
Star Citizen Live - Tech Talk with Benoit Beausejour
L'architecture technique de Star Citizen évolue progressivement vers la cible voulue pour la version 1.0. Avec le server meshing dynamique et l'instanciation, les inventaires, de nombreux sujets sont évoqués.

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit Benoit Beausejour, le directeur technique de Star Citizen, pour faire un bilan de la première année de “server meshing”.
Les développeurs encouragent les joueurs à contribuer aux Tech Previews et à faire des retours constructifs.
Server meshing
Le server meshing est un système complexe, et cette première année a montré que les fondations étaient solides. Benoit Beausejour s’attendait à davantage de problèmes.
Avant le server meshing, un crash de serveur impliquait une rupture dans la session. Mais avec cette nouvelle technologie, un nouveau serveur prend la main et les joueurs peuvent globalement continuer leurs activités en cours.
Le server meshing permet également d’avoir beaucoup plus de joueurs, autour de 600-700 actuellement sur un "shard". Benoit souligne également que les joueurs ont organisé une rencontre à New Babbage, rassemblant 400 participants. Le serveur a tenu car même si le nombre de joueurs était élevé, il y avait peu d’entités à simuler en dehors d’eux.
Les deux nouveaux systèmes stellaires (Pyro et Nyx) ont pu être ajoutés à l’univers persistant grâce à la technologie de server meshing.
La performance des serveurs de jeu, notamment la fréquence des cycles de simulation, a été augmentée très significativement avec l’arrivée du server meshing.
Server meshing dynamique
Pour passer du server meshing statique au dynamique, les développeurs vont implémenter de nouvelles fonctions progressivement. Par exemple, ils vont commencer par mettre en place un système qui va arrêter les serveurs qui n’ont pas de joueurs dans leurs zones, et va remettre en place des serveurs quand des joueurs arriveront dans une telle zone inoccupée.
A plus long terme, le server meshing dynamique vise à modifier dynamiquement les zones de responsabilité des serveurs. En effet, dans l’implémentation actuelle, le découpage de l’univers est statique et réalisé à la main.
Jouabilité et contenu
La priorité affichée pour l’année 2025 était la jouabilité, la stabilité et le contenu. Ainsi, les développeurs ont réglé les problèmes de crash 30k, rendu fonctionnel le système de transport (voir ci-dessous) et l’apparition dans les hangars, et réparé les marqueurs pour les chasseurs de prime et les filets quantiques.
Les monte-charges ont fait l’objet de plusieurs mises à jour mais Benoît reconnaît qu’ils ne sont pas encore à l’état de qualité visée.
Sur le plan du contenu et des nouvelles fonctionnalités, les développeurs ont mis en place un socle stable pour créer du contenu, enrichi les missions des trois systèmes, ajouté des animaux et des combats de boss, mis en place les conditions météorologiques sur quelques lieux, ouvert les points de saut, mis en jeu le premier exosquelette et construit le système permettant de faire des événements coopératifs répartis sur plusieurs "shards".
Système de transport
Au début de l’année 2025, le système de transports était affecté par de nombreux problèmes, notamment car c’était un système ancien qui n’était pas prévu pour passer à l’échelle (c'est-à-dire continuer à fonctionner alors que le nombre de moyens de transports, de lieux et de personnages augmentent). La mise en place d’une “task force” (appelée “hero team”) pour s’attaquer à ce problème à permis de le rendre fonctionnel en attendant le nouveau système de transport qui sera adapté au “server meshing”.
Ce nouveau système de transport a été intensivement testé sur une liaison statique (c'est-à-dire entre deux points qui sont toujours présents dans l’univers) et va maintenant être testé sur des liaisons dynamiques (entre des hangars). Les joueurs seront invités à tester cette évolution dans un Tech-Preview avant son déploiement pour tous les lieux.
Monte-charges
La fonctionnalité des monte-charges est en interaction avec de nombreux autres systèmes, comme les hangars et les points d’intérêt à la surface des planètes. Cette complexité a été à l’origine de plus de 70 bugs différents, dont une cinquantaine ont été résolus mais d’autres sont difficiles à régler car ils ne sont pas encore reproductibles.
Persistance et récupération d’objets
Le système de persistance est d’une grande complexité et a déjà connu plusieurs itérations. Chaque entité du jeu est caractérisée par un grand nombre de variables (Benoît donne comme ordre de grandeur 800 pour un personnage) qui doivent être sauvegardés pour que l’objet conserve son état d’une session à l’autre. Ces variables peuvent changer au cours du développement de nouvelles fonctionnalités. L’enjeu pour les développeurs est d’avoir à terme, pour toutes les entités, un système unifié, peu gourmand en ressources et facile à maintenir. A ce moment-là, ils pourront garder la même base de données d’un patch à l’autre.
La première itération du système de récupération d’objets est appelée “Item Recovery T0”. Il s’agit de retrouver ses objets après chaque mort du personnage, sans avoir à retrouver son corps. C’est une solution temporaire tant que le jeu est en Alpha.
Actuellement, les vaisseaux et les objets sont gérés différemment. Pour les vaisseaux, à chaque patch, les développeurs recréent la liste des vaisseaux possédés par les joueurs en regroupant les achats avec de l’argent réel et la base de données de persistance à long terme. Cette liste représente les droits de possession et les joueurs peuvent récupérer les vaisseaux de cette liste aussi longtemps que ces vaisseaux sont assurés. Les objets quant à eux ne sont sauvegardés que par la persistance à long terme. La prochaine itération du système de récupération d’objets, parfois appelée “Item Recovery T1”, “Entitlement 2.0” ou “Item Imprints V1”, vise à étendre le système de droit de possession et d’assurance aux objets individuels.
Une fois le système de récupération d’objet T1 en place et tant celui d’assurance n’est pas complètement activé, les joueurs auront une sorte d’assurance illimitée pour tous les objets et vaisseaux. Ainsi, les vaisseaux et les objets possédés ne devraient plus disparaître jusqu’à cette échéance.
Nettoyage des objets
Les développeurs sont en train de mettre au point des mécanismes pour que les joueurs puissent se débarrasser des objets inutiles.
Fonctionnalités sociales
L’équipe de choc qui va mettre en place les fonctions sociales du jeu a été désignée et son unique mission est de réaliser cette tâche. Tous les aspects sociaux vont être pris en compte.
Les piliers des fonctions sociales :
- L’application de communication du mobiGlass, avec un widget de chat et des notifications sociales. Ce pilier devrait arriver cette année.
- La recherche de groupe, qui permettra de mettre une annonce pour rechercher des joueurs selon l’activité et autres critères, ou trouver ses amis dans un "shard" donné.
- Le système d’organisations, qui devra complètement être refait et permettra de les gérer dans toutes leurs dimensions.
- La visualisation des informations d’organisation en jeu (probablement liée au système de scanner individuel)
Voix sur IP (VoIP)
La VOIP est particulièrement affectée par le nombre de joueurs par "shard". Des optimisations et des changements d’architecture sont envisagés, comme des serveurs régionaux pour la communication.
Joueurs toxiques et tricheurs
Des systèmes de détection et de signalement de joueurs toxiques sont en train d’être étudiés et seront déployés en parallèle des fonctions sociales.
Il n’est pas possible d’éviter les abus et les triches. Des joueurs trouveront toujours des manières d’identifier des failles et de contourner les sécurités. Pour l’instant, Cloud Imperium Games lutte envers ces abus avec des équipes dédiées. A plus long terme, des limites vont être mises en place pour rendre l’économie plus robuste face à ces phénomènes.
Tests du gameplay de fabrication (crafting)
Du point de vue de Benoit, le passage en Tech Preview se passe bien pour la fabrication alors que c’est un grand changement pour le jeu.
Refonte de l’inventaire
La refonte de l’inventaire est avant tout visuelle, mais quelques fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées ainsi qu’une réécriture de l’architecture technique pour la rendre plus robuste. Après le Tech Preview, elle semble être bien accueillie par les joueurs. Benoit trouve que l’apparition des icônes prend encore trop de temps et il faut que les développeurs améliorent ceci pour l’expérience des joueurs. Cette fonctionnalité pourrait être terminée pour le patch Alpha 4.7.
Instanciation
L’instanciation consiste à isoler un ou plusieurs joueurs sur un serveur afin de mieux équilibrer la charge de calcul ou pour faciliter les opérations de maintenance. Les joueurs ne devraient pas se rendre compte de ce mécanisme technique.
La refonte du système de transport et du système de missions sont nécessaires pour l’instanciation.
Serveurs régionaux
Techniquement, il est difficile d’avoir un seul "shard", et à partir du moment où il y en a plusieurs, autant faire en sorte de limiter la distance entre les clients et le serveur pour améliorer les performances.
Les développeurs déploient des "shards" dans des régions du monde en fonction du nombre de joueurs qui sont actifs dans ces régions. La répartition du nombre de "shards" dans le monde est donc en évolution régulière.
Réalité virtuelle et contrôleurs
L’implémentation de la réalité virtuelle est une expérimentation liée à la passion d’un développeur (Sylvan-CIG) qui croit dans le potentiel de cette fonctionnalité. Cloud Imperium Games lui a laissé le champ libre pour pouvoir observer les réactions des joueurs, et il semble que le résultat est très encourageant.
Les développeurs veulent améliorer la prise en compte et la configuration des contrôleurs et des équipements pour le jeu. En particulier, ils veulent que les joueurs puissent utiliser des plateformes de simulation de mouvements (parfois appelées plateformes 6 axes)
Battlecruiser
Jared confirme que le Battlecruiser devrait être le dernier vaisseau vendu en phase de concept, et sera probablement annoncé pendant l’Invictus Launch Week. Ce sera un très grand vaisseau.
Wipes
Les développeurs essaient de ne pas faire de remises à zéro complètes mais d’avoir des actions ciblées en cas de besoin, en particulier s’il y a des problèmes.
Nyx 1 et Genesis
Benoît est enthousiaste à propos de la création de Nyx 1. Il pense en particulier à la technologie de création de planètes (Genesis), l’outil Starchitect qui permet de peupler les planètes de manière plus intelligente et automatisée, et le gestionnaire de population.
Une équipe a été mise en place pour s’occuper de faire apparaître des personnages non joueurs là où il y en a besoin.
Réapparition
Les développeurs tentent d’étendre la possibilité de réapparaître à n’importe quel endroit, afin que les joueurs puissent se retrouver là où ils se sont déconnectés.
Vidéo originale
À propos de l'auteur

Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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