèrent pratiquement  aucun intérêt lors du Salon et les précommandes pour le prochain Freelancer éclipsèrent largement celles du Prospector.

Pendant les huit années suivantes, les équipes internes de MISC-HI travaillèrent de concert sur deux projets : L’équipe principale de designers se concentra sur le développement d’une coque de vaisseau unique inspirée du Freelancer qui, tout en utilisant de nombreux éléments disponibles sur le marché, serait fabriquée de toutes pièces et organisée pour assurer au mieux l’efficacité de l’exploitation minière à petite échelle telles qu’ils l’imaginaient. Pendant ce temps, une équipe de recherche et développement généreusement financée se concentra sur le plus grand obstacle technologique du projet : miniaturiser un système d’exploitation minière de façon à ce qu’il se loge dans le fuselage d’un petit vaisseau, tout en lui donnant un rendement énergétique efficace. Pour ce faire, MISC a obtenu une licence pour le design de Daylan Kruz, dont les composants furent drastiquement réduits et miniaturisés au cours d’un méticuleux processus long de plusieurs années.

Jour 1 de l’IAE – 18 novembre : Drake Kraken (Warbond & Store Credit), Drake Kraken Privateer (Store Credit), Jour 2 de l’IAE – 19 novembre : Origin 890 Jump (Warbond & Store Credit), Jour 3 de l’IAE – 20 novembre : Aegis Idris P (Warbond & Store Credit), Aegis Javelin (Warbond & Store Credit), Jour 6 de l’IAE – 23 novembre : Consolidated Outland Pioneer (Warbond & Store Credit), Jour 8 de l’IAE – 25 novembre : MISC Hull E (Store Credit), Jour 9 de l’IAE – 26 novembre : Constellation Phoenix (Store Credit),

Le magasin a été construit à partir d’une série d’anciennes baies de réparation qui servaient autrefois à entretenir la flotte de transporteurs de marchandises de Crusader. La conception ouverte permet aux clients de voir la personnalisation des vaisseaux en action. Pour l’inauguration, ces baies de réparation abritaient des vaisseaux de collection, ou des morceaux de vaisseaux qui mettaient en valeur les modifications et les peintures les plus célèbres de Cousin Crow’s. “Chaque vaisseau que vous voyez fait partie de mon histoire. Une partie de ce qui m’a amené ici”, raconta Nampo Vasko, plus connu par son surnom populaire de “Cousin Crow”, avant de montrer du doigt une petite pièce du premier Kraken Privateer : “Par exemple, ce vaisseau est ce qui a rendu tout cela possible.” L’atelier présente un triptyque de peintures murales vibrantes de style graffiti qui rendent hommage au quartier d’origine de Vasko, North Block, à New Junction. Conçues par son ami et collaborateur régulier “Tufo” Donato, ces peintures reflètent l’endroit où a commencé Cousin Crow et rappellent aussi que, malgré tous les changements dans sa vie, il est resté le gamin des bas quartiers de New Junction.

Peu de temps après, des cadres de Drake l’invitèrent à visiter leur siège sur Magnus. Ils montrèrent à Cousin Crow les plans de leur premier vaisseau capital et lui offrirent la possibilité de créer une livrée exclusive pour le lancement. Cousin Crow proposa une idée encore plus audacieuse. Au fil des ans, nombre de ses clients l’avaient engagé pour transformer les cales de leurs vaisseaux en places de marché, semblables à celles des Banus. Au lieu de réaménager le vaisseau après coup, pourquoi ne pas collaborer avec Drake pour intégrer cette modification directement dans le vaisseau? Les dirigeants adorèrent l’idée et bientôt le Kraken Privateer vit le jour, confirmant la réputation de Cousin Crow comme l’un des meilleurs ateliers de conversion de l’UEE.

Parfois, ce n’est pas une mauvaise chose de prendre du recul et d’apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu’il est question de la campagne de crowdfunding originale, mais le jeu que nous construisons aujourd’hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j’ai présenté il y a presque dix ans. À l’époque, il n’y avait pas de planètes rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n’importe où ; les planètes n’étaient visitables que si elles avaient un lieu d’atterrissage artificiel, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d’atterrissage de Freelancer et de Privateer, où l’on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n’avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd’hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Nous construisons aujourd’hui en englobe plusieurs : c’est une simulation spatiale de dogfight, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d’aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d’univers. C’est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d’atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d’autre n’a trouvé… toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu’est Star Citizen. Pour faire cela correctement, à l’échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l’argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de développer un jeu que je ne pense pas qu’un autre éditeur pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s’engager.  

Squadron 42 est l’acolyte “cinématographique” de Star Citizen, une aventure spatiale solo dans la veine des anciens jeux Wing Commander qui ont fait la renommée de Chris Roberts. Mettant en vedette Mark Hamill, Gillian Anderson et Gary Oldman, le jeu a été annoncé dans le sillage du succès du crowdfunding de Star Citizen pour une sortie initiale en 2014. Non seulement le jeu n’est pas sorti, mais il a été repoussé tant de fois que CIG a adopté la philosophie du “ça sera prêt quand ça sera prêt”. Cependant, comme Chris Roberts est en train de se réinstaller au Royaume-Uni après de nombreuses années à Los Angeles, peut-être pouvons-nous fixer une date de sortie pour ce jeu également, puisqu’il envisage de rester dans le nord-ouest (de l’Angleterre, ndt) pendant deux ans.

Les vaisseaux tels que le Vanguard, le Cutlass, le Freelancer, le Reliant et le Khartu-al sont trop grands car ils sont de la taille supérieure.

Le RAFT lui-même est plus blindé que d’autres vaisseaux cargos comparables, tels que le Freelancer et le Cutlass, qui ont en contrepartie une plus grande puissance de feu offensive.

Le RAFT est conçu pour concurrencer le Freelancer de base plutôt que le MAX. Cependant, il se distingue par le fait qu’il a été conçu dès le départ pour permettre le chargement et le déchargement rapides de caisses de fret standardisées de 32 SCU. Bien que vous puissiez bien sûr faire entrer ces caisses dans le MAX, cela prend beaucoup plus de temps en raison de son ouverture relativement étroite.

IAE Jour 2  – 20 novembre : Constellation Phoenix IAE Jour 3 – 21 novembre : Aegis Idris-P, Aegis Idris Aftermarket Kit et Aegis Javelin IAE Jour 6  – 24 novembre : Origin 890 Jump IAE Jour 7 – 25 novembre : Consolidated Outland Pioneer IAE Jour 8 – 26 novembre : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer, Drake Kraken Aftermarket Kit IAE Jour 9 – 27 novembre : MISC Hull E

Kaseem hurla en lançant son dernier missile sur le Freelancer. Celui-ci explosa en une boule de feu aveuglante qui inonda de lumière la verrière du Cutlass. Quelques-unes des tourelles encore debout qui étaient perchées sur le bord de la mine ouvrirent le feu. Plus question de s’embêter avec les manœuvres d’évitement. À cette distance, cela ne servait à rien. Les voyants d’avertissements de défaillances critiques du système s’allumèrent de tous les côtés de l’ATH, quelques instants avant que le vaisseau ne plonge dans la noirceur.

Il plongea dans l’atmosphère, les flammes léchant la carlingue du Cutlass tandis que les vaisseaux qui le suivaient étaient juste derrière lui. Ses yeux scannaient frénétiquement le terrain inhospitalier marqué par des exploitations minières désaffectées, priant pour qu’il ne se soit pas trompé. Puis, à l’horizon, il vit la lumière scintiller sur la coque lisse d’un Freelancer. Il inclina son vaisseau et put rapidement distinguer de petites silhouettes se faufilant entre le ‘Lancer et un bâtiment en ruine situé sur le rebord d’une mine profonde. Ce devait être la cachette des Grevolas !

Si vous avez apprécié le temps passé à bord de la gamme de transporteurs de MISC en juillet, chaque Freelancer est désormais disponible avec une assurance améliorée jusqu’à la fin du mois.

N’oubliez pas : tout ce minerai ne va pas se transporter tout seul, il n’y a donc jamais eu de meilleure occasion pour utiliser quelque chose capable d’acheminer une masse importante… Heureusement ce mois-ci, l’offre d’achat exclusive aux abonnés concerne la gamme du MISC Freelancer, vous offrant un large panel d’options pour ramener votre minerai durement gagné vers la civilisation.

Visitez la boutique de financement pour faire l’acquisition (ou procéder à une amélioration) et obtenir un Freelancer, un Freelancer DUR, un Freelancer MAX ou un Freelancer MIS à votre flotte aujourd’hui.

Boucliers de taille 2 Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les grands vaisseaux, comme le Vanguard et le Freelancer ; Ratio régénération/PV normal ; Environ 4x plus de PV que la taille 1 ; Boucliers “bulle” uniquement.

Jour 1 – 21 mai : RSI Constellation Phoenix Jour 3 – 23 mai : Aegis Idris-P, Kit de rechange pour l’Aegis Idris, Aegis Javelin Jour 9 – 29 mai : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer, Kit de rechange pour le Drake Kraken

Par exemple, Chris voulait éviter que l’IA ne domine le terrain. Il voulait que les joueurs soient dans le siège du pilote et contrôlent l’action. Est-il improbable que l’IA ne pilote pas de vaisseaux à ce stade de la chronologie “réelle” ? Probablement, mais le jeu aurait un ton et une ambiance très différents si tous les joueurs pouvaient simplement confier leur flotte à leur IA (qui peut piloter des milliers de fois mieux qu’eux) plutôt que de devoir le faire eux-mêmes. C’est pour cette raison que nous avons parsemé l’histoire de toutes ces tragédies impliquant l’IA, afin que l’humanité cesse de la considérer comme une chose possible (même si elle continue d’essayer). De même, avec les progrès des ordinateurs de ciblage IA, il est concevable d’imaginer un avenir (comme l’ont fait de nombreux auteurs de science-fiction) où les batailles se dérouleraient probablement sur des centaines de milliers de kilomètres, car les systèmes de combat seraient capables de calculer instantanément les trajectoires sur ces vastes distances. Cependant, comme l’humanité a évité le développement de l’IA, cela nous a permis d’avoir l’ambiance désirée de style Wing Commander, qui consiste à opposer ses compétences à celles de son adversaire dans un dogfight endiablé plutôt que de tirer à l’aveuglette à travers un système solaire.

Autant le manique en technologie visuelle en moi qui a optimisé à la main les fichiers config.sys et autoexec.bat sur son PC DOS dans les années 90 afin de voir les effets supplémentaires fantaisistes que cela permettait dans les premiers jeux Wing Commander – autant cette partie de moi aurait aimé vous apporter vcloth sur les personnages maintenant – l’autre partie de moi qui veut voir notre jeu prendre forme et la vision de Chris se réaliser, est totalement convaincue que c’était exactement la bonne chose à faire. Et pour être clair, nous avons évidemment déjà essayé de cloner nos physiciens afin d’accélérer le processus, mais cela n’a pas vraiment fonctionné, malheureusement.

L’objectif général que nous voulons atteindre dans la boucle de gameplay des missiles est de rendre l’utilisation des missiles et la défense contre les missiles plus profonde et plus gratifiante, avec sa propre “place” dans l’environnement de combat. Les missiles ne sont pas censés être une alternative aux armes, mais des armes tactiques, et leur utilisation devrait être une décision consciente avec des conséquences. Nous voulons également donner aux vaisseaux lance-missiles spéciaux, comme le Talon Shrike ou le Freelancer MIS, un avantage lorsqu’il s’agit d’utiliser les munitions pour la même raison. Ces vaisseaux excelleront dans le gameplay offensif des missiles, bien qu’ils présentent des inconvénients évidents dans d’autres catégories. Il y aura donc plus d’itérations sur les contre-mesures et la jouabilité des missiles dans les deux prochaines versions. Pour l’instant, nous sommes heureux que l’expérience des missiles nous ait permis de nous défaire des frustrations des versions précédentes.

Freelancer : Un vaisseau à équipage multiple avec une tourelle et des munitions pour dissuader ceux qui le suivent. Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l’exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés. Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui accordent plus d’importance à l’augmentation de la capacité de fret qu’à toute autre chose. Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. Prospector : Le meilleur ami du mineur, avec un laser puissant et des sacoches pour transformer les minéraux en profit. Razor : En avance sur la concurrence, ce bolide aux lignes pures donne à tout le monde la possibilité de décrocher la pole position. Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. Razor LX : L’édition spéciale du Razor se caractérise par une maniabilité et un armement réduits en échange d’une vitesse linéaire extrême. Reliant Kore : Fusion des technologies humaine et Xi’an, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. Reliant Mako : Allez là où se trouve l’information et capturez chaque instant avec une caméra montée sur une tourelle. Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant pour le blindage et un lanceur de missiles.

Jour 1 de l’IAE – 20 novembre : CNOU Pioneer Jour 2 de l’IAE – 21 novembre : Aegis Idris-P, Aegis Idris Aftermarket Kit et Aegis Javelin Jour 5 de l’IAE – 24 novembre : Hull E Jour 6 de l’IAE – 25 novembre : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer, Drake Kraken Aftermarket Kit Jour 8 de l’IAE – 27 novembre : Origin 890 Jump Jour 9 de l’IAE – 28 novembre : RSI Polaris, Constellation Phoenix

Il est très important pour nous de proposer un jeu qui sera le point culminant de l'aventure spatiale en solo, un jeu à la hauteur de l'héritage de Wing Commander et qui innove en matière de récit interactif. Tout comme Star Citizen, Squadron 42 est la façon dont j'ai toujours rêvé d'être immergé dans une histoire fascinante où j'étais la vedette de ma propre grande épopée spatiale. À l'époque où je développais la série Wing Commander, il y avait toujours des limites techniques, alors je devais choisir mes priorités. Mais avec Squadron 42, je peux enfin vous immerger en tant que joueur dans votre propre aventure pour rivaliser avec n'importe quel film à gros budget que vous pourriez voir sur grand écran, en interagissant et en établissant des relations avec les personnages joués par certains de vos acteurs préférés et en dirigeant des batailles et des décors qui feraient la fierté de n'importe quel film Star Wars. J'aurais pu m'en tenir au jeu original, beaucoup plus simple, qui a été proposé en 2012, mais avec l’ambition grandissante de Star Citizen, j'ai senti le besoin de construire un jeu solo rivalisant avec l'ambition multijoueur de Star Citizen. Avec tout l'amour et les efforts qui ont été consacrés à Squadron 42, nous ne le sortirons que lorsqu’il sera entièrement peaufiné, qu'il marchera bien et qu'il suscitera des émotions fortes.

La fabrication des packs d’assets demande beaucoup de temps et de travail. Une fois que nous avons construit les assets, nous pouvons développer les lieux et les planètes assez rapidement. Il faudra du temps pour y mettre en place les gameplays et donner aux lieux un aspect particulier. De toute évidence, la qualité et le niveau de détail des systèmes solaires qui étaient initialement prévus au tout début du crowdfunding ont radicalement changé par rapport au cours de la production de SC. Une fois que nous avons réalisé le niveau de détail que nous pouvions atteindre avec les planètes et les zones d’atterrissage, nous avons voulu repousser les limites de la fidélité. En comparant SC aux systèmes dans Privateer/Freelancer, vous obtenez une quantité exponentielle de détails et de gameplay sur chaque planète et chaque lune.

L’objectif principal était de ramener ce système à ce qu’il était dans les premiers jeux Wing Commander, dans lesquels les joueurs pouvaient simplement cibler et verrouiller des menaces avec deux touches. Cela nous aurait également permis de retirer la marée de triangles qui devenait un spectacle courant dans Star Citizen. Les premiers prototypes ont mis en lumière des soucis concernant un manque de conscience de la situation mais, grâce à la prévoyance interne ainsi qu’à l’exposition répétée au système, nous avons pu voir que cela serait amélioré par les prochaines modifications apportées aux écrans radars 3D des véhicules.

Lauda Viscaso fut abandonnée alors qu’elle n’était qu’une enfant et laissée à la dérive dans un Freelancer près d’Angeli. Les autorités locales n’ayant pas réussi à identifier ses parents ou ses proches, elle entra dans le système des services sociaux et se fit adopter par une famille extrêmement religieuse. À onze ans, elle fuit de leur mode de vie pieux. Bien que capturée peu de temps après, elle refusa de rester avec eux et tenta sans cesse de fuguer, ce qui finit par agacer la famille et la fit atterrir dans un centre social. Charismatique, intelligente et intrépide, Viscaso se fit des amis partout où elle allait mais ne faisait confiance à personne jusqu’à ce qu’elle rencontre Mendies et Quast. Sa langue bien pendue, son esprit vif et sa grande intelligence émotionnelle firent d’elle une criminelle née qui savait exactement quoi dire, ou pas, au bon moment. Sa capacité à établir des relations de travail avec divers hors-la-loi et organisations était essentielle à la survie et à l’expansion ultérieure du Groupe Otoni.

Vous pourrez lancer des « simulations d’entraînement » dans le module de simulation de votre hangar (considérez ça un peu comme le jeu d’arcade dans la salle de préparation des pilotes dans le Wing Commander original) pour vous entrainer au combat sans aucune pénalité (il n’y aura bien évidemment aucune récompense à gagner non plus).

Pour parvenir à créer ce sentiment d’histoire vivante, il est nécessaire d’avoir un univers où le temps suit son cours, où les personnages meurent et de nouveaux font leur apparition. Au-delà de cet aspect, je veux que les gens aient un sentiment d’accomplissement quand ils parviennent à tuer un pirate particulièrement connu ou qu’ils réussissent à effectuer un vol commercial vraiment difficile. J’ai horreur de la mode actuelle dans les jeux en solo où le jeu sauvegarde automatiquement toutes les 2 secondes et vous fait réapparaître quelques pas plus loin si vous mourez. Ça vous rend juste paresseux et inattentif. J’ai foncé tête baissée dans des jeux comme Mass Effect ou Gears of War, en tirant dans le tas tout en sachant que si je me faisais tuer, je réapparaitrais simplement quelques mètres en arrière. Dans Wing Commander ou Privateer, vous deviez terminer une mission pour continuer. Il n’était pas possible de sauvegarder au milieu d’une mission. Ceci créait une certaine tension vers la fin d’une mission si vous étiez gravement endommagé et que vos boucliers étaient faibles, mais si vous parveniez à rentrer à la base, vous ressentiez alors un sentiment d’accomplissement. Sans le risque de perdre quelque chose pour laquelle vous avez travaillé dur, ce même sentiment est minime.

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odysseus1992

Passionné de jeux vidéo, j'attends avec impatience Star Citizen et Squadron 42 ! Mais qu'ils prennent leur temps, hein ! 😉

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