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Star Citizen Live - Q&A: Vehicle Gameplay, Design and Balance

Les vaisseaux sont au cœur de l'expérience de Star Citizen et les séances de questions-réponses sur ce sujet sont souvent riches en informations. Équilibrage, modèle de vol et diversité des carrières sont abordés dans cette vidéo.

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Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit trois membres de l’équipe en charge des vaisseaux, pour répondre aux questions des joueurs sur ce sujet.

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Les développeurs rappellent que le jeu doit rester amusant avant tout, et qu’ils cherchent et expérimentent des solutions pour atteindre cet objectif. Parfois, ils peuvent se tromper, d’autres fois, ils doivent faire des compromis par rapport au Lore ou aux objectifs initiaux.

Contenu PVE

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Les Tactical Strike Groups sont des missions qui nécessitent un groupe important de joueurs avec des rôles différents. Il faudra par exemple utiliser des chasseurs pour réduire les défenses, des vaisseaux de débarquement pour apporter des troupes, des bombardiers pour neutraliser des cibles lourdes, et des vaisseaux de soutien pour réparer et réapprovisionner.

Perseus

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Lors de la vente de vaisseaux en phase de concept, les artistes ne réalisent qu’une version “grossière” du modèle 3D. Elle permet de donner des lignes générales mais n’a pas la finesse des détails qui sont ajoutés en production. Ainsi, il peut arriver que les formes initialement montrées ne soient pas compatibles avec le gameplay ou soit peu pratiques en termes d’expérience utilisateur. De plus, les développeurs progressent à chaque vaisseau réalisé. C’est pourquoi des vaisseaux comme le Polaris ou le Perseus ont reçu de nombreux ajustements pendant leur phase de production.

Équilibrage

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L’équilibrage est un processus permanent qui prend en compte les retours des joueurs et les évolutions du projet (par exemple l’évolution du modèle de vol ou la refonte du blindage).

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Sur le cas particulier des chasseurs, l’enjeu est d’en faire une classe distincte des autres, tout en permettant des variations au sein de cet ensemble afin que chacun soit unique, et que tous soient utiles pour certaines activités.

Diversité

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Des vaisseaux aliens vont être ajoutés pour des rôles non combattants.

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De manière plus générale, ils veulent offrir des options pour tous les rôles et toutes les tailles. Ainsi, à titre d’exemple, le Reclaimer est actuellement le seul vaisseau de récupération de grande taille, mais pourra avoir un compétiteur à un moment donné. Offrir une alternative avec un autre constructeur permet d’avoir des variations de style ou d’expérience pour une même fonction.

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Du fait du gameplay de fabrication, les vaisseaux de raffinage, de construction et de commerce (boutiques) manquent actuellement dans l’univers persistant et les développeurs aimeraient en proposer davantage.

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Les modules scientifiques de l’Endeavor sont évoqués mais sans aucune précision sur leur fonction dans l’univers.

Modèle de vol

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Les développeurs sont satisfaits du modèle de vol en lui-même, mais il leur reste du travail pour bien l’utiliser pour certains cas. Par exemple, ils n’ont pas encore réussi à donner l’impression que les plus gros vaisseaux sont lourds, puissants, mais difficiles à manœuvrer.

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Les prochaines évolutions du voyage quantique devraient grandement modifier la dynamique de vol. Dans le même ordre d’idée, les ajustements de la vitesse et de la portée des projectiles devrait changer celle du combat.

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Les développeurs rappellent que la vision voulue par Chris Roberts est que le combat doit être plus lent et plus proche, avec des manœuvres d’esquive à courte distance.

Vaisseaux avec roues

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Les développeurs veulent que les vaisseaux qui disposent de roues plutôt que des patins d’atterrissage puissent les utiliser pour rouler. Ceci est indépendant de la refonte du modèle de vol.

Missiles et torpilles

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Les développeurs font le constat que les missiles sont difficiles à utiliser car du point de vue de la cible, on ne peut pas prévoir où ils vont toucher. Une refonte de l’implémentation des missiles est prévue afin de rendre leur trajectoire plus prévisible et de donner davantage d’information à la cible, pour qu’elle puisse déclencher ses défenses au bon moment et avec le bon angle.

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La vitesse de vol des missiles doit être ajustée en réaction à l’accélération des projectiles des canons.

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Les missiles qui utilisent la surface apparente nécessitent désormais un ping actif de la part du joueur pour pouvoir verrouiller.

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L’un des avantages des missiles dans la situation actuelle est qu’ils font beaucoup de dégâts, ce qui fait qu’ils ne sont pas affectés par le blindage. Ils peuvent donc affaiblir ce dernier pour que les tirs de canons puissent ensuite faire des dégâts.

Blindage

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Le système de blindage qui a été mis en place dans le patch Alpha 4.7 est un pis-aller en attendant Maelstrom, tout en se rapprochant de l’expérience que ce dernier offrira. Le système temporaire est trop binaire dans son implémentation initiale et sera amélioré dans le patch Alpha 4.8. Cependant, l’effort principal doit être porté sur Maelstrom qui est le système final afin de ne pas perdre trop de ressources sur une partie du projet qui sera bientôt obsolète.

Coordination de l’équipage

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Plusieurs axes de progrès sont identifiés pour améliorer le jeu en groupe de manière générale, et celui en équipage en particulier. Les fonctionnalités sociales devraient apporter une base de communication. A partir de là, un partage de marqueurs, de cibles et de consignes pourrait améliorer l’expérience dans un vaisseau de grande taille.

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Les développeurs sont en train de concevoir un système qui permet de rejoindre facilement un chef de groupe, par exemple avec une sorte de téléportation. Ils cherchent à trouver un équilibre entre la cohérence narrative du projet et le fait que le jeu soit amusant. Or, actuellement, le temps pour rassembler un groupe peut être un frein à l’amusement des joueurs.

Drones et tourelles automatiques

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Les drones sont nécessaires pour la fabrication de bases, ce qui en fait une fonctionnalité critique du point de vue des développeurs.

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En ce qui concerne les tourelles automatiques (comme les PDS), les concepteurs veulent offrir aux joueurs des options pour les configurer comme par exemple leur donner des règles d’ouverture du feu en fonction de la nature de la cible, de son attitude, de sa faction…

Vestiaires des vaisseaux

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Les travaux ont commencé pour rendre les vestiaires des vaisseaux fonctionnels. Des vérifications sont en cours pour s’assurer que tous les vaisseaux sont bien configurés pour accueillir cette fonctionnalité à venir.

Caterpillar

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Les développeurs ne veulent pas faire un Caterpillar Mk2 par contre le vaisseau devra recevoir une mise à niveau pour être mis à hauteur des vaisseaux plus récents et pour pouvoir bénéficier de la modularité.

Refonte ou mk2

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La décision de faire une refonte ou une nouvelle version (Mk2) dépend du rôle du vaisseau et de la manière dont le jeu a évolué. Ainsi, pour l’Aurora, ils ont voulu mettre à niveau la version initiale pour la rendre jouable tout en proposant une version différente visuellement.

Gamepad

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Les développeurs veulent que le jeu soit pleinement jouable avec un gamepad et ils s'efforcent à répondre à la demande .

Véhicules terrestres

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Les développeurs veulent terminer la mise à jour du système de vol avant de reprendre la physique des véhicules terrestres. Ils sont conscients que ces derniers ne sont pas dans une bonne situation et n’ont pas encore trouvé leur place. Ainsi, des discussions sont en cours pour définir ce que devraient être les véhicules terrestres pour Star Citizen 1.0.

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L’absence de routes ou de chemins praticables compliquent aussi l’utilisation des véhicules terrestres en particulier dans le contexte où les objets de l’environnement sont inamovibles et posent des problèmes avec la simulation physique.

Carrières de soutien

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Certaines carrières comme le ravitaillement ne sont pas viables si elles ne sont pas artificiellement encouragées. Dans le patch Alpha 4.8, des missions de ravitaillement de vaisseaux non joueurs devraient améliorer la situation pour cette voie.

Vidéo originale

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Wiset

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