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Gestion de ressources

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En attendant, plusieurs fonctionnalités prévues pour la 4.0 ont déjà été intégrées dans l'alpha 3.24.2, comme les nouveaux ATH et écrans multifonctions (MFD) des véhicules, le réseau de ressources, les nouvelles options de personnalisation du joueur et les mises à jour du multi-tool, qui étaient suffisamment avancées pour que nous puissions vous les proposer plus tôt que plus tard. De plus, l'ajout du réseau de ressources nous a permis d'apporter une partie des fonctionnalités de base du gameplay d’ingénierie sous la forme des MFD de gestion d'énergie mis à jour, avec bien d'autres nouveautés à venir.

La gestion des ressources est la technologie fondamentale qui permet le gameplay d’ingénieur de bord dont les joueurs pourront faire l’expérience en jeu.

La console d’ingénieur de bord est prioritaire sur la gestion des ressources par rapport aux écrans multifonctions du pilote ou du copilote.

Le système de neutralisation (“soft death”) que l’on a actuellement en jeu est un pis-aller en attendant que les Maelstrom et la gestion des ressources soient opérationnels. A l’avenir, les vaisseaux vont tomber en panne plus progressivement, avec des fonctionnalités qui vont tomber les unes après les autres, laissant une chance pour réparer.

Le mode précision va prendre de plus en plus d’importance au fur et à mesure que le projet va avancer. Ainsi , les grands vaisseaux devraient devenir plus dangereux pour les chasseurs et ceux-ci devront neutraliser les sous-systèmes pour réduire leurs capacités. Ce gameplay nécessite les dégâts physiques (Maelstrom) et de la gestion des ressources.

En attendant, plusieurs fonctionnalités prévues pour la 4.0 ont déjà été intégrées dans l'alpha 3.24.2, comme les nouveaux ATH et écrans multifonctions (MFD) des véhicules, le réseau de ressources, les nouvelles options de personnalisation du joueur et les mises à jour du multi-tool, qui étaient suffisamment avancées pour que nous puissions vous les proposer plus tôt que plus tard. De plus, l'ajout du réseau de ressources nous a permis d'apporter une partie des fonctionnalités de base du gameplay d’ingénierie sous la forme des MFD de gestion d'énergie mis à jour, avec bien d'autres nouveautés à venir.

L’équipe travaille avec celle des gameplays fondamentaux pour établir les interfaces utilisateurs pour les points de saut et la gestion des ressources.

Pour la gestion des ressources, les développeurs ont implémenté la possibilité de réparer un objet détruit. La configuration de l’objet persiste quand l’objet est réparé.

La gestion des ressources est la technologie fondamentale qui permet le gameplay d’ingénieur de bord dont les joueurs pourront faire l’expérience en jeu.

La console d’ingénieur de bord est prioritaire sur la gestion des ressources par rapport aux écrans multifonctions du pilote ou du copilote.

Le système de gestion de ressources reprend les anciens composants. En premier lieu desquels la centrale énergétique qui produit l'énergie utilisée par tous les autres : - le générateur de boucliers transforme l'énergie en un champ électromagnétique qui protège le vaisseau. - le radar utilise l'énergie pour détecter et analyser les signatures aux alentours, et pour envoyer des impulsions électromagnétiques. - le refroidisseur consomme de l'énergie pour régénérer du fluide réfrigérant qui sera utilisé pour refroidir les composants. - les armes ont besoin d'énergie pour pivoter et pour générer des projectiles dans le cas des armes à énergie. - le moteur quantique convertit l'énergie en une déformation de l'espace-temps indispensable aux voyages quantiques.

Le gameplay d’ingénieur et la gestion des ressources donnent du sens aux vaisseaux à équipage. Avec cette fonctionnalité, il devient intéressant voire indispensable d’embarquer à plusieurs joueurs dans un même appareil. Ils devront s’organiser pour régler les problèmes et incidents qui surviendront pendant le vol.

L’écran de gestion des ressources affiche différentes informations : - Des blocs empilés formant des barres verticales indiquent le flux d’énergie qui est alloué à chaque composant, ou qui est disponible pour ces derniers dans le cas des centrales énergétiques. On peut également voir si les composants peuvent accepter davantage de flux d'énergie ou s'ils sont alimentés au maximum de leur capacité. - Des indicateurs de température montrent la quantité de chaleur accumulée par les composants. - Les informations sur le carburant ne sont pas utilisées dans le patch Alpha 4.0. - Des alertes en cas de problèmes.

Le système de gestion de ressources introduit de nouveaux composants : - les relais et les fusibles organisent et segmentent le réseau de ressources. - le générateur de survie qui fournit de l’air respirable.

La gestion des ressources est le successeur du “pipe system” qui était utilisé auparavant. Elle est mise à profit dans de nombreuses parties du jeu, mettant en réseau tous les composants d’un vaisseau, d’une base ou d’une station.

Actuellement il n’y a qu’un seul type de carburant à base d’hydrogène. La gestion des ressources permet d’en avoir plusieurs avec des propriétés différentes. Cela ouvre des possibilités pour la suite du projet.

L’un des principes du système de gestion de ressources est qu’il n’y a pas assez d’énergie pour alimenter tous les composants à 100% en permanence. Il faut donc s’assurer d’avoir assez de ressources de survie pour que les passagers pour la sauvegarde et le confort des passagers, et de liquide refroidissant pour que les composants ne surchauffent pas.

Dans sa première implémentation, la peinture de l’ATLS peut être changée mais ni ses composants ni son rayon tracteur. Il sera mis à jour pour utiliser la gestion des ressources, avec notamment une batterie qu’il faudra remplacer.

L’équipe progresse sur la gestion des ressources, le gameplay d’ingénieur de bord et le système de vie à bord. Ainsi, seule la destruction de certains composants critiques comme les centrales énergétiques pourront conduire à une neutralisation ou à une explosion.

Les designers travaillent sur les visuels et les fonctionnalités de la gestion de ressources.

Cette fonctionnalité est liée à la gestion des ressources, et repose sur le triptyque combustible, oxygène et température.

Des progrès ont été réalisés sur les incendies, la gestion des ressources et Pyro.

Le système de charge/drainage est en phase de pré-production et est connecté à la gestion des ressources. Le système permet de charger ou drainer des dégâts de distorsion dans les composants des vaisseaux.

La gestion des ressources a été activée dans la branche principale de développement, permettant à toutes les équipes de travailler avec et d’y connecter leur contenu.

L’équipe a travaillé sur la refonte du fret, la gestion des ressources et les points de saut.

Le système de gestion des ressources est implémenté dans 10 vaisseaux.

Pour la gestion des ressources, l’équipe a implémenté un variateur de puissance pour les cellules de 1 SCU.

Le mode de jeu de l’Arena Commander sur la gestion des ressources poursuit sont développement. Par exemple, les portes non alimentées en énergie peuvent être ouvertes mais pas fermées, ceci afin d’empêcher des situations de blocage.

Dans le cadre de la gestion des ressources, dix vaisseaux ont quasiment terminé leur adaptation à cette nouvelle fonctionnalité.

Les travaux sur la gestion des ressources et les points de saut sont en préparation.

En ce qui concerne la gestion des ressources, les émissions électromagnétiques dépendent maintenant de la consommation d’énergie, et celles infrarouge de la chaleur et du fluide de refroidissement.

Le système d'atmosphère dynamique a été optimisé et rendu compatible avec la gestion de ressources.

Le système de survie est désormais pleinement intégré à la gestion des ressources. Ceci comprend les générateurs de survie et les réservoirs.

Pour le système de gestion des ressources et d'ingénierie de bord, la notion de chaleur a été mise en place. Les composants et objets en actifs génèrent de la chaleur et il faut les refroidir correctement pour qu'ils continuent de fonctionner et éviter qu'ils ne s'usent prématurément.

Avant de mettre l’Idris entre les mains des joueurs, les développeurs attendent le système de gestion des ressources, le gameplay d’équipage, et le système de destruction Maelstrom.

Les systèmes de gestion des ressources et de maintien de la vie à bord sont en cours de développement.

Le système de gestion de ressources

L’état “soft death” est une solution temporaire en attendant le système de gestion de ressources et les dégâts simulés par la physique. Une fois ces technologies en place, un vaisseau pourra être neutralisé si sa centrale énergétique ou tous ses relais ne sont plus fonctionnels, ou si des parties structurelles essentielles ont été détruites (par exemple, une aile qui supporte un propulseur principal.)

La capacité d’un vaisseau à être discret va être étoffée avec la gestion des ressources. Il sera possible de limiter fortement ses émissions, ou au contraire de se faire passer pour autre chose en les intensifiant.

Le système de gestion de ressources sera commun entre les vaisseaux et les véhicules terrestres. Ces derniers auront des réservoirs, des générateurs d’énergie et des batteries, comme les vaisseaux.

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Wiset

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.

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