Star Citizen Live - Q&A Crafting and Base Building
La construction de bases résidentielles, industrielles ou commerciales est l’une des fonctionnalités majeures en cours de préparation pour Star Citizen. Les développeurs livrent quelques explications sur l’achat de terrain, la construction, la personnalisation et la finalité de ces infrastructures.

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit des designers, développeurs et artistes en charge de l’implémentation de la construction de base. Ils répondent aux questions des joueurs suite à la présentation de la CitizenCon.
Place des bases dans le projet
Les développeurs considèrent que la construction de base est un des piliers de l’expérience de jeu dans le sens où la plupart des activités y seront connectées d’une manière ou d’une autre.
Les joueurs pourront utiliser la construction de bases dans différents buts et sous différentes formes, que ce soit une simple cache sans électricité pour stocker du matériel, ou un complexe industriel complet.
Bases et “shards”
L’architecture multijoueur de Star Citizen repose sur un mécanisme de groupe de serveurs partageant des informations communes. On appelle ces groupes des “shards”. Tous les joueurs connectés au même shard peuvent se voir et interagir entre eux mais pas entre shards différents. Les bases des joueurs seront visibles sur toutes les “shards” en même temps avec un certain degré d’interaction. Par exemple, il sera possible d’utiliser les boutiques d’une base sur tous les shards en même temps. Par contre, il ne sera possible de conduire un raid sur une base que sur un seul shard déterminé par des règles comme en priorité celui où le possesseur de la base est connecté.
Raids et protections
Les bases pourront être attaquées que le propriétaire soit connecté ou non (sur une seul shard à la fois). Les forces de sécurité dans les systèmes de l’UEE et le mécanisme de bouclier planétaire pour les systèmes réputés hors-la-loi permettront de protéger une base quand le joueur n’est pas connecté.
Les boucliers planétaires protègeront contre le vol et les destructions, que ce soit par des bombes et des assauts au sol.
Bases industrielles
Les installations industrielles de production ont des stockages tampons internes qui permettent d’accumuler leur production quand personne n’est là pour décharger. Les conteneurs générés par ces installations seront verrouillés par des droits d’accès et ne pourront pas être volés par le premier venu.
Certaines machines pourront envoyer leur production directement dans le stockage de la base, et le joueur pourra utiliser un monte-charge pour la récupérer.
Les ressources sont épuisables. C’est-à-dire qu’une installation minière peut arriver à un point où il n’y a plus rien à extraire dans son périmètre. Des ressources réapparaîtront périodiquement à la surface des planètes et des lunes, mais rarement au même endroit. En effet, les développeurs veulent éviter l’inflation avec une production sans limite. Les joueurs devront donc déplacer de temps à autre leurs installations minières, ce qui entraînera des coûts.
Construction
Il sera possible d’initier la construction d’un ou plusieurs bâtiments et de laisser les drones sur place pour construire. A la fin de la construction, si leur structure d’accueil (bâtiment, vaisseau ou véhicule de construction) est toujours sur place, les drones essaieront d’y retourner. S’il n’est pas sur place ou qu’il est impossible d’y accéder, les drones s’autodétruiront et il faudra en obtenir de nouveaux.
Quand un bâtiment est en construction, le volume qu’il va occuper devient infranchissable, ce qui évite d’avoir un vaisseau qui bloque le chantier, par exemple.
Les développeurs mettent en place des outils pour que les bâtiments s’intègrent parfaitement dans le paysage. Les joueurs pourront agir sur quelques paramètres comme le placement précis ou la hauteur des fondations, ce qui leur permettra de préserver des éléments naturels ou encore de masquer ou faire ressortir leur base, selon leur objectif.
Démantèlement
Il sera possible de démanteler les bâtiments et d'en récupérer une partie des ressources utilisées lors de la construction.
Fabrication et matières premières
Le métier de mineur va grandement changer avec l’arrivée du gameplay de fabrication (crafting). Par exemple, pour donner plus de contrôle sur le type de matériau récupéré, les développeurs vont changer les roches pour qu’elles n’en contiennent qu’un seul type. Ainsi, il y aura des roches pour chaque matériau : cuivre, fer, titane… qui seront chacune dans un biome spécifique. Il sera toujours utile de scanner les filons un à un pour en mesurer la qualité et choisir celle voulue.
Un autre changement majeur pour le métier de mineur est que les ressources seront différentes et exclusives selon que l’on mine à pied, en véhicule, en vaisseau ou avec des installations fixes.
En ce qui concerne le recyclage des structures (“structual salvage”), les joueurs pourront récupérer une partie des matériaux nécessaires à la construction. Les matériaux de construction génériques que l’on récupère actuellement vont donc disparaître. A noter que certains matériaux utilisés dans le processus de construction sont considérés comme des consommables et ne pourront pas être récupérés.
Les matériaux volés peuvent être utilisés pour la fabrication, sans limitation.
Plans
Afin de maintenir l’équilibre du jeu, certains plans auront un nombre limité d’utilisations, et certains auront des délais imposés entre chacune de celles-ci.
Les plans obtenus en récompense ou par la réputation seront liés au personnage et ne pourront être transférés à un autre.
Ceux qui seront obtenus par l'intermédiaire d'un objet pourront être échangés à travers ce dernier. Ainsi, un joueur qui trouvera un plan dans un datapad pourra le vendre ou le donner à quelqu'un d'autre. Ce type d'objet ne pourra servir qu'une seule fois : un seul joueur pourra transférer le plan dans sa collection.
Les joueurs ne recevront pas automatiquement un plan pour tous les vaisseaux qu’ils achètent avec de l’argent réel. Par contre, il est possible d’améliorer tous les vaisseaux possédés, quel que soit le moyen d’obtention.
Les plans sont divisés en “création” et “amélioration”. Les premiers serviront à créer un objet nouveau à un rang donné (tier 1 à 3 en général). Les seconds permettront de faire passer un objet au rang supérieur. Que ce soit par une création directe ou par améliorations successives, un article, un composant ou un véhicule d’un rang donné a les mêmes plages de caractéristiques.
Les caractéristiques exactes d’un objet créé dépendent de son rang et des matériaux utilisés.
Personnalisation des bâtiments
Les développeurs veulent donner aux joueurs des options pour personnaliser leurs bâtiments selon leurs goûts.
Il sera possible de placer des objets décoratifs qui ne pourront être manipulés que par leur propriétaire ou des personnes autorisées.
Déconnexion depuis une base
Si le bâtiment adéquat a été construit, un joueur peut se déconnecter dans une base et y réapparaître à la prochaine connexion.
Bases exotiques
La construction de bases dans des grottes ou des astéroïdes n’est pas prévue pour l’instant.
Stations spatiales
Actuellement, il n’est pas prévu d’avoir de plus petites stations spatiales que celles montrées à la CitizenCon.
Les stations spatiales pourront être construites dans l’espace profond, en dehors des orbites des planètes.
Bases commerciales
Les joueurs pourront installer des inventaires locaux et des kiosques de vente dans leurs bases. Une fois qu’ils y auront placé des objets à vendre, ils pourront publier une annonce sur une application dédiée du mobiGlas. D’autres joueurs pourront voir l’offre et venir dans la base pour y acheter les items. A l’inverse, il sera aussi possible de publier une offre pour obtenir un objet précis.
Achat de terrain
Quand un joueur souhaitera acheter une parcelle de terrain, il disposera de plusieurs options en fonction du but recherché. L’achat d’un terrain limité à de l’exploitation minière sera moins cher que pour y construire de manière prolongée. En plus de la finalité, il pourra aussi définir la taille de la zone. Plus celle-ci sera grande, plus l’achat sera coûteux. Il faut aussi prendre en compte les terrains déjà possédé sur la planète considérée. En effet, les développeurs mettent en place un système qui augmente le prix surfacique en fonction de l'aire possédée.
Quand un joueur utilisera une balise d’achat de terrain de l’UEE, il possèdera immédiatement le terrain sans avoir à définir la taille de la zone (puisque c’est inclus). Par contre, il devra payer une taxe périodique pour renouveler la concession. S’il ne le fait pas, il perdra progressivement ses droits. Ce mécanisme est mis en place pour éviter que des bases mises en place par des joueurs ayant quitté le jeu deviennent des “villes fantômes”.
Certaines zones ne pourront pas être achetées par les joueurs, afin de préserver des espaces naturels pour la collecte de ressources et les missions.
Une bande neutre sera neutralisée autour de chaque terrain acheté par les joueurs, afin de préserver un espace de circulation.
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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