
Star Citizen Live - Q&A FPS Gameplay
Même si Star Citizen est un jeu centré sur les vaisseaux spatiaux, la partie FPS du projet est importante et constamment en évolution. Les développeurs travaillent sur l'amélioration de l'expérience et les nouvelles fonctionnalités. Ils nous en parlent dans cette vidéo.

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit des membres de l’équipe de développeurs qui s’occupe du gameplay FPS pour répondre aux questions des joueurs :
Luke Pressley (designer en chef de systèmes de jeu), Samuel Baus (designer en chef de niveaux), et Zac Preece (designer de systèmes de jeu).
Les équipes de CIG rappellent que de nombreuses fonctionnalités sont déjà utilisables dans Squadron 42 et qu’elles seront progressivement transposées dans l’univers persistant.
Apex valakkar
Les développeurs veulent offrir une expérience à la hauteur des attentes des joueurs. C’est pourquoi ils continuent de travailler sur l’apex valakkar avant de le mettre en jeu.
Gameplay médical
Les équipes du développement sont conscientes que le pistolet médical (Medgun) est trop puissant. Avec la fabrication et l’équilibrage permanent, cette situation devrait changer.
PVP FPS
Les lieux conçus pour le PVE ont des plans généralement assez linéaires alors que pour du PVP de qualité, il en faudrait des plus ouverts avec davantage d’options de passage. Les nouveaux lieux tentent de mieux combiner les deux.
Gadgets
Plusieurs gadgets sont déjà fonctionnels pour Squadron 42. Les développeurs évoquent entre autres les boucliers déployables, les charges d’effraction et des grenades d’interdiction. Ces objets seront transposés dans l’univers persistant.
Vêtements vs armure
Les vêtements sont avant tout cosmétiques. Ils ne seront jamais aussi utiles qu’une combinaison et une armure, en particulier dans l’espace. Des vêtements de protection vont être ajoutés, et il sera possible de combiner des vêtements et des armures.
Jared rappelle que Chris Roberts ne veut pas que tous les joueurs courent en armure lourde en ville et qu’ils cherchent des solutions pour inciter les joueurs à porter des vêtements civils.
Spatialisation du son
L’équipe audio aimerait implémenter des effets sonores différents en fonction de l’environnement ou de la tenue (par exemple avec l’armure furtive).
Encombrement des armes FPS
Actuellement, le poids transporté par les personnages a un effet sur leur vitesse de déplacement, ce qui fait qu’une arme lourde ralentit les mouvements.
Armures
CIG veut inciter les joueurs à changer d’armure en fonction du contexte et de leur intention. Il veulent également que chaque pièce d’armure compte et qu’il y ait un intérêt à porter des pièces de différents rôles tout en ayant des bonus à porter un ensemble cohérent.
L’une des différences les plus importantes est la séparation entre les armures de combat et les armures utilitaires.
Actuellement, les avantages et inconvénients des armures spécialisées sont plutôt systémiques. C’est-à-dire que chaque pièce contribue à un effet (poids, émissions…) C’est ce principe qui permet de faire des combinaisons.
Les protections offertes par les armures de combat moyennes et lourdes vont être augmentées, notamment grâce à la fabrication (crafting).
Il y aura une catégorie d’armure au-delà de la lourde. Elle offrira une protection extrême mais gênera grandement les mouvements. Elle sera donc faite pour un travail en équipe.
Les armures lourdes sont motorisées, ce qui fait qu’elles supportent une partie du poids de l’équipement et il sera préférable d’avoir les jambes en armure lourde quand on porte un torse de la même catégorie, et un ensemble complet quand on manipule une arme très lourde comme un railgun.
Le viseur intégré pour mieux cibler sera réservé à certaines armures de combat.
L’affichage tête haute dans les vaisseaux sera une spécificité des casques de pilotes.
Les armures moyennes et lourdes gênèrent le contrôle d’un vaisseau en introduisant une latence dans les commandes.
Les armures légères seront moins détectables au radar.
Toutes les combinaisons spatiales n’auront plus la capacité à se déplacer en apesanteur (EVA) et certaines armures pourront le faire.
Les armures spécialisées offriront des bonus en fonction de leur rôle : les combinaisons de course aideront à résister à des grandes accélérations et aux conditions environnementales. Celles de combat offriront de la résistance et de bons radars. Les furtives réduiront les émissions de tous types (bruit, rayonnement…). Les armures de “chasseur” auront les meilleurs détecteurs (radar, scanner). Celles d’ingénieurs de bord permettront de voir les états des composants. Les industrielles faciliteront la détection de ressources. Et ainsi de suite.
Armes FPS
L’arbalète devrait arriver en 2026 dans l’univers persistant.
De nouvelles armes sont en préparation, dont un fusil à levier et un autre de type Bullpup (c’est-à-dire avec une chambre à l’arrière).
Dans Squadron 42, les armes peuvent s’enrayer et surchauffer. Ces fonctionnalités seront transposées à l’univers persistant.
Un effort important a été apporté à la qualité des sons. Ainsi, les coups de feu auront un son différent selon les conditions.
Déplacements FPS
Les développeurs veulent que davantage d’objets puissent être escaladés.
La natation est implémentée dans Squadron 42 et sera transposée à l’univers persistant.
Désynchronisations
De nombreuses questions ont été posées sur les désynchronisations qui pénalisent l’expérience du combat FPS. Les développeurs présents ne travaillent pas sur l’architecture réseau, mais Jared va demander à ce qu’un post Spectrum soit rédigé sur ce point.
Vidéo originale
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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