Star Citizen: The IAE Show Episode 1
L’équilibrage de Star Citizen nécessite que les systèmes de base comme Maelstrom, la gestion des ressources et l’assurance soient implémentés. En attendant, les développeurs mettent en place des fonctionnalités temporaires et certaines professions sont en attente de rentabilité.
Pour le lancement de l’Intergalactic Aerospace Expo, les développeurs de Star Citizen mettent en ligne des vidéos d’information appelées IAE Show. Voici ce que nous retenons du premier épisode.
Les développeurs veulent que les joueurs s’attachent à leurs vaisseaux et prennent du temps (et des UEC) pour les améliorer et les entretenir. Ils souhaitent que la perte et les conséquences associées soient suffisamment fortes pour que les joueurs cherchent à maintenir leur vaisseau fonctionnel tant qu’il l’est, à le remettre en état s’il est désactivé, et à le récupérer s’il est volé. Cependant, ils ne veulent pas empêcher les joueurs de jouer, par exemple si leur unique vaisseau est indisponible.
Durée de vie
Le système Maelstrom est au cœur de ce changement et vise à passer d’un système de dégâts basé sur les points de vie à un système qui repose sur des règles physiques comme la vitesse, la masse et les propriétés des matériaux.
Ainsi, la durée de vie des vaisseaux au combat (Time to kill) est un choix de design important pour Star Citizen. Les développeurs confirment qu’ils veulent s’éloigner du schéma dans lequel le vaisseau explose systématiquement pour aller vers une désactivation.
Le système de neutralisation (“soft death”) que l’on a actuellement en jeu est un pis-aller en attendant que les Maelstrom et la gestion des ressources soient opérationnels. A l’avenir, les vaisseaux vont tomber en panne plus progressivement, avec des fonctionnalités qui vont tomber les unes après les autres, laissant une chance pour réparer.
Assurance
Un autre choix de design important réside dans les systèmes d’assurance et de remplacement des vaisseaux. Les développeurs recherchent le bon équilibre pour obtenir une perte significative sans qu’elle soit punitive. Ainsi, ils cherchent à mettre au point un algorithme d’assurance qui prend en compte de nombreux paramètres, comme le nombre de fois où le vaisseau a été détruit sur un certain temps ou encore le nombre de vaisseaux sur le compte du joueur…
Services et réparation
La possibilité de neutraliser des vaisseaux, couplée à la difficulté de les remplacer est une opportunité pour des services entre joueurs : le remorquage et la réparation trouvent leur utilité dans ce modèle.
Equilibrage
Même si le contenu avancé (“endgame”) n’est pas encore vraiment disponible, les développeurs considèrent qu’actuellement, celui de base est trop difficile tandis que l'avancé trop facile.
Questions à Ben Curtis
A la fin de l'épisode, 2 minutes de questions sont posées à Ben Curtis, le directeur artistique des vaisseaux de Star Citizen. Voici les principales informations :
- D’autres vaisseaux vont recevoir des systèmes de défense rapprochés (PDC), notamment les vaisseaux capitaux comme le 890 Jump ;
- Une nouvelle variante de Super Hornet devrait voir le jour.
- Les modules de débarquement et d’habitation du Retaliator devraient être les prochains à être produits.
- Les volets de protection pour la verrière du Carrack et l'ouverture des modules de transport de fret de ce vaisseau sont prévus pour le patch Alpha 4.0.
- Les équipes de production du Polaris, après leurs travaux sur des vaisseaux du constructeur RSI, vont se tourner vers les grands vaisseaux des constructeurs MISC et Drake.
- La gamme Constellation devrait recevoir une mise à jour.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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