ICÔNE

Lettre du président - 27 août 2026

Dans sa nouvelle lettre, Chris Roberts, fondateur et PDG de CIG, fait une annonce importante concernant la sortie de Squadron 42. Il revient aussi sur l’instanciation introduite avec l’alpha 4.10 de Star Citizen et entend dissiper ce qu'il considère comme des idées reçues.

CIG

Citoyennes, citoyens,

CIG

Merci pour votre soutien. Merci de jouer. Merci pour vos retours.

CIG

Nous sommes ravis de voir que vous êtes plus nombreux que jamais à jouer à Star Citizen, avec un pic de 35890 joueurs simultanés cette année (et ce en dehors d’une Free Fly !). Et cette progression va bien au-delà d’un simple pic : au cours du premier semestre 2026, le nombre moyen de joueurs quotidiens a augmenté de 7% et celui de joueurs actifs mensuels de 11% par rapport à l’année dernière. Vous voir toujours plus nombreux à jouer et passer davantage de temps dans le ‘verse est extrêmement gratifiant pour nous tous chez CIG.

CIG

L’alpha 4.10 de Star Citizen constitue une étape importante sur la voie menant à la 1.0, car elle introduit dans l’univers persistant l’instanciation de zones et de rencontres avec le Siège d’Orison.

CIG

Une première forme d’instanciation existe déjà en jeu avec les hangars personnels. Cette nouvelle itération permet toutefois de charger à la demande des zones arbitraires et tout le contenu associé, tout en assurant une connexion transparente avec l’univers partagé principal ainsi qu’un chargement dynamique des serveurs. L’instanciation dans la 4.10 représente ainsi le premier cas d’utilisation du server meshing dynamique dans Star Citizen.

CIG

Jusqu’à présent, chaque shard d’univers disposait d’un nombre fixe de serveurs, chacun étant affecté à une zone distincte (appelée “territoire” en interne). La planète microTech, avec tout ce qu’elle comprend, constitue par exemple un territoire et est géré par un serveur. Mais lorsqu’un trop grand nombre de joueurs convergent vers microTech / New Babbage, le système statique n’est pas en mesure de démarrer des serveurs supplémentaires pour répartir la charge de simulation. Le serveur unique responsable de ce territoire ralentit alors progressivement, dégradant l’expérience de jeu. Grâce au server meshing dynamique, nous pourrons lancer des serveurs additionnels selon les besoins de la simulation et subdiviser les territoires en plus petites zones.

CIG

Lors de la création d’instances, nous surveillons la charge des serveurs. Dès qu’elle atteint un seuil maximal défini, nous lançons des serveurs additionnels afin de gérer dynamiquement ces instances supplémentaires. L’équipe Réseau appelle cela le server meshing quasi-dynamique (ou QDSM), car nous ne subdivisons pas encore les territoires. Il s’agit néanmoins de notre premier cas de lancement (et d’arrêt) dynamique des serveurs en fonction de la charge. Cela nous a également imposé de créer bon nombre des services indispensables à un maillage entièrement dynamique de l'univers persistant.

CIG

De nombreux MMO ont recours à l’instanciation, mais aucun ne possède exactement le même type que le nôtre, qui doit interagir de manière transparente avec un univers persistant partagé, reposant sur un maillage de serveurs entièrement dynamique. Cela accroît considérablement la complexité de cette technologie.

CIG

Je suis heureux de vous annoncer que, grâce à votre aide lors des tests de Siège d’Orison, l’instanciation fonctionne enfin correctement. Il nous a fallu plus de temps que prévu pour en arriver là, mais comme beaucoup d’éléments de Star Citizen, elle s’est révélée plus complexe et a comporté davantage de cas limites que nous ne l’avions anticipé.

CIG

À l’occasion du lancement d’aujourd’hui, nous partageons également une vidéo consacrée au processus qui a mené au déploiement de la 4.10, et je vous recommande de la regarder (Wiset a publié un article à ce sujet, NDLR). Star Citizen n’a pu voir le jour que grâce à votre soutien continu au fil des années. Notre transparence sur le développement, le partage de nos réussites comme de nos échecs, a d’ailleurs été l’un des éléments clés qui ont suscité ce soutien. Cette année comme l’année dernière, j’ai néanmoins le sentiment que nous avons de moins en moins partagé le processus de création de Star Citizen. Nombre d’entre vous nous ont soutenus précisément pour cette transparence, et il est beaucoup plus facile de comprendre pourquoi tout n’est pas toujours parfait lorsque nous partageons ce processus et que vous pouvez mesurer les difficultés qu’implique la réalisation du jeu le plus ambitieux de l’industrie. Cette vidéo marque le premier pas vers un retour dans les coulisses. Chez CIG, chacun est passionné par Star Citizen et ne vise rien d’autre qu’à fournir le meilleur travail possible. Partager davantage notre développement est une excellente façon de vous le montrer, c’est pourquoi nous revenons à nos sources.

CIG

Je souhaite également profiter de cette occasion pour dissiper certaines idées reçues que je vois circuler dans les discussions de la communauté.

CIG

La plus répandue consiste à attribuer les problèmes techniques de Star Citizen au choix de son moteur.

CIG

Star Engine est notre moteur, qui était à l’origine une branche du CryEngine 3. Depuis octobre 2015, nous avons cessé d'intégrer ses mises à jour et nous nous sommes contentés de remanier et d’enrichir le codebase, à tel point qu’il ne reste pratiquement plus rien du moteur d’origine. Le système d’entités, le moteur de rendu (qui intègre désormais le ray tracing et l’illumination globale accélérés matériellement pour Squadron 42), le système de particules sur GPU, les systèmes DNA et d’animation faciale, le système audio, l’interface utilisateur, les systèmes réseau et de réplication, la physique ainsi que tous nos systèmes de gameplay sont entièrement nouveaux et conçus sur mesure pour Star Citizen et Squadron 42. Par ailleurs, un moteur de jeu ne représente qu’une petite partie du code et des systèmes nécessaires au fonctionnement d’un jeu massivement multijoueur tel que Star Citizen. Nous disposons de dizaines de services en ligne décentralisés, exécutés dans le cloud et connectés à plusieurs bases de données côté serveur, qui doivent tous être gérés comme un vaste système synchronisé.

CIG

Le passage de CryEngine à Lumberyard était motivé par Amazon Web Services (AWS), sur lequel nous avons hébergé nos serveurs et notre plateforme pendant de nombreuses années. Lumberyard était à l'origine une branche à part entière de la même version de CryEngine que celle sur laquelle nous nous appuyions. Amazon en ayant acquis les droits, nous avons donc pu effectuer cette transition sans modifier le cœur du moteur. Au fil des années, Amazon a profondément modifié cette base pour en faire ce que le grand public connaît sous le nom de Lumberyard. Leur travail comportait de réelles avancées, mais nous n’en avons intégré aucune, notre feuille de route technologique ayant toujours été définie en fonction des besoins propres à Star Citizen et Squadron 42.

CIG

En 2020, nous avons conclu un accord avec Crytek nous accordant une licence perpétuelle sur la branche de CryEngine que nous utilisions, pour l’ensemble de nos jeux actuels et futurs. Nous disposons ainsi d’une maîtrise totale de l’utilisation de Star Engine – ce dont vous comprendrez l’importance compte tenu des investissements que nous avons réalisés dans notre technologie.

CIG

Il n’existe AUCUN moteur de jeu capable de faire tout ce que nous réalisons dans Star Citizen. Il n’existe pas davantage de jeu capable de proposer tout ce que nous faisons, avec une telle échelle et un tel niveau de fidélité.

CIG

Cela tient au niveau de complexité et d’exigence considérable qu’implique un univers entièrement explorable, affiché avec le degré de détail que nous visons depuis une vue à la première personne sans aucun chargement. Chaque planète et chaque lune est entièrement matérialisée, et il est possible d’en faire le tour à pied, en véhicule ou en vaisseau. Chaque véhicule fonctionne comme un véritable engin : un ensemble complexe de composants qui permettent à votre vaisseau de voler et d’assurer votre survie. Vous pouvez interagir physiquement avec ces composants ; ils peuvent tomber en panne ou être endommagés, puis être réparés ou remplacés. Vous pouvez passer en toute fluidité de la marche à pied à un véhicule terrestre, puis à un vaisseau spatial ; décoller, voler vers une lune ou un autre vaisseau visible depuis le sol, tout en pouvant vous déplacer librement à l’intérieur de votre vaisseau (lequel peut, dans certains cas, avoir la taille d’un niveau entier de la plupart des jeux FPS) ; atterrir, sortir et explorer la planète. Le tout sans écran de chargement ni délai.

CIG

Concevoir l’infrastructure technologique capable de rendre cela possible exige des investissements considérables, tant en temps qu’en argent. Pour donner un ordre de grandeur, notre groupe Core Tech (CTG) compte 146 personnes, dont 106 ingénieurs ! Il s’agit de notre équipe dédiée au moteur, aux outils et aux services côté serveur qui développe les technologies que nous utilisons. Nous avons beaucoup de chance de disposer du temps et des moyens nécessaires pour investir dans les technologies qui font fonctionner Star Engine. La plupart des autres studios n’en ont pas les ressources ; c’est pourquoi ils utilisent des licences Unreal ou Unity, ou encore conçoivent des jeux aux ambitions plus circonscrites. Les médias ont largement relayé le fait que Star Citizen ait franchi le seuil du milliard de dollars levés plus tôt cette année, mais la réalité est que la construction d’un projet tel que le nôtre requiert un financement de cette ampleur. Rockstar (le principal développeur de GTA 6) a dépensé plus de deux milliards de dollars en salaires et en locaux au Royaume-Uni entre 2019 et la fin de l’année 2025. Je le sais parce que, tout comme CIG UK Ltd, Rockstar Games Ltd est tenue de publier ses comptes auprès de la Companies House (équivalent britannique du registre des commerce et des sociétés en France, NDLR) : ces dépenses sont donc publiques. Il ne s’agit en aucun cas de les critiquer, j’adore leurs jeux, et leur ambition ainsi que leur attachement à un gameplay associé à un haut niveau de fidélité et à une grande échelle forcent l’admiration. Je le souligne simplement parce qu’il faut ce niveau de financement pour créer des jeux et des technologies capables de faire ce que personne n’a encore vu.

CIG

La deuxième idée reçue que je vois souvent revenir est que Star Citizen ne serait développé que par une équipe réduite, tandis que l’ensemble des ressources et des fonds serait consacré à Squadron 42. Je souhaite clarifier ce point : en dehors du CTG, 611 autres personnes travaillent au développement au sein de nos quatre studios. Ces deux dernières années, les effectifs ont été répartis à peu près à parts égales entre Star Citizen et Squadron 42. Avant cela, une part plus importante des ressources était consacrée à l'univers persistant. L’une des raisons pour lesquelles le jeu solo a pris autant de temps est que nous redirigions constamment des ressources vers Star Citizen afin de déployer ses mises à jour, ce qui repoussait d’autant Squadron. De fait, après la CitizenCon de Los Angeles en 2023, où nous avions présenté bon nombre des fonctionnalités sur lesquelles nous travaillions pour ce dernier, la majorité de l’équipe d’ingénierie gameplay a consacré une large part de 2024 à intégrer ces fonctionnalités dans Star Citizen, au détriment de Squadron. Ayant estimé fin 2024 que cette situation ne pouvait pas perdurer, nous avons rééquilibré les priorités. Durant ces derniers mois de développement, le jeu solo bénéficie désormais de 55% des effectifs contre 45% pour l’univers persistant, afin de nous assurer que Squadron 42 soit exempt de bugs, peaufiné et optimisé. Car plus vite nous le terminerons, plus vite la majorité de nos équipes de développement pourra se concentrer à faire progresser Star Citizen vers sa 1.0. Partager temps et ressources entre deux projets aussi ambitieux est très difficile.

CIG

Ce qui m’amène au dernier point que je souhaitais aborder : la sortie de Squadron 42.

CIG

Lors de la CitizenCon 2024, nous avions annoncé une sortie en 2026. Notre plan était de le lancer au quatrième trimestre, autour de l’IAE. Mais à l’instar du reste de l’industrie, il est hors de question que je sorte le successeur spirituel de Wing Commander, un jeu dans lequel nous avons investi douze années d’effort, de sueur et de larmes (le développement de Squadron 42 a commencé en 2014, l’année 2013 ayant été consacrée à l’ouverture des studios, au recrutement de nos équipes et à la sortie du module Hangar de Star Citizen), en pleine déferlante médiatique autour de GTA 6. Même si ce dernier ne sortira pas sur PC en novembre prochain, pratiquement tous les médias et la plupart des créateurs de contenu lui accorderont une couverture massive, laissant peu de place aux autres actualités.

CIG

Nous avons examiné les créneaux de sortie du début de l’année 2027 et conclu que le deuxième trimestre offrirait une meilleure période pour la sortie de Squadron 42.

CIG

Les 9 et 10 octobre prochains, un petit nombre de soutiens de la première heure et de créateurs de contenu de longue date autour de Star Citizen auront l’occasion de jouer à Squadron 42. Nous communiquerons davantage d’informations sur nos plans de sortie à cette occasion, puis annoncerons une date de lancement précise peu après.

CIG

Je sais que beaucoup d’entre vous seront déçus de ne pas pouvoir jouer à Squadron 42 d’ici la fin de l’année. Ce report est toutefois la meilleure décision pour le projet, afin d’offrir à ce jeu spécial l’attention qu’il mérite auprès de l’ensemble du monde vidéoludique.

CIG

Je voudrais conclure en vous remerciant tous pour votre soutien. J’ai vu certaines personnes se demander pourquoi aucune “Lettre du président” n’avait accompagné le cap du milliard de dollars atteint grâce au financement participatif. Honnêtement, j’estimais que l’argent ne devait pas être au centre de l’attention, car Star Citizen et Squadron 42 sont bien plus qu'une simple actualité financière. Comme vous pouvez le constater dans les rapports financiers que nous publions de notre propre initiative, nous réinvestissons la totalité des fonds levés dans le développement de ces deux jeux.

CIG

Avec le recul, je me trompais. Ce milliard est un témoignage et une célébration de vous tous : les backers et les membres de la communauté qui ont accordé leur confiance et leur patience à CIG et à moi-même ; ceux qui nous ont soutenus contre vents et marées ; tous ceux qui ont tenu bon. C’est la démonstration de la puissance d’une communauté capable de réaliser quelque chose d’inédit. Aucun éditeur ni fonds de capital-investissement n’aurait eu la patience et la volonté d’investir sur le long terme comme vous l'avez fait. Vous avez levé un milliard de dollars pour créer quelque chose qui n’aurait jamais pu exister autrement.

CIG

Et pour cela, je me sens incroyablement chanceux et vous en suis profondément reconnaissant. De belles choses nous attendent, mais dès aujourd’hui, je considère que Star Citizen est déjà un projet spécial. Et c’est grâce à vous tous !

CIG

J’espère que vous apprécierez l’alpha 4.10 de Star Citizen, à bientôt dans le ‘verse !

CIG

CHRIS ROBERTS

FONDATEUR & PDG

À propos de l'auteur
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odysseus1992

Passionné de jeux vidéo, j'attends avec impatience Star Citizen et Squadron 42 ! Mais qu'ils prennent leur temps, hein ! 😉

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